24/04/2008, 12:06
"Comment déterminer vos PERFORMANCES
a) Points de Vie
Tirez au hasard un chiffre ou un nombre à l’aide de la table de hasard ; ajoutez 20 à ce chiffre ou nombre et inscrivez le nombre obtenu dans la case « Points de Vie ». Il faut également savoir qu’il est souhaitable que ce nombre soit le plus élevé possible. C’est pour cela que vous pouvez ressayer 2 fois et prendre le total le plus élevé. Durant l’aventure, vous êtes limité à 100 Points de Vie.
b) Expérience
À la fin de chaque combat dont vous sortez victorieux (si vous prenez la fuite, vous n’êtes pas considéré comme étant le vainqueur …), ajoutez 1 à votre expérience .Tous les 15 points d’expérience supplémentaire, ajoutez 1 point à vos Points de vie ou à votre Habileté (voir plus loin)
N’enlevez pas les 15 points à votre expérience ! Ils pourront vous être utiles. Au début de cette aventure vous n’avez aucun point d’expérience. (En revanche, pour les aventures suivantes, tous les points d’expérience acquis au cours de cette aventure seront à reporter sur votre nouvelle feuille d’aventure.) Vous ne pouvez gagner, sauf exception précisée, plus de 30 points d’expérience par aventure.
c) Intelligence et chance
Tirez un chiffre ou un nombre à l’aide de la table de hasard et inscrivez-le dans la case « Intelligence » de votre feuille d’aventure. Sachez cependant que l’intelligence ne sert pas dans cette aventure.
Faites de même pour obtenir votre total de « Chance ».
Puis inscrivez vos résultats sur votre feuille d’aventure dans les cases correspondantes.
Enfin, pour ces deux totaux, comme pour les Points de Vie, vous êtes autorisé à recommencer 2 fois pour obtenir un total plus élevé. Comme pour les Points de Vie, plus vous êtes intelligent et chanceux, mieux cela vaut … Attention, il vous sera parfois demander (pour la Fuite notamment) de tenter votre chance : vous devrez tirer un nombre de la table de hasard et le confronter à votre total de chance ; si ce nombre est supérieur à votre total, vous êtes malchanceux, sinon, vous êtes chanceux. À chaque fois que vous tentez votre chance, celle-ci s’en va... et vous perdez alors un point de chance !
Ces 2 totaux sont limités à 15.
d) Habileté et magie
Tirez deux nombres à l’aide de la table de hasard et ajoutez-les. Voilà votre total d’Habileté à inscrire sur votre feuille d’aventure. Recommencez pour votre total de Magie. Comme d’habitude vous pouvez recommencer 2 fois dans le but d’obtenir des nombres plus élevés.
Remarque : au début, vous ne savez pas vous servir de la magie. Le livre vous expliquera en temps utile comment l’utiliser. Ces 2 totaux sont limités à 50.
e) Attaque et Défense
Pour chacune de ces capacités, tirez un nombre de la table de hasard : si c’est un nombre impair, arrondissez au chiffre pair supérieur. Diviser votre nombre par deux et recopiez-le dans la case « Attaque ». Refaites la même chose pour la défense mais écrivez votre résultat dans la case « Défense ».
Objets, armes et argent
a) Objets
Vous disposez, au début de cette aventure, de 2 « Bâtons de Pouvoir ».
Il en existe plusieurs sortes mais seules 3 sont disponibles pour le moment. Au fil de l’aventure, grâce à votre flair, peut être en trouverez-vous d’autres ! Mais, maintenant, choisissez vos 2 Bâtons de Pouvoir parmi les suivants :
• Bâton(s) d’endurance. Ce bâton accroît votre résistance physique et morale, la rétablissant à son niveau le plus élevé. Ce bâton vous permet donc de rétablir vos Points de Vie à leur maximum.
• Bâton(s) d’adresse. Ce bâton vous redonne agilité et force. En utilisant un tel bâton, ramenez votre habileté à son maximum car, comme par magie ( !), toutes vos blessures se sont guéries et toutes vos pénalités ont disparu.
• Bâton(s) de chance. Ce bâton, comme son nom l’indique, peut (évidemment) ramenez votre total de chance à son niveau maximal. Mais il peut également supprimer une malédiction qui pèserait sur vous. Au choix. Il est très utile car la chance, dans votre monde, est primordiale pour réussir…
Les 2 Bâtons que vous avez choisis sont à inscrire dans l’une des cases « Objets » de votre feuille d’aventure. N’oubliez pas, une fois utilisés, vous devez les rayer de votre feuille d’aventure.
Sachez enfin qu’il existe d’autres objets tels les potions ou les onguents, les cordes ou les pierres précieuses. Les caractéristiques de chacun vous seront expliquées au fur et à mesure que vous progresserez dans votre épopée.
b) Armes
Vous ne pouvez en avoir plus de 3. 1 dans chaque main et une dans votre sac à dos. Une place spéciale lui est réservée. Vous disposez au départ de 2 armes à choisir parmi les suivantes :
1) Armes de jets
Ce sont les Couteaux, Dagues et Poignards. Ces 3 armes peuvent être jetées au début d’un combat infligeant ainsi 3 dégâts à votre adversaire (voir la rubrique « Combats » plus loin)
Sans tenir compte de la défense de vôtre adversaire. Vous les récupérez après le combat si vous êtes le gagnant. Si vous avez pris la fuite, ces armes sont perdues. Ultérieurement, vous pourrez certainement acquérir un arc et des flèches voire même une arbalète et des carreaux.
2) Armes de corps à corps
La Hache et la Massue sont les armes de combat que vous pouvez avoir en ce début d’aventure. Ces 2 armes infligent 6 dégâts à votre/vos adversaire(s).
Au cours de l’aventure, vous pourrez acheter d’autres armes (telles l’épée ou le glaive) ou prendre celles de vos ennemis.
c) Argent
Dans ce monde fantastique, ont cours 2 sortes de pièces : les pièces en or et celles d’argent. D’après les cours, 10 pièces d’argent valent une pièce d’or. Vous débutez votre odyssée avec 8 pièces d’or
et 75 d’argent. Durant l’aventure, vous êtes limité à 100 pièces de chaque.
Vous pourrez amasser d’autres pièces en vendant des objets (les explications vous seront données en temps utile) ou en récupérant les économies de vos adversaires.
Il existe cependant d’autres pièces n’ayant plus cours et qui peuvent être des pièces de collection d’une grande rareté… et d’une valeur commerciale considérable. À vous de les trouver.
Spécialité et Dons
Vous disposez d’une spécialité, l’Attaque, la Défense ou la Magie. Choisissez la votre avec soin car vous pouvez ajoutez 2 points dans cette performance
Vous devez également choisir 2 dons parmi les suivants. Au fil de l’aventure, vos dons se perfectionneront et, si vous faites les bons choix, vous vous découvrirez peut être de nouvelles capacités.
• Entraînement au combat ; votre aptitude au combat augmente vos Points de Vie de 2, votre défense de 2 et votre attaque de 3.
• Sports nautiques ; la natation et la conduite de bateaux augmente votre résistance physique et votre adresse : ajoutez 1 à vos Points de Vie et 2 à votre habileté
• Pouvoir de guérison ; ceci augmente de 5 vos Points de Vie car votre connaissance du corps humain permet de vous maintenir en pleine forme. Vos connaissan- ces accroissent en outre votre Intelligence d’1.
• Dons d’Adresse ; ces dons vous rendent plus habile. Augmentez de 2 votre habileté
• Force de l’esprit ; votre intelligence augmente de 2 et vos Points de vie sont augmentés de 4 grâce à votre résistance morale à toute épreuve.
Vos dons servent également à d’autres fins que d’augmenter vos totaux ; ceci vous sera précisé en temps utile. Mais, par exemple, si vous disposez du pouvoir de guérison, vous pourrez guérir certains animaux et vous serez moins susceptible d’attraper des maladies grâce à votre connaissance des maladies et à votre hygiène irréprochable.
Rations
Vous commencez l’aventure avec 6 rations. Les rations représentent les repas vous permettant de survivre.
Si vous prenez un repas et que c’est votre premier depuis 5 paragraphes, des forces vous reviennent : augmenter vos Points de Vie de 2.
Dans le cas contraire, n’ajoutez qu’1 à vos Points de Vie
Si vous n’avez plus de repas à prendre alors que le texte vous le spécifie, vous perdrez 1 de vos précieux Points de Vie à chaque paragraphe jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous preniez un repas…
Alors, gérez au mieux votre nourriture, si vous ne voulez pas mourir bêtement.
Combat
a) À 1 contre 1
• Attaquez ou faites attaquer votre adversaire (selon les indications données par le texte ; à défaut, vous commencez à attaquer)
• Si vous voulez jeter une dague, un poignard, décocher une flèche, etc., faites-le et soustrayez le nombre de Points de Vie correspondant à votre adversaire.
• Prenez votre habileté, ajoutez-lui votre attaque et les dégâts infligés par l’arme que vous utilisez (si vous en avez, bien sûr) ainsi qu’un chiffre/nombre tiré à l’aide de la table de hasard.
• Pour la défense, prenez l’habileté ; ajoutez-lui la défense et les points supplémentaires dont vous bénéficiez (donnés par les armures, boucliers, heaumes, jambières et autres.)ainsi qu’un chiffre ou nombre pris dans la table de hasard…au hasard !
• Prenez le total d’attaque et soustrayez-lui le total de défense adverse (le votre ou celui de votre adversaire, tout dépend de qui attaque.) Vous avez trouvé le nombre de Points de Vie perdus par le défenseur. Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, le défenseur ne perd rien.
• Continuez le combat jusqu’à ce que vous ou votre adversaire soyez/soit mort. (c'est-à-dire plus aucun Points de Vie)
b) À plusieurs contre 1
• Le joueur humain commence.
• En suite, vous attaquez l’adversaire que vous vous voulez.
• Vous procédez ensuite comme dans un combat à 1 contre. Cependant, chaque adversaire doit attaquer avant que vous n’attaquiez à nouveau.
• Le combat se poursuit jusqu’à la mort de TOUS vos adversaires ou jusqu’à votre trépas…
• Prenons un EXEMPLE
Vous êtes attaqué par une Meute de 3 Loups.
PV H At Def
Chef de la meute 20 10 5 1
Premier Loup 12 7 4 2
Deuxième Loup 8 5 2 1
Ici, par souci de réalisme, les Loups n’ont pas d’armes.
Vous disposez de 32 Points de Vie, de 11 en habileté, de 5 en attaque et de 7 en défense.
Vous attaquez le « Premier Loup » et lui jetez un poignard : il ne lui reste plus que 9 Points de Vie. Vous attaquez ensuite avec votre Hache (Dégâts 6) et tirez 7 avec la table de hasard : votre attaque est donc 11+5+7 soit 23. Votre adversaire se défend ; vous lui tirez 5 ; sa défense est donc 7+4+5 soit 16. 23-16=7. Joli coup ! Votre adversaire perd 7 Points de Vie ; il ne lui en reste que 2.
Le chef de la meute vous attaque. Vous lui tirez 2. Son attaque est donc 10+5+2 soit 17. Vous tirez pour vous-même 4 : votre défense est donc 11+7+4 soit 22.
Vous ne perdez aucun Point de Vie.
Ensuite le Premier Loup puis le deuxième attaquent. Enfin, c’est à nouveau votre tour d’attaquer.
Fuite
Si vous pensez qu’un combat tourne mal, vous pouvez prendre la fuite. Procédez alors ainsi :
a)Ajoutez 6 à l’habileté de votre adversaire
b)Tentez votre chance : tirez un chiffre ou nombre de la table de hasard ; s’il est inférieur à votre total de chance, vous avez réussi ; sinon, vous avez échoué.
c)Si vous avez réussi, vous perdez 2 Points de Vie et pouvez considérez que vous avez gagné le combat. Néanmoins, vous ne gagnez pas d’expérience ; la couardise est un vilain défaut…
d)En revanche, si vous avez été malchanceux, poursuivez le combat. Votre adversaire, ragaillardi par votre peur, conserve sa nouvelle habileté. Dans ce cas, vous pouvez essayer une et une seule fois encore de prendre la fuite aux assauts suivants."
Voici les règles de mon AVH, si certains ont le courage de les lire et de me donner leur avis...
a) Points de Vie
Tirez au hasard un chiffre ou un nombre à l’aide de la table de hasard ; ajoutez 20 à ce chiffre ou nombre et inscrivez le nombre obtenu dans la case « Points de Vie ». Il faut également savoir qu’il est souhaitable que ce nombre soit le plus élevé possible. C’est pour cela que vous pouvez ressayer 2 fois et prendre le total le plus élevé. Durant l’aventure, vous êtes limité à 100 Points de Vie.
b) Expérience
À la fin de chaque combat dont vous sortez victorieux (si vous prenez la fuite, vous n’êtes pas considéré comme étant le vainqueur …), ajoutez 1 à votre expérience .Tous les 15 points d’expérience supplémentaire, ajoutez 1 point à vos Points de vie ou à votre Habileté (voir plus loin)
N’enlevez pas les 15 points à votre expérience ! Ils pourront vous être utiles. Au début de cette aventure vous n’avez aucun point d’expérience. (En revanche, pour les aventures suivantes, tous les points d’expérience acquis au cours de cette aventure seront à reporter sur votre nouvelle feuille d’aventure.) Vous ne pouvez gagner, sauf exception précisée, plus de 30 points d’expérience par aventure.
c) Intelligence et chance
Tirez un chiffre ou un nombre à l’aide de la table de hasard et inscrivez-le dans la case « Intelligence » de votre feuille d’aventure. Sachez cependant que l’intelligence ne sert pas dans cette aventure.
Faites de même pour obtenir votre total de « Chance ».
Puis inscrivez vos résultats sur votre feuille d’aventure dans les cases correspondantes.
Enfin, pour ces deux totaux, comme pour les Points de Vie, vous êtes autorisé à recommencer 2 fois pour obtenir un total plus élevé. Comme pour les Points de Vie, plus vous êtes intelligent et chanceux, mieux cela vaut … Attention, il vous sera parfois demander (pour la Fuite notamment) de tenter votre chance : vous devrez tirer un nombre de la table de hasard et le confronter à votre total de chance ; si ce nombre est supérieur à votre total, vous êtes malchanceux, sinon, vous êtes chanceux. À chaque fois que vous tentez votre chance, celle-ci s’en va... et vous perdez alors un point de chance !
Ces 2 totaux sont limités à 15.
d) Habileté et magie
Tirez deux nombres à l’aide de la table de hasard et ajoutez-les. Voilà votre total d’Habileté à inscrire sur votre feuille d’aventure. Recommencez pour votre total de Magie. Comme d’habitude vous pouvez recommencer 2 fois dans le but d’obtenir des nombres plus élevés.
Remarque : au début, vous ne savez pas vous servir de la magie. Le livre vous expliquera en temps utile comment l’utiliser. Ces 2 totaux sont limités à 50.
e) Attaque et Défense
Pour chacune de ces capacités, tirez un nombre de la table de hasard : si c’est un nombre impair, arrondissez au chiffre pair supérieur. Diviser votre nombre par deux et recopiez-le dans la case « Attaque ». Refaites la même chose pour la défense mais écrivez votre résultat dans la case « Défense ».
Objets, armes et argent
a) Objets
Vous disposez, au début de cette aventure, de 2 « Bâtons de Pouvoir ».
Il en existe plusieurs sortes mais seules 3 sont disponibles pour le moment. Au fil de l’aventure, grâce à votre flair, peut être en trouverez-vous d’autres ! Mais, maintenant, choisissez vos 2 Bâtons de Pouvoir parmi les suivants :
• Bâton(s) d’endurance. Ce bâton accroît votre résistance physique et morale, la rétablissant à son niveau le plus élevé. Ce bâton vous permet donc de rétablir vos Points de Vie à leur maximum.
• Bâton(s) d’adresse. Ce bâton vous redonne agilité et force. En utilisant un tel bâton, ramenez votre habileté à son maximum car, comme par magie ( !), toutes vos blessures se sont guéries et toutes vos pénalités ont disparu.
• Bâton(s) de chance. Ce bâton, comme son nom l’indique, peut (évidemment) ramenez votre total de chance à son niveau maximal. Mais il peut également supprimer une malédiction qui pèserait sur vous. Au choix. Il est très utile car la chance, dans votre monde, est primordiale pour réussir…
Les 2 Bâtons que vous avez choisis sont à inscrire dans l’une des cases « Objets » de votre feuille d’aventure. N’oubliez pas, une fois utilisés, vous devez les rayer de votre feuille d’aventure.
Sachez enfin qu’il existe d’autres objets tels les potions ou les onguents, les cordes ou les pierres précieuses. Les caractéristiques de chacun vous seront expliquées au fur et à mesure que vous progresserez dans votre épopée.
b) Armes
Vous ne pouvez en avoir plus de 3. 1 dans chaque main et une dans votre sac à dos. Une place spéciale lui est réservée. Vous disposez au départ de 2 armes à choisir parmi les suivantes :
1) Armes de jets
Ce sont les Couteaux, Dagues et Poignards. Ces 3 armes peuvent être jetées au début d’un combat infligeant ainsi 3 dégâts à votre adversaire (voir la rubrique « Combats » plus loin)
Sans tenir compte de la défense de vôtre adversaire. Vous les récupérez après le combat si vous êtes le gagnant. Si vous avez pris la fuite, ces armes sont perdues. Ultérieurement, vous pourrez certainement acquérir un arc et des flèches voire même une arbalète et des carreaux.
2) Armes de corps à corps
La Hache et la Massue sont les armes de combat que vous pouvez avoir en ce début d’aventure. Ces 2 armes infligent 6 dégâts à votre/vos adversaire(s).
Au cours de l’aventure, vous pourrez acheter d’autres armes (telles l’épée ou le glaive) ou prendre celles de vos ennemis.
c) Argent
Dans ce monde fantastique, ont cours 2 sortes de pièces : les pièces en or et celles d’argent. D’après les cours, 10 pièces d’argent valent une pièce d’or. Vous débutez votre odyssée avec 8 pièces d’or
et 75 d’argent. Durant l’aventure, vous êtes limité à 100 pièces de chaque.
Vous pourrez amasser d’autres pièces en vendant des objets (les explications vous seront données en temps utile) ou en récupérant les économies de vos adversaires.
Il existe cependant d’autres pièces n’ayant plus cours et qui peuvent être des pièces de collection d’une grande rareté… et d’une valeur commerciale considérable. À vous de les trouver.
Spécialité et Dons
Vous disposez d’une spécialité, l’Attaque, la Défense ou la Magie. Choisissez la votre avec soin car vous pouvez ajoutez 2 points dans cette performance
Vous devez également choisir 2 dons parmi les suivants. Au fil de l’aventure, vos dons se perfectionneront et, si vous faites les bons choix, vous vous découvrirez peut être de nouvelles capacités.
• Entraînement au combat ; votre aptitude au combat augmente vos Points de Vie de 2, votre défense de 2 et votre attaque de 3.
• Sports nautiques ; la natation et la conduite de bateaux augmente votre résistance physique et votre adresse : ajoutez 1 à vos Points de Vie et 2 à votre habileté
• Pouvoir de guérison ; ceci augmente de 5 vos Points de Vie car votre connaissance du corps humain permet de vous maintenir en pleine forme. Vos connaissan- ces accroissent en outre votre Intelligence d’1.
• Dons d’Adresse ; ces dons vous rendent plus habile. Augmentez de 2 votre habileté
• Force de l’esprit ; votre intelligence augmente de 2 et vos Points de vie sont augmentés de 4 grâce à votre résistance morale à toute épreuve.
Vos dons servent également à d’autres fins que d’augmenter vos totaux ; ceci vous sera précisé en temps utile. Mais, par exemple, si vous disposez du pouvoir de guérison, vous pourrez guérir certains animaux et vous serez moins susceptible d’attraper des maladies grâce à votre connaissance des maladies et à votre hygiène irréprochable.
Rations
Vous commencez l’aventure avec 6 rations. Les rations représentent les repas vous permettant de survivre.
Si vous prenez un repas et que c’est votre premier depuis 5 paragraphes, des forces vous reviennent : augmenter vos Points de Vie de 2.
Dans le cas contraire, n’ajoutez qu’1 à vos Points de Vie
Si vous n’avez plus de repas à prendre alors que le texte vous le spécifie, vous perdrez 1 de vos précieux Points de Vie à chaque paragraphe jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous preniez un repas…
Alors, gérez au mieux votre nourriture, si vous ne voulez pas mourir bêtement.
Combat
a) À 1 contre 1
• Attaquez ou faites attaquer votre adversaire (selon les indications données par le texte ; à défaut, vous commencez à attaquer)
• Si vous voulez jeter une dague, un poignard, décocher une flèche, etc., faites-le et soustrayez le nombre de Points de Vie correspondant à votre adversaire.
• Prenez votre habileté, ajoutez-lui votre attaque et les dégâts infligés par l’arme que vous utilisez (si vous en avez, bien sûr) ainsi qu’un chiffre/nombre tiré à l’aide de la table de hasard.
• Pour la défense, prenez l’habileté ; ajoutez-lui la défense et les points supplémentaires dont vous bénéficiez (donnés par les armures, boucliers, heaumes, jambières et autres.)ainsi qu’un chiffre ou nombre pris dans la table de hasard…au hasard !
• Prenez le total d’attaque et soustrayez-lui le total de défense adverse (le votre ou celui de votre adversaire, tout dépend de qui attaque.) Vous avez trouvé le nombre de Points de Vie perdus par le défenseur. Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, le défenseur ne perd rien.
• Continuez le combat jusqu’à ce que vous ou votre adversaire soyez/soit mort. (c'est-à-dire plus aucun Points de Vie)
b) À plusieurs contre 1
• Le joueur humain commence.
• En suite, vous attaquez l’adversaire que vous vous voulez.
• Vous procédez ensuite comme dans un combat à 1 contre. Cependant, chaque adversaire doit attaquer avant que vous n’attaquiez à nouveau.
• Le combat se poursuit jusqu’à la mort de TOUS vos adversaires ou jusqu’à votre trépas…
• Prenons un EXEMPLE
Vous êtes attaqué par une Meute de 3 Loups.
PV H At Def
Chef de la meute 20 10 5 1
Premier Loup 12 7 4 2
Deuxième Loup 8 5 2 1
Ici, par souci de réalisme, les Loups n’ont pas d’armes.
Vous disposez de 32 Points de Vie, de 11 en habileté, de 5 en attaque et de 7 en défense.
Vous attaquez le « Premier Loup » et lui jetez un poignard : il ne lui reste plus que 9 Points de Vie. Vous attaquez ensuite avec votre Hache (Dégâts 6) et tirez 7 avec la table de hasard : votre attaque est donc 11+5+7 soit 23. Votre adversaire se défend ; vous lui tirez 5 ; sa défense est donc 7+4+5 soit 16. 23-16=7. Joli coup ! Votre adversaire perd 7 Points de Vie ; il ne lui en reste que 2.
Le chef de la meute vous attaque. Vous lui tirez 2. Son attaque est donc 10+5+2 soit 17. Vous tirez pour vous-même 4 : votre défense est donc 11+7+4 soit 22.
Vous ne perdez aucun Point de Vie.
Ensuite le Premier Loup puis le deuxième attaquent. Enfin, c’est à nouveau votre tour d’attaquer.
Fuite
Si vous pensez qu’un combat tourne mal, vous pouvez prendre la fuite. Procédez alors ainsi :
a)Ajoutez 6 à l’habileté de votre adversaire
b)Tentez votre chance : tirez un chiffre ou nombre de la table de hasard ; s’il est inférieur à votre total de chance, vous avez réussi ; sinon, vous avez échoué.
c)Si vous avez réussi, vous perdez 2 Points de Vie et pouvez considérez que vous avez gagné le combat. Néanmoins, vous ne gagnez pas d’expérience ; la couardise est un vilain défaut…
d)En revanche, si vous avez été malchanceux, poursuivez le combat. Votre adversaire, ragaillardi par votre peur, conserve sa nouvelle habileté. Dans ce cas, vous pouvez essayer une et une seule fois encore de prendre la fuite aux assauts suivants."
Voici les règles de mon AVH, si certains ont le courage de les lire et de me donner leur avis...