Votre avis sur nos règles
#16
J'ai changé deux-trois trucs; les dégâts des armes à deux mains ont un peu baissé, les pièces d'armures ont une efficacité diminuée (il en faut plusieurs pour obtenir un bonus au score de Passe d'Arme). Les sorts offensifs (ceux qui font perdre des PV à l'ennemi) voient diminuer de moitié leur efficacité quand on est au corps à corps (et en plus l'ennemi en profite pour nous blesser quand on en lance un). A chaque fin de combat, le joueur doit aussi vérifier si son arme a été endommagée. Si c'est le cas, il doit réussir un test de compétence manuelle pour le réparer (sinon il passe au forgeron).
Et surtout, le système de runes a été entièrement refait (en gros chaque rune peut prendre le sens d'un verbe ou d'un nom):

Magie runique – Règles

Comme cela a déjà été dit, votre capacité à lancer des sorts, en utilisant les runes que vous trouverez, dépend de votre niveau en Mental. Il existe 8 runes magiques différentes, dispersées dans le monde souterrain et gravées sur des pierres d’origine mystérieuse, durcies par le temps et de forme ovale. Chacune de ces runes porte un nom (vous pouvez décrypter le symbole gravé et en déduire sa prononciation) et un numéro. Par exemple, la rune Folgora porte le numéro 6. Notons qu’elle peut signifier « foudre » et « rapidité » et que les sorts qui y sont associés y seront -du moins pour certains- en relation.
Il existe trois types de sorts : les sorts mineurs, à l’efficacité relative mais au faible coût en points de magie (1 seul par sort, en temps normal), les sorts permanents, qui une fois lancés agissent durablement (comme un sort permettant d’éclairer les objets à proximité) mais qui en général coûtent un peu plus cher (2 points de Magie). Enfin existent les puissants sorts majeurs, qui coûtent pour la plupart 3 points de Magie, très utiles en combat (pour se soigner ou infliger de bons dégâts).
Toutefois, notez qu’avec certaines techniques de concentration ou certaines potions, le coup en points de magie d’un ou plusieurs sorts pourra être réduit au moins temporairement.
Pour découvrir des nouveaux sorts, il faut posséder au moins deux runes ; un sort est une combinaison de deux runes, elles fonctionnent toujours par couple (sauf sort caché que vous ne pourrez découvrir par vous-même, à tâtons, mais que vous pourrez découvrir durant votre périple). Un sort est une combinaison de deux runes donc, et plus vous avez de runes, plus vous aurez de sorts disponibles, d’une manière exponentielle. Outre les runes, il faut aussi posséder un niveau en Mental suffisant, c'est-à-dire au moins égal au chiffre indiqué sur chacune des deux runes (pour utiliser Folgora, il faut un niveau de Mental d’au moins 6, et encore faut-il que l’autre rune utilisée n’ait pas un chiffre supérieur à 6).
Une fois en possession de ces deux runes et si vous avez le niveau de Mental qui convient, il faut utiliser leurs signification pour tenter de découvrir quel sort elles peuvent former. Une rune possède plusieurs sens ; elle peut signifier un verbe ou un nom (souvent plusieurs, il faut trouver celui qui correspond au verbe de l’autre rune). Ainsi la rune 1, nommée Aam, signifie créer, le geste ou la pesanteur.
Si on pense avoir fait le lien entre les significations des deux runes (ce lien se trouve toujours sous la forme verbe-complément), il faut se rendre au paragraphe correspondant au sort qui devrait en découler. Le chiffre des dizaines de ce paragraphe est indiqué par le numéro de la rune qui est utilisée pour le sens de son verbe, et le chiffre des unités par le numéro de la rune utilisée pour le sens d’un de ses noms.
Par exemple, si on utilise le verbe associé à Aam (créer) et le nom « une lumière » associé à Yok, on doit se rendre au paragraphe numéro 12 (Aam est numérotée 1 et on utilise son verbe, Yok est numérotée 2 et on utilise un nom).
Si en essayant de lancer un sortilège, vous vous rendez à un paragraphe qui ne correspond visiblement pas à un sort, c’est que vous vous êtes trompé dans l’interprétation des runes (et vous perdez un Point de Magie).
Sinon, vous parviendrez à le lancer (et perdrez les points de magie correspondants à l’importance du sort).
Aussi pour tenter de lancer un sort inconnu, il faut au moins posséder 3 points de magie, au cas où ce serait un sort majeur.
Et pour lancer un sort connu, il faut au moins posséder son coût en points de Magie, sinon vous échouerez dans votre incantation (et perdrez le ou les derniers points de Magie qu’il vous restait).
Attention, un grand nombre de combinaisons ne fonctionne pas ! Ne les essayez pas au hasard, et notez dans tous les cas le numéro de paragraphe où vous vous trouvez avant de lancer un maléfice !
Notez que les combinaisons à deux runes impliquent que les paragraphes révélant les sorts disponibles portent un numéro inférieur à 100 (et même 87 ; la plus haute rune portant le numéro 8, et encore il n’est pas certain que la combinaison 87 fonctionne…).
Une fois découvert un sort, vous pouvez noter à quel numéro de paragraphe il correspond.
Notez que vous avez impérativement besoin d’au moins de deux runes pour lancer un sort : vous ne pouvez utiliser le même chiffre deux fois (par exemple, un sort lancé avec seulement la rune 2 n’existe pas, le paragraphe 22 ne vous mènera à rien (du moins à aucun sort), contrairement au paragraphe 14).
Il existe plusieurs sorts de combats, dont l’efficacité peut être redoutable. Sachez que les sorts d’attaques sont plus efficaces quand votre adversaire n’est pas encore rentré au corps à corps avec vous. Dans de nombreux combats, vous aurez le temps de lancer un ou deux sorts avant que votre ou vos ennemis vous approchent suffisamment pour vous attaquer avec leurs armes de poing. Pour utiliser un sort avant d’être au contact avec l’ennemi, rendez-vous au paragraphe correspondant, et suivez-en les consignes (sauf exception précisée dans le texte du combat) ; le sort fonctionnera au maximum de ses capacités. Mais si vous désirez lancer un sort d’attaque (qui enlève des Points de Vie à l’ennemi) alors que celui-ci est déjà au corps à corps, les dégâts des sorts seront divisés par 2, arrondi à l’inférieur (car au corps à corps, vous êtes gêné par l’adversaire, votre concentration est faible, votre sort a moins de temps pour prendre de l’ampleur. Notez donc l’intérêt d’utiliser les sorts offensifs avant qu’on ne vous rentre dedans. Autre fait d’importance ; quel que soit le sort que vous lancez alors que vous êtes en train de mener un combat au corps à corps, le ou les ennemis vous infligent une blessure chacun pour chaque sort que vous lancez (vous ne pouvez pas vous défendre dans ces moments-là). Vous comprenez donc pourquoi les sorciers se plaisent à tuer leurs adversaires avant que ceux-ci ne soient trop proches, ou qu’ils aiment invoquer une créature pour combattre à leur place (toutefois, l’invocation d’une créature n’empêche pas les sorts offensifs d’être affaiblis).
Vous pouvez noter à quelles runes correspond quel sort, mais si vous avez à recommencer l’aventure, vous n’aurez pas le droit de garder ces notes (les numéros de paragraphes avec leurs sorts correspondants). Bien entendu, vous pourrez peut-être en mémoriser certains (les plus importants).

Votre niveau minimal de Mental est de 2. S’il reste ainsi, vous ne pourrez qu’utiliser les runes 1 et 2, et lancer un seul sort (qui correspond au §12). Attention donc à posséder un niveau de mental relativement élevé si vous ne voulez pas être un piètre magicien !
D’une manière générale, le nombre de sorts augmente de façon exponentielle en fonction de votre niveau de Mental (d’où l’intelligence de se spécialiser).
Notons enfin que plus votre niveau de Mental est élevé, plus vous aurez de chances d’accéder à des sorts puissants, en plus d’être plus nombreux…



Liste des runes, leurs significations :

Sorts utilisés généralement en combat :

Majeurs (coût de 3 points de magie):
14 : Boule de feu (créer une combustion)
Effet : 3 D6 de Dommages pour chaque adversaire présent.
16 : Eclair (créer la foudre)
Effet : 15 points de Dommages pour un adversaire.
23 : Soin léger (augmenter la vie)
Effet : 1 D6 +1 de Points de Vie récupérés. Nécessite beaucoup de concentration malgré le résultat moyen, mais n’a pas besoin d’un niveau en magie élevé.
73 : Rayon de la mort (détruire la vie)
Effet : l’ennemi est tué sur le coup (certains adversaires dotés de pouvoirs magiques pourront en diminuer voire en annuler les effets, et ce sort ne fonctionne pas sur les morts-vivants). Ce sort est tellement puissant qu’il crée une importante perturbation magique aux alentours : tous les sorts permanents qui sont activés près de vous sont dans le même temps dissipés (que ce soit vos maléfices ou ceux de l’ennemi). La puissance destructrice de ce sort peut être diminuée pour n’en garder qu’un sort de dissipation de la magie, au coût plus faible (à voir dans les sorts hors-combat).
18 : Invulnérabilité (créer l’armure)
Effet : Invulnérable pendant un combat ou dans certaines occasions, sauf sort de dissipation de la magie lancé par un ennemi ou soi-même.
37 : Soin total (guérir les blessures)
Effet : Le nombre de Points de Vie remonte à son maximum.

Permanents :
52 : Résistance aux armes (diminuer le matériel)
Effet : Une fois lancé, vous subirez pendant toute l’aventure -1 perte de points de vie à chaque fois que vous aurez l’occasion d’en subir (combat ou non).
53 : Résistance à la magie (diminuer la magie)
Effet : Vous permettra en temps utile d’éviter de subir certains ensorcellements et sortilèges. Ne réduits pas cos dégâts en feu ou en électricité comme vous pourriez le pensez (si un ennemi vous lance un éclair, vous le subirez de plein fouet ; l’éclair est d’origine magique, mais bien réel et matériel).

Mineurs :
24 : Frénésie (augmenter le mouvement)
Effet : En combat au corps à corps, vous infligerez un dégât supplémentaire à votre adversaire à chaque fois que vous le blesserez.
85 : Aveuglement (contrecarrer la vision)
Effet : Peut permettre de troubler la vue de quelqu’un et d’en profiter ensuite. En combat, ce sort réduit le Physique d’un adversaire d’un point pendant toute sa durée.
26 : Rapidité (augmenter la vitesse)
Effet : Vous permet d’être plus rapide, facilitant par exemple votre fuite. En combat, ce sort augmente d’un point votre Physique.
56 : Lenteur (diminuer la vitesse)
Effet : Vous permet de semer plus facilement un adversaire. En combat, ce sort réduit le Physique d’un adversaire d’un point pendant toute sa durée.
13 : Invocation (créer la vie)
Effet : permet de vous faire faire apparaître une créature, différente selon votre niveau en Mental. Cette créature peut combattre à votre place.
75 : Destruction des morts-vivants (détruire les morts)
Effet : tue instantanément tout mort-vivant à proximité (notamment pendant un combat).
34 : Guérison du poison (guérir du poison)
Effet : Vous libère de la nocivité d’un venin qui a pu vous être injecté.


Sorts utilisés plutôt hors-combat :

Sorts mineurs :
43 : Identification (révéler la magie)
51 : Lévitation (diminuer la pesanteur)
13 : Respiration aquatique (créer de l’air)
78 : Crochetage (détruire un verrou) (sort efficace mais peu discret)
64 : Téléportation (suppléer le déplacement)
16 : Télékinésie (suppléer un geste)
73 : Dissipation de la magie (détruire la magie)
15 : Illusion (créer une vision)

Sorts permanents :
12 : Luminescence (créer une lumière)
47 : Vision des pièges (révéler une fourberie)


1) Aam= créer/ un geste, la pesanteur
2) Yok= augmenter/ une lumière, le matériel
3) Vitae= guérir/ la vie, la magie, de l’air
4) Movis= révéler/ le mouvement, le déplacement une combustion, du poison
5) Taar= diminuer/ les morts, une (ou la) vision
6) Folgora= suppléer/ la foudre, la vitesse
7) Nhi= détruire/ les blessures, une fourberie
8) Tempus= Contrecarrer/ un verrou, l’armure


NDLR : reste à définir les effets précis des potions (qui nécessite un jet de compétence manuelle pour être créés) et les ingrédients nécessaire à leur production.
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#17
Bien pensé. Ca limite nettement les risques de mauvaise interprétation, sans pour autant éliminer la part de hasard liée à l'expérimentation.

Il me semble qu'il y a un problème pour le chiffre de la dissipation de la magie : que ce soit 37 ou 73, il y a déjà un sort qui a ce code-là.
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#18
ouïe, va falloir que je trouve une solution, mais ça va dégommer d'autres sorts... ou sinon je cherche une astuce. Je verrai ça demain. Merci Smile

Voilà, j’ai choisi la solution la plus paresseuse : lancer un rayon de mort dissipe aussi les sorts permanents alentours, mais un sort non offensif mais avec le même rôle existe aussi (décrit au même paragraphe, qui indiquera « vous avez deux choix de sorts possibles, selon la puissance que vous désirez obtenir… » ou un truc comme ça).

Finalement, je me demande si sukumvit n'avait pas raison de prendre les règles classiques des DF LOL
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#19
Le système de runes amélioré a l'air pas mal, mais le jet d'usure de l'arme après chaque combat m'a l'air passablement casse-pied, à moins que tu ne m'assures qu'un magicien pourra finir l'aventure sans avoir à dégainer plus de trois fois. Des combats au corps à corps fréquents provoqueront des armes vraiment éphémères sinon.

"Gosh, j'ai cassé deux épées sur trois gobelins ! Quelle camelote le fer dans ce pays !"
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#20
Tu pourrais varier : ce m'explique faire quelques armes éthérées (qui, se cassant au bout d'un certain temps, seront moins chères à l'achat) ainsi que des armes incassables, sui auront un prix plus élevé et peu être quelles seront moins puissantes.

Mais en tout cas, c'est une très bonne idée à conserver !
"Il n'y a pas de réussite facile ni d'échecs définitifs." Marcel Proust
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#21
Il y aura effectivement des armes incassables (et les armes sus-citées ne seront pas les seules à être présentes dans l'avh, je précise). En fait, l'usure des armes, c'est pour être fidèle au jeu, et aussi pour donner de l'importance à la compétence manuelle -qui risque d'en prendre un peu trop, faudra que je donne de l'intérêt aux autres.
Je pense que toutes les armes cassables auront toutes la même chance d'être endommagées, pour simplifier la chose. Bien entendu, les quelques armes incassables auront plus de valeur et seront très puissantes (genre arme en mithril). Mais bon, ça peut être fun et forcer le joueur à ne pas conserver une arme (tout guerrier qui se respecte en porte plusieurs); les armes incassables ou surpuissantes seront très difficiles à trouver et à manier.
Sinon, je viens d'avoir l'idée: selon les adversaire, les armes auront plus ou moins de chances de se casser ! Face à un gob, faibles chances qu'elles soient endommagées. Face à un golem de pierre, grosses chances (ceci dit, il n'y aura sans doute pas de golem dans l'avh, c'était un exemple).
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