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Un LVH destiné à séduire les amateurs de Christian Jacq : contrée désertique, femmes et assassins voilés, serpents, malédictions, pyramides, sphinxs, chaleur, soif, mystères orientaux et pièges vicieux. Tous ces éléments et bien d'autres poncifs de l'égyptologie sont réunis dans cette histoire et on ne peut donc pas dire que l'ambiance soit loupée. On joue un homme du nord venu dans cette région exotique pour y trouver une tablette mystérieuse. Mais même en relisant l'intro, je n'ai pas vraiment compris ce qui nous pousse à tenter une telle aventure, ce n'est même pas vraiment l'appât du gain. Le héros est-il un antiquaire amateur? C'est un peu le défaut de tous les Dragon d'Or : malgré un style correct, une intro et des paragraphes plutôt longs, on ne sait pas grand chose du passé du héros ni du pays dans lequel il évolue. Le cadre est flou et les motivations obscures.
Le but est de trouver un tombeau oublié dans le désert et l'on dispose de plusieurs façons pour y parvenir. Par contre, la partie dans les souterrains est finalement plutôt courte. J'aurai presque préféré un labyrinthe à la Sukumvit tant j'ai été déçu de ne pas avoir eu à tracer de carte pour m'y repérer^^.
Malgré ça, il ne faut pas croire que ce livre est facile. En fait, il s'agit presque d'un one-true-path.
Du fait des règles Dragon d'Or qui rendent les combats presque toujours affaiblissants, il faut chercher le chemin qui exigera le moins possible d'avoir de la chance pendant les combats, cause principale de fin d'aventure. Les pièges sont très nombreux mais plutôt faciles à éviter. Surtout, il y a le "combat final". Pour avoir des chances raisonnables de le gagner, il faut découvrir un objet bien précis. Et il n'y a qu'un seul chemin pour le trouver.
Cette aventure à la Indiana Jones m'a globalement déçu. J'aime bien les livres de la série Dragon d'Or mais celui-ci est sans doute celui que j'ai le moins apprécié. La faute peut-être à cette exploration un peu courte mais surtout à l'absence de faits marquants ou originaux.
Mérite le coup d'oeil pour son ambiance mais à ce niveau, je préfère dans un tout autre genre Terreur hors du Temps de la série les Portes Interdites.
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La Malédiction du Pharaon est le tout premier "Dragon d'Or" auquel j'ai joué et le moins qu'on puisse dire est qu'il ne m'a pas encouragé à découvrir le reste de la série. Je le trouve très médiocre à tout point de vue (même l'atmosphère ne m'a pas particulièrement impressionné). Le héros est effectivement des plus transparents et il s'ensuit que l'histoire est des plus faibles. L'aventure consiste essentiellement à ramasser les objets qui nous permettront de nous tirer de tel ou tel péril. Il y a très peu de rencontres intéressantes. Nos motivations sont laissées dans le flou le plus total et atteindre la fin n'apporte presque aucune satisfaction. Bref, j'ai vraiment du mal à retrouver là la patte de Dave Morris, pourtant mon auteur de LDVH préféré.
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Je me joins au chœur : sans doute le moins bon des Dragon d'Or. Ça, plus La Malédiction de la Momie de Green (quelle originalité dans ces titres !), c'est à se demander si un LDVH de qualité à saveur « Égypte antique » existe/peut exister.
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Outremer a écrit :j'ai vraiment du mal à retrouver là la patte de Dave Morris, pourtant mon auteur de LDVH préféré. Peut-être parce qu'il est d'Oliver Johnson ?
Pour ma part, j'ai déjà donné mon avis dans le topic sur la série. C'est un livre que j'ai bien aimé. Une très bonne ambiance, accompagnée d'illustrations "granuleuses" que je trouve très chouettes. Les différents chemins pour atteindre le tombeau sont très bien pensés, je les ai tous refaits avec plaisir. L'intérieur du tombeau a un côté exploration qui m'a bien plu, bien que peut-être pas assez labyrinthique, il est vrai.
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JFM a écrit :Peut-être parce qu'il est d'Oliver Johnson ?
Ah bon ? Je n'ai plus le livre, mais le site des Underdogs (qui m'a permis de découvrir le reste de la série) indique qu'il est de Morris. Ils se sont peut-être trompés.
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Tu peux le voir sur la couverture ( clique ici pour le site de Jeveutout), et c'est également précisé dans les crédits intérieurs.
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Je ne l'avais pas trouvé si minable que ça, moi. Bon, il est vrai que l'histoire ne casse pas les briques et qu'il y a un manque d'ambiance, mais certains passages m'ont marqué. (surtout la Froide Horreur de la Nuit ou un nom comme ça). En général, je le juge tout à fait correct et supérieurs à un certain nombre de DF.
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C'est à lire.
Pour tout ce qu'il nous apprend sur l'art d'écrire un livre-jeu. À ses dépends, en se prenant le mur à pleine vitesse. Mais ça n'en reste pas moins instructif.
En fait, c'est un livre qui met en lumière à quel point certaines choses que l'on tient pour acquises ne sont pas innées, sont issues d'un long processus d'essais et d'erreurs, et qu'avant que la bonne formule ne soit trouvée et raffinée, beaucoup de savants ont vu leur mixture leur exploser à la gueule.
En l'occurrence, Johnson part d'une bonne idée. Au début du livre, on est en ville, et il faut trouver quelqu'un pour nous guider jusqu'à la tombe qu'on souhaite piller. Et le livre propose généreusement trois alternatives : persuader un marchand local, suivre un mystérieux prêtre, ou se faire emmener de force là-bas par des bandits qui comptent sur nous pour désarmer les pièges entre eux et le butin.
Concept cool, qui ne déparerait dans un livre-jeu moderne.
Johnson décide aussi que, si le troisième cas est un peu à part, les deux premiers vont être assez similaires. Après tout, il s'agit de deux duos, il n'y a pas trente-six chemins, ils vont donc logiquement rencontrer les mêmes embûches.
Maintenant, je vous pose la question. Dans un livre-jeu moderne, comment vous géreriez ça ?
Instinctivement, on s'oriente vers une colonne vertébrale de sections communes, restant floues sur l'identité de notre compagnon, et des renvois explicites (« si Gabaad vous accompagne... ») ou à peine moins (« si vous avez le Code Camelot... ») quand de qui il s'agit est important. Il y a moyen de faire plus complexe, avec par exemple un système à la mi-orque de La Créature venue du Chaos, mais ce n'est pas forcément nécessaire dans le cas présent.
Paul Mason expliquait d'ailleurs en interview qu'il était fasciné par ce qu'il nommait les sections convergentes, à savoir ces sections qui ont un sens différent pour le lecteur selon de là d'où il vient alors que le texte lui-même ne change pas. Il me semble qu'ils les considérait comme l'essence du livre-jeu, l'astuce primordiale permettant de replier un très nombre de possibilités en quelques pages seulement.
Construire les aventures ainsi, en jouant avec les non-dits pour tirer le maximum de chaque section, c'est quasiment un réflexe de nos jours. Encore plus après dix ans de mini-Yaz'.
En 1985, quand ces bouquins s'écrivaient sur 400 (ou 301 ici) feuilles volantes, c'était encore un concept avancé, déjà bien débroussaillé par certains auteurs, mais pas encore maîtrisé par tous.
La preuve en est que, dans le cas présent, Johnson ne l'emploie pas. Il n'y a pas de tronc commun. Les sections du marchand et du prêtre sont dupliquées. Toutes. Un exemple particulièrement frappant, c'est la rencontre avec le sphinx au 130/280. Mais c'est tout le trajet qui est comme ça, comme par exemple le combat contre les deux mêmes panthères au 125/284.
Alors, j'ai pas fait les comptes exacts. Mais, au doigt mouillé, j'estime qu'il y a, tout compris, quelque chose comme cinquante sections qui n'auraient pas lieu d'être avec une meilleure structure. Peut-être même 100 avec une compression un peu vénère façon mini-Yaz'. Oui, un tiers de l'ouvrage, ça fait beaucoup.
Tu m'étonnes que le donjon final paraisse court : il l'est.
Bref, c'est un mauvais livre. Mais c'est un magnifique hommage accidentel aux pionniers du genre anciens et modernes, mettant en valeur tout le travail accompli, échecs inclus, pour tirer le maximum d'un format pas évident.
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Je trouve aussi que ce livre, sans être réellement mauvais, est plutôt fade et certainement le Dragon d'Or que j'aime le moins.
Trop de poncifs sur l'Egypte, trop peu de surprises, trop court... J'apprécie l'idée d'avoir différentes façons d'atteindre son but, mais en effet, en dupliquant les sections, on tombe vite à court de paragraphes. Cela me fait l'effet d'un scénario de jeu de rôle qui aurait été adapté un peu trop rapidement en livre solo; au point que je me demande si ce n'est pas réellement ce qui s'est passé.
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