Mondes ouverts, la boîte à outils
#1
(Je copie-colle ici des réflexions en vrac postées sur la Taverne, à l'usage des auteurs d'AVH...)


MONDE OUVERT ! Une étiquette qui n'a pas tout de suite été apposée sur des livres-jeu comme Le Marais aux Scorpions, sur plusieurs titres signés Brennan comme Au Royaume de l'Epouvante ou La Légion des Morts...

Mais avec "Fabled Lands" et sa version (paradoxalement) plus moderne, "Forge Divine / VulcanVerse", qui misent à fond sur ce concept largement théorisé par l'un des auteurs de ces séries, c'est désormais chose faite.

Pour initier ce topic consacré aux techniques de conception et d'écriture de mondes ouverts, deux infos :


UNE BOÎTE À OUTILS
Fournie sur le site de Dave Morris. Lequel n'est pas avare d'explications sur le genre à travers les pages de son blog.
Flèche https://fabledlands.blogspot.com/2025/10...esign.html
Flèche https://binscombetales.wordpress.com/wp-...ebooks.pdf

[Image: captu263.png]


UNE VIDEO SUR LE CONCEPT DE FIN DE MAP
Et leur potentiel exploité ou non dans le jeu et sa narration, en matière de jeu vidéo. Mais c'est transposable au genre du livre-jeu.


Le concept a tout de suite généré des réactions sur Bluesky, j'en déduis que c'est un sujet pas inintéressant pour le forum.
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#2
Pour gloser sur le potentiel des BORDS DE MAP (même si ce n'est qu'un des aspects du sujet des mondes ouverts) :

A priori il y a d'un côté les auteurs aux cartes fermées sur elles-mêmes, dont les choix proposés n'amènent jamais à chercher à atteindre ou dépasser la frontière du monde proposé. On peut penser à la carte du Marais aux Scorpions, dont on ne sort que par deux bouts, vers Courbensaule ou vers le village d'origine. Sans jamais se poser d'autre question que le numéro de la prochaine clairière. Et c'est aussi vrai pour pas mal de cartes numérotées.

Alors que d'autres auteurs prennent parfois en compte la volonté de s'évader, de chercher à quitter le lieu, ou de l'explorer exhaustivement.

Flèche Quel joueur n'a pas tenté de quitter le village de La-Pierre-qui-Mue par les maisons construites dans la palissade ?... L'une d'entre elle possède d'ailleurs vraiment une porte de derrière, qui ramène (après quelque bancs de brume) aux choix de départ du livre, L'Antre des Dragons.

Flèche Un autre tome brennanien, Au Royaume de l'Epouvante, explore aussi le concept. Le Royaume des Fées, sorte de Monde à l'Envers de Stranger Things avec 40 ans d'avance, est un envers d'Avalon, un plateau de jeu rectangulaire dont les bords sont clairement mis en scène. A l'ouest, les Monts de la Folie sont clairement présentés infranchissables. Au nord et à l'est, on arrive face au vide étoilé... où on peut choisir de se jeter, afin d'être porté aléatoirement ailleurs par les courants du cosmos. Au sud, un mur cyclopéen, impossible à escalader. Le même écrivain nous fait le même coup, en dissimulant un peu mieux le système, dans Frankenstein le Maudit : la fin de la banquise d'un côté, une crête infranchissable d'un autre...

Flèche Plus sournois, le DF Le Mercenaire de l'Espace et sa mini-planète dans les soutes du vaisseau. Comme Phileas Fogg ou Magellan, avancer droit devant soi ne fait que ramener finalement au même point. Bien des joueurs ont dû tourner en rond un moment ! Seule manière de s'échapper, s'engager dans un ravin puis sous un lac, comme si la seule sortie se trouvait au centre de ce globe. Malin, mais énervant.

[Image: plan_d11.jpg]


ET DANS LES SÉRIES EMBLÉMATIQUES DU GENRE ?

Flèche Pour "Fabled Lands", que je connais mal, il me semble que les auteurs y mélangent plusieurs manières de faire :
- les habituelles barrières infranchissables, comme le Pics du Bord du Monde (littéralement), et peut-être l'Océan Perpétuel.
- des frontières internes repoussées à mesure que de nouveaux tomes sont écrits, la frontière n'est alors que temporaire.
- des lieux cachés, puisque je vois un Royaume Interdit dans le coin sud-est de la carte du monde. Ça rappelle vaguement ce projet de DF par Dave Morris, non paru, où on explorait une cité abandonnée par les dieux dans une sorte de continent inconnu au pôle sud de Titan.

Ajoutons qu'il y a des sortes de niveaux bonus qui poussent au beau milieu de territoires connus, en implémentant à la hussarde un passage vers une version réadaptée du Château des Âmes Damnées ou autre ancien titre. Et le Trou dans le Monde (une tache d'encre laissée par Russ Nicholson sur la map...) ou le Vortex d'Umbart, doivent sans doute servir à quelque chose : passer de l'autre côté du monde ? Ceux qui connaissent la série pourront peut-être le dire.

[Image: captur38.jpg]


Flèche Pour "Forge Divine", les pérégrinations du héros restent encloses sur le continent divisé en 4 parties + 1 ville, avec la possibilité d'en faire le tour en bateau. Cohérent avec la manière dont les Grecs voyaient le monde, clos autour de la Méditerranée, avec le fleuve-océan entourant le tout, et rien au-delà à part peut-être quelques îles légendaires.

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Sinon, on a des aperçus étonnants d'une autre frontière, l'espace. Le héros peut devenir une constellation, ou vivre un game over sur... la Lune ! (Notos, 1182) Comme ce 1er avril 2023 où la Lune était une dimension temporairement jouable dans le jeu vidéo en monde ouvert par excellence, Minecraft.

[Image: captur39.jpg]
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#3
Merci pour tout ce développement, c'est très intéressant. De mon côté je ne suis pas fan des mondes ouverts, je préfère lorsque l'auteur propose une évolution temporelle plutôt que géographique (même si c'est toujours un peu le cas). Beaucoup de LDVELH historiques sont bâtis sur une architecture d'exploitation, chaque PNJ et adversaire attend bien gentiment dans la case qui lui a été attribuée que vous vouliez bien passer par chez lui. A mon sens, les choses deviennent plus intéressantes lorsque le récit intègre la notion du temps qui passe. Les évènements surviennent non pas lorsqu'on passe par un endroit, mais parce qu'on s'y trouve à ce moment-là. Cela permet également de prendre en compte l'évolution des personnages, comme dans un roman. J'imagine que c'est difficile à reproduire dans un monde ouvert, bien que pas impossible. Mais il faudrait un tel nombre de paragraphes...
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#4
Les cases à cocher chez Dave Morris remplissent en partie ce rôle, même si ça n'est pas leur but principal. Ça émule en tout cas le passage du temps.
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#5
Tout dépend de la définition qu'on a de l'évolution temporelle.

Mais pour moi les mondes ouverts ont bien une évolution temporelle, avec le système de code qui fait que des situations s'enchaînent. Qu'on ne peut pas faire certaines choses tant qu'on a pas accompli d'autres choses avant.

Dans la Vallée de Os, de Legendary Kingdoms, au fil de la progression de la quête principale des dirigeants de cités peuvent changer (un peu comme dans Skyrim, où en fonction de la faction qu'on soutient cela va changer les Jarls). On sent vraiment une évolution, avec une cité hostile de prime abord qui devient finalement très hospitalière. C'est bien tout le "terrain de jeu" du lecteur qui va véritablement se modifier. On va vraiment contribuer par nos actions à façonner l'évolution des relations géopolitiques. Des gens qui vont nous claquer la porte au nez à la première visite, vont finalement accepter de recevoir notre délégation parce qu'on sera devenu plus influent.

Si on n'est pas d'accord avec cette définition d'évolution temporelle, alors il reste le prologue de Book of Legends - The Eternal Empire - Prologue. On se retrouve sur une île, et le système d'écoulement du temps est pleinement intégré. Là c'est indiscutablement une évolution temporelle: le temps qu'on prend pour se reposer par exemple va faire avancer une sorte de compteur de temps, et nous faire changer de "chapitre" tout en restant toujours sur la même carte. Quand on est au "chapitre 1", on a accès qu'aux événements du chapitre 1. Et dès qu'on passe au chapitre 2, on n'aura plus accès aux événements du chapitre 1.
Au début on peut décider de se reposer pour regagner de la santé. Mais la contrepartie c'est qu'on perd du temps. Donc si on se repose, on va déclencher plus vite l'arrivée du chapitre 2. Donc la situation plus loin sur l'île aura évoluée le temps qu'on arrive au même endroit qu'un lecteur qui aurait décidé de ne pas accorder de repos à son personnage.
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