Vous préférez payer des choix ou les acheter ?
#1
Hello,

J'hésite :

A - Acheter
- Vous allez ici (4 points)
- vous allez là (2 points)

B - Payer
- Vous allez ici => paragraphe suivant : vous avez perdu 4 points
- Vous allez là => paragraphe suivant : vous avez perdu 2 points

Le A est plus honnête vis-à-vis du lecteur, mais, je trouve, casse le liant narratif du choix.
d'un autre côté, le B peut dégouter le lecteur. "Quoi ?! C'est hors de prix !"

Vous préférez quoi ?

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#2
Cela dépend du contexte de l'histoire, de ce qu'on veut faire ressentir au joueur et de la manière dont il doit gérer ses "points".

Pour ce qui est du liant, on peut imaginer donner du sens aux pertes (par exemple, si le personnage doit se couper un bras pour lancer un sortilège surpuissant à 4 points ou seulement deux doigts pour un enchantement poussif à 2 points, le lecteur peut hésiter sans se sentir décroché de l'histoire).

D'ailleurs, en général, j'apprécie beaucoup les systèmes où les valeurs et codes qu'on utilise se traduisent dans la narration (dans l'idéal qu'ils aient un sens concret pour le personnage, au-delà d'une simple mesure d'une évolution, comme ce qu'a fait gynogege dans la Vierge des Vents où les mots-codes nous sont très joliment apportés par le vent...)
Et je préfère un système "mort/gravement blessé avec des gros malus/blessé avec des malus/en bonne santé/exceptionnellement frais avec des bonus", à la Cyclades, plutôt qu'une endurance qui diminue de 24 à 0 sans aucune conséquence ni mention dans le texte à la DF...)

Enfin, pour la gestion, j'aime bien en tant que joueur avoir l'impression de contrôler ce que je fais (à quelques exceptions/surprises près, bien sûr). Donc je pense être plutôt acheteur que payeur.
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#3
Un mélange des deux me semble pour le mieux. Outre le fait que cela offre une variété appréciable en elle-même, il y a certains choix où il est logique de savoir à l'avance ce que va nous coûter telle ou telle option et certains autres où il est plus sensé que le prix ne se révèle que postérieurement.
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#4
Vos 2 réponses sont très pertinentes et m'en donnent une 3e.

Donc oui, @merlinpinpin, tu m'as convaincu : "acheter" un choix a du sens s'il est intégré dans le contexte, même si, fondamentalement, il décolle le lecteur de la vitre. Mais justement, ta remarque a du sens sous réserve d'un effort d'intégration : ce ne sont pas des points, ce sont des doigts (j'adore !)

Note: je pense que, plus encore, cela permet de toucher plus les joueurs que les lecteurs, que c'est un marqueur fort du positionnement de ce curseur.

Et oui, @outremer, d'accord aussi, un mélange des 2 est nécessairement judicieux, ne serait-ce que pour surprendre le lecteur.

Ça m'a donné l'idée d'une troisième voix Smile ( merci! )
Bien évidemment, les 2 à la fois : un achat flou = ça coûte à peu près 4 doigts, on est pas à une phalange près !

J’espère pouvoir vous présenter cette 3e solution à temps, cad avant le 17 juin Wink (ça va être chaud, wAllah ! <= indice)

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#5
Dans les jeux narratifs qui emploient plus ou moins ce système de points, j'ai 3 exemples en tête :
- Reigns et autres jeux de gestion rapide avec X options présentées et il faut en choisir une -> le coût est annoncé à l'avance mais il peut y avoir des conséquences cachées plus tard
- Faster Than Light (pas full narratif mais avec beaucoup de choix type AVH) -> de mémoire c'est mixte mais c'est un jeu qui joue sur la frustration et la rejouabilité, il y a souvent un coût caché après le coût annoncé
- les Visual Novel (j'en connais pas tant, je pense à Long Live The Queen auquel j'ai joué il y a longtemps... très bon jeu) -> de mémoire par défaut les coûts sont cachés, mais on peut dans les options choisir de les afficher (difficile à appliquer en AVH, certes Smile)

Je pense que chaque personne aura ses préférences. Moi j'aime bien les jeux de gestion donc j'apprécie les coûts annoncés (dans mon AVH sur le vampyre tous les coûts l'étaient). Mais je ne suis pas choqué ou repoussé par les coûts annoncés à posteriori, à condition que ça ne donne pas l'impression d'être toujours chaotique et imprévisible (et encore, dans le cadre d'un Mini-Yaz, je suis très tolérant sur les choix de gamedesign puisque ça me semble être l'occasion idéale pour expérimenter).
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