02/05/2010, 20:36
Pour moi, il s'agit de l'un des pires Défis Fantastiques. Livingstone prend tout seul en charge la réalisation de la suite du célèbre Sorcier de la Montagne de Feu et son déficit d'imagination est flagrant, l'absence de son confrère Steve Jackson pesant lourdement dans la balance.
L'idée de reprendre l'exploration du même volcan dix ans après n'est en soi pas mauvaise. Elle permet de réjouir les nostalgiques ou les aficionados du premier LDVELH Gallimard par de nombreux clins d'oeil au donjon initial, même s'il se trouve désormais dans un certain état de décrépitude. On retrouve des éléments de décor connus tels que la herse aux deux leviers, la rivière avec le bac ou même des restes squelettiques des créatures originelles. Mais en dehors de ça, l'intérêt scénaristique est nul et toutes les rencontres donnent un sentiment de déjà-vu particulièrement frappant. On a droit à des épreuves martiales comme dans le Labyrinthe de la Mort, à des rencontres fluviales dans l'introduction qui rappellent celles des Sombres Cohortes, à une rencontre aérienne comme dans La Crypte du Sorcier, au doppelganger de la Forêt de la Malédiction, au guerrier du chaos de l'Epreuve des Champions... Bref, l'auteur est tellement en panne d'inspiration qu'il reprend ses anciennes idées. La seule petite touche d'originalité est le fait que Zagor cherche à reconstituer son corps en se greffant des membres d'autres créatures et qu'on risque souvent de connaître une amputation si l'on tombe entre les griffes de ses séides.
Si au niveau de l'histoire et du style (très pauvre), ce LDVELH n'a que très peu d'intérêt, ce n'est guère mieux au niveau du jeu. Voire pire.
Pour un donjon que l'on pourrait espérer un tant soi peu labyrinthique, le parcours est affreusement linéaire. Les intersections sont bouchées par des éboulis, nous n'avons pas le choix des directions. Comme l'aventure est très difficile, les multiples tentatives se résument aux mêmes jets de dés avant de progresser un peu puis de mourir très rapidement. Pourtant, Livingstone a apporté quelques originalités par rapport à certaines de ses oeuvres précédentes concernant le gameplay. Les combats obligatoires ne sont pas si nombreux que ça ni trop difficiles. Malheureusement, quelques points de passages obligés rendent l'aventure presque injouable à la loyale. Les tests d'habileté ou de chance mortels sont ultra-fréquents, tout comme certains choix gauche-droite fatals. Le pire étant le combat contre le doppelganger qui a seulement 9 en habileté mais qui a une chance sur 6 de nous tuer pour chaque assaut réussi. c'est un MAT très redoutable. Concrètement, il faut 12 en habileté et une chance pas trop mauvaise pour avoir une chance raisonnable de terminer l'aventure, même en connaissant le bon chemin.
De plus, on acquiert tout un tas d'objets à noter au fil de la mission dont la moitié seront inutiles. C'est très fastidieux.
Le combat final est plutôt bof puisqu'on y prend aucune décision. Seul le paragraphe 400 est assez agréable puisqu'il propose un cliffhanger inattendu pour le 3ème épisode de la série Zagor, ce qui change un peu des poncifs du genre.
A noter que l'on n'a pas le système de repas traditionnels, ni même de potion de vigueur. Les occasions de regagner des points d'endurance sont rares, ce qui augmente encore la difficulté mais apporte une surprenante touche de réalisme.
L'idée de reprendre l'exploration du même volcan dix ans après n'est en soi pas mauvaise. Elle permet de réjouir les nostalgiques ou les aficionados du premier LDVELH Gallimard par de nombreux clins d'oeil au donjon initial, même s'il se trouve désormais dans un certain état de décrépitude. On retrouve des éléments de décor connus tels que la herse aux deux leviers, la rivière avec le bac ou même des restes squelettiques des créatures originelles. Mais en dehors de ça, l'intérêt scénaristique est nul et toutes les rencontres donnent un sentiment de déjà-vu particulièrement frappant. On a droit à des épreuves martiales comme dans le Labyrinthe de la Mort, à des rencontres fluviales dans l'introduction qui rappellent celles des Sombres Cohortes, à une rencontre aérienne comme dans La Crypte du Sorcier, au doppelganger de la Forêt de la Malédiction, au guerrier du chaos de l'Epreuve des Champions... Bref, l'auteur est tellement en panne d'inspiration qu'il reprend ses anciennes idées. La seule petite touche d'originalité est le fait que Zagor cherche à reconstituer son corps en se greffant des membres d'autres créatures et qu'on risque souvent de connaître une amputation si l'on tombe entre les griffes de ses séides.
Si au niveau de l'histoire et du style (très pauvre), ce LDVELH n'a que très peu d'intérêt, ce n'est guère mieux au niveau du jeu. Voire pire.
Pour un donjon que l'on pourrait espérer un tant soi peu labyrinthique, le parcours est affreusement linéaire. Les intersections sont bouchées par des éboulis, nous n'avons pas le choix des directions. Comme l'aventure est très difficile, les multiples tentatives se résument aux mêmes jets de dés avant de progresser un peu puis de mourir très rapidement. Pourtant, Livingstone a apporté quelques originalités par rapport à certaines de ses oeuvres précédentes concernant le gameplay. Les combats obligatoires ne sont pas si nombreux que ça ni trop difficiles. Malheureusement, quelques points de passages obligés rendent l'aventure presque injouable à la loyale. Les tests d'habileté ou de chance mortels sont ultra-fréquents, tout comme certains choix gauche-droite fatals. Le pire étant le combat contre le doppelganger qui a seulement 9 en habileté mais qui a une chance sur 6 de nous tuer pour chaque assaut réussi. c'est un MAT très redoutable. Concrètement, il faut 12 en habileté et une chance pas trop mauvaise pour avoir une chance raisonnable de terminer l'aventure, même en connaissant le bon chemin.
De plus, on acquiert tout un tas d'objets à noter au fil de la mission dont la moitié seront inutiles. C'est très fastidieux.
Le combat final est plutôt bof puisqu'on y prend aucune décision. Seul le paragraphe 400 est assez agréable puisqu'il propose un cliffhanger inattendu pour le 3ème épisode de la série Zagor, ce qui change un peu des poncifs du genre.
A noter que l'on n'a pas le système de repas traditionnels, ni même de potion de vigueur. Les occasions de regagner des points d'endurance sont rares, ce qui augmente encore la difficulté mais apporte une surprenante touche de réalisme.