La pierre du dragon
#1
Je ne pense pas être arrivé forcément très loin, mais l'aventure offre des péripéties intéressantes et surtout des personnages aux caractères qui se développent. On se laisse vraiment happer.

J'ai pris la version des règles avancées mais j'ai eu l'impression d'être beaucoup trop vite épuisé d'autant qu'on peut utiliser des sorts en plus. Les règles de combat me semblent trop soumises à l'aléatoire (mais pourquoi 2 dés quand 1 seul aurait sensiblement réduit la part du hasard?). Je vais donc vite recommencer avec la version de base qui devrait mieux me convenir.

J'ai repéré une coquille pas trop méchante à la section 16:
"Le couloir aboutit alors à un embranchement en T, lui aussi éclairé par une torche faiblarde, mais plus pour guère longtemps".
Le "guère" est de trop.

Pour la section 81 j'ai décodé le message, mais n'ai pas compris la présence de 2 apostrophes (coquille ou volonté de corser la difficulté du code???)

Et bon point après ma mauvaise expérience avec l'Obsidienne: les illustrations sont grandes et les numéros cachés ne sont pas cachés (enfin je n'ai pas eu cette impression). On se sert parfois de l'image pour décider des actions. J'ai souvent trouvé intéressant d'avoir vu la bonne chose à faire, mais parfois j'ai eu l'impression que c'était vraiment aléatoire. Ou alors des indices m'ont échappé.
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#2
Puis-je te demander à quel niveau tu as perdu, Tholdur, pour ce premier essai?

Au départ, les apostrophes m'ont paru dans la logique. Puis j'ai eu un doute. Et dans le doute, je les ai laissées en effet avec l'idée que si elles devenaient perturbantes, ce n'était pas un mal, le code me paraissant assez simple.

Il y a parfois un numéro dissimulé, mais j'ai essayé de ne pas en abuser. Au début de l'aventure, ils sont peu nombreux et pas très durs à repérer d'une manière générale. Surtout, ne pas les trouver n'a rien de rédhibitoire dans l'optique du succès.
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#3
J'ai perdu au 155 (mais ça aurait pu être plus tôt : malgré le passage au rang de baroudeur qui les a un tout petit peu ravigoté mes persos étaient devenus bien faibles).
Je voulais vraiment tenter d'aller à cet endroit suite à l'indice récupéré au 30, mais ce dernier ne m'a pas servi.

Effectivement le code est assez simple (il ne m'a pas servi non plus). Les apostrophes donnent un côté langage parlé qui m'a surpris dans une inscription.

Pour les illustrations c'est une bonne chose. Rien de plus pénible que consacrer son temps à scruter les images avec une loupe. Là c'est fluide et ne sort pas du récit.
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#4
Les chemins sont assez variés, d'où le fait que les indices ne servent pas tout le temps en effet. Pourtant, tu avais la bonne optique pour celui du 30. Il faut juste réussir à trouver une voie diplomatique.
Pour le message codé, il avait une chance sur deux de t'être utile dans le monastère. Mais comme tu es passé par la tour du griffon, ce ne fut pas le cas!
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#5
La première chose qui marque en déballant La Pierre du Dragon, c'est qu'il s'agit effectivement d'un beau bébé, au format BD prestige, grand, couverture cartonnée magnifiquement décorée d'enluminures...

La seconde, en l'ouvrant, c'est que l’accouchement a clairement été difficile.

Bon, avant de m'intéresser à La Pierre du Dragon, son histoire, son jeu, son ambiance, je vais devoir faire une digression sur la Pierre du Dragon, le livre, en tant qu'objet physique, et même, osant les gros mots, produit commercial.

Et sur ce dernier point, la PdD ne sait clairement pas ce qu'elle veut être.

Que ce soit le prix ou la classieuse couverture, on semble partir sur du haut de gamme, sur un produit de luxe à destination, avec des guillemets mais vous comprenez l'idée, d'un public adulte raffiné. Limite un objet qui est autant destiné à être feuilleté par les invités qu'à être lu.

Sauf que justement, dès qu'on le feuillette, c'est la douche froide.

En fait, il y a un côté très « PDF de Litteraction imprimé tel quel ». C'est particulièrement marqué sur les règles et surtout la feuille d'aventure, où on dirait vraiment que c'est l'exemple que Fitz avait vite fait sous Word pour donner une idée de la position des différents éléments qui, pour quelque mystérieuse raison, se serait retrouvé tel quel dans le résultat final au lieu d'être remplacé par une jolie fiche comme dans Captive.

En général, la mise en page coince aux entournures. C'est pas honteux, faut pas exagérer non plus. Mais on est très loin du degré de finition de « l'emballage ». On a des pages à moitié blanche avec un petit dessin tentant désespérément de meubler. Des illustrations qui, à quelques exceptions près comme le labyrinthe du 259, semblent avoir été pensées pour un format plus restreint ou n'occuper qu'une partie de la page au lieu de son intégralité. Typiquement, au 85, l'intérêt d'avoir la moitié d'une pleine page consacré à un bras tendu et une encadrure de porte ne transparaît pas vraiment. Ou au 120, page de droite devenue page de gauche, au détriment des numéros finissant dans le repli.

Ah, et le 344 semble faire référence à une version plus ancienne du texte :
Montrer le contenu

Ma théorie, c'est qu'entre le moment où le projet a commencé et celui où le format a été arrêté, il s'est passé des choses, et que des ronds ont dû être mis en catastrophe dans des carrés à la fin.


Bon, j'ai beaucoup pinaillé sur les finitions. Je le répète cependant, ce n'est pas tant que ce soit grave dans l'absolu que cette rupture marquée contenant contenu. Et cette impression, qui ne va pas nous lâcher, que si le texte sait ce qu'il veut être, le livre lui n'a aucune idée d'à qui il veut se vendre.


L'histoire est dans la mouvance... Néo-classique ? Néo-tradi ? Rétraux ? Bref dans la lignée spirituelle des vieux DF, avec même quelques caméos de monstres de DnD très vieux jeu comme le hibours. Bien évidemment, remis au goût du jour, avec des mécaniques ludiques nettement améliorées, une écriture plus riche, des thématiques plus modernes, etc. Mais on reste dans quelque chose d'accessible, de tout public, qui aurait pu être vendu en poche à pas cher pour une clientèle jeunesse.

Je trouve ainsi le « À partir de 13 ans » à l'arrière bien pessimiste. Il y a peut-être quelques moments un peu moins tout public, mais rien de bien méchant non plus. La Forteresse du Cauchemar se permettait d'aller beaucoup plus loin par exemple.

En même temps, la quatrième de couverture semble perdue en général, avec un résumé donnant absolument pas envie. Je suis désolé pour quiconque l'a écrit, mais « Un marchand confie à quatre aventuriers la mission de », ça doit être une des accroches les plus pauvres qu'il m'ait été donnée de lire. D'autant que le marchand en question a zéro importance dans l'histoire ! Mais je m'égare encore dans des détails.

Dans l'absolu, c'est un très bon neo-DF, avec notamment un aspect ludique particulièrement léché. Il y a plein de chemins, plusieurs modes de jeux, les règles sont claires et fluides, on a des tas d'idées intéressantes de gameplay, comme certaines utilisations des images ou :
Montrer le contenu

Je dirais même que ce sont les tentatives de développer autre chose, je pense par exemple aux relations dans le groupe, qui marchent pas super bien, faute de place pour réellement s'épanouir.

Autrement dit un très bon jeu... dans un écrin qui ne lui correspond absolument pas. Une « aventure textuelle » vendue comme un « roman illustré ».

Bref, même si j'espère me tromper, autant le PDF aurait sans doute connu le succès à un Yaz', autant je soupçonne que les chiffres de ventes vont être... voilà quoi. Inadéquation entre le produit, le marché, et la stratégie de vente.
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#6
Dans ma boutique BD ils n'avaient reçu que 2 exemplaires et j'ai récupéré le premier. L'autre est dans doute déjà parti depuis le temps.

Pour la taille des illustrations je ne sais pas si c'était prévu sur un format plus petit initialement, mais j'apprécie vraiment qu'elles soient en grand format, ça m'évite de sortir la loupe!

Et puis il y en a vraiment beaucoup. C'est presque comme si un rêve de jeunesse se réalisait, comme si les premiers DF débordaient d'illustrations. C'est un peu ce que j'ai ressenti à la première lecture (toujours pas eu le temps pour un deuxième essai): vivre une aventure où le plaisir de découvrir une nouvelle illustration survient très souvent. Et en plus, comme elles n'ont pas toujours qu'une simple fonction illustrative, c'est encore plus immersif.
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#7
En dehors des beta-testeuses et d'un copain IRL, je m'étais dit que le premier retour complet serait de ta part. Merci d'avoir été fidèle au poste!

Comme d'habitude, tous les points que tu évoques sont pertinents. Je ne parlerais pas vraiment d'un accouchement difficile, plutôt d'écueils liés à un nouveau produit, différent dans la forme des BDVELH. Pas mal de défauts de ce genre avaient été gommés avant le bouclage, mais pas suffisamment. C'est là où je vois mes limites aussi. L'expérience dans le domaine LDVELH m'aide beaucoup, mais ça ne compense pas des lacunes dans l'esthétique. De nombreux auteurs du Yaz proposent des versions visuellement léchées de leurs aventures. Si  j'avais été l'un d'eux, tu en aurais moins relevés.

Autrement, la classification en "néo-classique" me semble exacte. J'ai voulu écrire une aventure en priorité pour titiller la fibre nostalgique des rôlistes des années 80 (comme moi), sans être non plus exclusive. En effet, elle est finalement bien plus grand public, à la fois en terme d'écriture et de règles de jeu, que ce j'ai pu commettre avant. Je voulais qu'on y retrouve le sel de ce qui me plaisait tant dans les LDVELH ou JDR de l'époque, sans que ce soit non plus une plongée dans un passé désuet.

Je suis heureux que tu aies apprécié le système ludique dans son ensemble. Autant l'écriture fut très fluide, autant j'ai passé un temps fou à revoir l'équilibrage, la difficulté, le système de règles... Jusqu'au bout j'avais peur que les combats ne soient pas compréhensibles, que l'aventure soit trop facile en règles avancées, que certains passages soient trop compliqués d'accès, que les jeux visuels soient bancals, etc...

Le point qui me chagrine le plus dans ton analyse, c'est que tu n'aies pas été convaincu par la dimension sociale dans le groupe. J'espérais en faire un atout. D'autant plus qu'il n'y a pas eu de manque de place. L'aventure a la taille que désirais, je n'ai pas été en manque de sections. Il s'est avéré à la fin que pour des raisons logistiques, il ne valait mieux pas dépasser 500 000 caractères. Coup de bol, j'étais juste en dessous!

Merci beaucoup pour avoir pris le temps de rédiger ton avis.
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#8
Citation :Je voulais qu'on y retrouve le sel de ce qui me plaisait tant dans les LDVELH ou JDR de l'époque, sans que ce soit non plus une plongée dans un passé désuet.

Sur ce front-là, c'est clairement une réussite.

Citation :De nombreux auteurs du Yaz proposent des versions visuellement léchées de leurs aventures. Si  j'avais été l'un d'eux, tu en aurais moins relevés.

Faut pas s'autoflageller non plus : Un livre est un ouvrage collectif, impliquant de nombreuses personnes avec chacune leur savoir-faire. La maquette n'est pas de ta responsabilité de même que pour le dessin tu fais confiance à MC ou pour l'impression tu délègues à des experts en encres et fonds perdus.

En particulier, la feuille d'aventure est peut-être l'endroit nécessitant le plus de compétences diverses pour aboutir à un résultat vraiment bien : Il faut au moins quelqu'un connaissant l'aventure sur le bout des ongles et donc capable de déterminer ce qui est important et doit être mis en avant en priorité, quelqu'un habile en maquette et en gestion de l'espace pour organiser au mieux toutes ces informations dans un espace limité, et quelqu'un maîtrisant les arts graphiques pour rendre tout ça plus joli. Ça peut être la même personne assumant tous ces rôles dans certains cas. Mais ça fait quand même beaucoup à demander d'un seul être humain.

Citation :Le point qui me chagrine le plus dans ton analyse, c'est que tu n'aies pas été convaincu par la dimension sociale dans le groupe. J'espérais en faire un atout. D'autant plus qu'il n'y a pas eu de manque de place. L'aventure a la taille que désirais, je n'ai pas été en manque de sections. Il s'est avéré à la fin que pour des raisons logistiques, il ne valait mieux pas dépasser 500 000 caractères. Coup de bol, j'étais juste en dessous!

On verra ce qu'en disent les autres, ce n'est que mon impression. L'idée selon moi, c'est que ces moments s'inscrivent en porte-à-faux du rythme global de l'aventure. Ce dernier est assez relevé, avec des sections qui, sans être lapidaires comme des anciens DFs, sont relativement courtes et efficaces. D'ailleurs parfois presque muettes, l'image se chargeant déjà suffisamment bien de communiquer les informations essentiels.

Ce qui fait quand on tombe sur un passage plus long, plus romancé, ça crée une rupture de ton. Il y a un peu un côté scène cinématique dans un jeu vidéo en fait. C'est pas tant que le film ne soit pas joli, c'est qu'on était dans l'état d'esprit d'appuyer sur des boutons, et donc que les pouces nous démangent quand une pause contemplative nous est imposée.
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#9
Lecture finie. Je n'ai choisi ni les règles avancées ni les règles simplifiées, mais les règles ultra-simplifiées, consistant à ne tenir compte d'aucun score ou compteur. Juste de l'inventaire et des codes.

Pour la prise en main de l'objet-livre, la quantité d'illustrations pleine page est royale : cinquante ! Ma préférée est peut-être celle du Démon de Glace, graphique et dynamique, au 280. L'énigme du panneau au 106 est impressionnante, je me demande comment Fitz a rédigé le brief de cette image-là.

En parlant des illustrations de MC, la variété de leurs utilisations pour des mini-jeux (illustrer des choix tactiques, cacher des numéros, se rappeler des infos vues, et j'en oublie) a plu au lecteur de la série "La Bande des Quatre" et à l'auteur d'albums "Vivez l'aventure" que je suis.

Ça, et l'usage alterné de quatre points de vue ans le récit, ceux des quatre aventuriers, constituent les deux originalité de La Pierre du dragon. C'est un usage plus complet que celui, ponctuel, des paragraphes VOLEUR, PRÊTRE, CHEVALIER, MAGICIEN pour quelques choix de la série "L'Epée de Légende". Ce jeu des points de vue en forme d'exercice de style atteint son summum dans le dernier paragraphe, terminé par une pointe bien trouvée. Je me suis demandé si Fitz avait lu les romans Naheulbeuk, qui fonctionnent parfois de cette manière.

Vous avez remarqué ? Les deux originalités que je mets en avant sont formelles. Pour le fond, l'histoire coche toutes les cases d'un scénario D&D : un commanditaire, un quatuor multiculturel, un MacGuffin (l'Arkenstone - pardon, la Pierre du Dragon - à retrouver dans la Moria/Erebor - pardon, les mines de la Corne du Dragon), du dungeon crawling, et bien sûr un reptile cracheur de feu. Cet aspect de classique maîtrisé était sans doute voulu, peut-être pour accompagner le petit revival depuis le film Donjons et Dragons, l'honneur des voleurs, peut-être pour séduire des lecteurs nostalgeeks.

(06/12/2023, 10:19)Fitz a écrit : Il s'est avéré à la fin que pour des raisons logistiques, il ne valait mieux pas dépasser 500 000 caractères. Coup de bol, j'étais juste en dessous!

J'ai fait mes petits calculs en me basant sur la page d'introduction : à mon avis la cible idéale pour ce format de 144 pages avec 50 illustrations serait 300 000 signes, voire moins. Afin de permettre de doubler la taille des marges et de passer d'un texte taille 10 à taille 12, histoire de concilier le format choisi et le confort de lecture. Ma vue baisse avec l'âge, OK, mais il y a aussi le souci matériel des lignes très longues, gênant le regard qui a du mal à trouver la ligne suivante (c'est pour ça que les beaux livres grand format ont soit des marges très larges, soit un texte en deux colonnes), et la marge côté reliure trop réduite, qui fait qu'on doit parfois ouvrir énergiquement le livre pour bien voir ou lire ce qui est côté reliure.

Merci à Fitz pour ce morceau d'aventure rappelant la lecture des scénarios de Casus en mon jeune temps !
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#10
Merci Dago pour ce retour. Tongue

C'est vrai, une histoire plus courte permettrait une police d'écriture plus grosse, qualité souvent réclamée par les lecteurs. C'est au détriment de la durée de vie de l'aventure, mais toute le monde n'est pas du genre comme moi à tenter cinq ou dix fois un LDVELH qui me branche!

Je fais parvenir tes compliments sur les illustrations à MC. Kraken m'a dit que sa préférée était l'araignée cerbère. Les grosses bêbêtes ont la côte!
Pour le 106, ta remarque m'a fait sourire. J'ai retrouvé les instructions d'origine :

Vue rapprochée et subjective sur un panneau de pierre vertical d’environ un mètre de haut sur 75 cm de large qui saille à la surface d’un des murs parfaitement lisses de la salle en 191. L’éclairage provient de la torche du groupe, qui examine ce panneau sculpté.
Les nains ont taillé en relief un paysage, une représentation du Pic du Dragon, un peu comme la carte illustrée en 1. On reconnaît facilement la montagne grâce à sa forme caractéristique mais pour le reste, les seuls détails sont des têtes de nains et de naines représentées un peu partout sur la sculpture, jusqu’à l’envahissement. Certaines coiffées d’un casque guerrier, d’autres nues et chauves, d’autres nues et chevelues, d’autres avec un casque de mineur muni d’une bougie, un portant même une couronne, des jeunes, des chenus, tous barbus sauf les naines (n’en déplaise à Gimli). Les têtes sont de tailles différentes, toutes de profil mais dans des positions très diverses : inversées, les yeux en bas, de biais, en diagonale… Bref, tu as peut-être compris qu’il s’agit d’une énigme visuelle classique sur ce modèle :

tps://www.google.com/search?q=enigme+combien+de+visage&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEwiL89iluPTyAhV75-AKHZKzCUsQ_AuoAXoECAEQAw&biw=1440&bih=786#imgrc=AshsKImiyX8vPM

Niveau difficulté, il faut être méticuleux et patient pour décompter toutes les têtes sans se tromper. Dans l’idéal, il faudrait que 2/3 des joueurs méticuleux trouvent la bonne réponse mais qu’une partie se trompe malgré tout, à cause de têtes légèrement imbriquées, un peu cachées ou qui se confondent avec le relief de la montagne. Pour le nombre de têtes à trouver, c’est 18 visages au total. En multipliant ce résultat par 15, le joueur arrivera en 270.

Comme tu vois, je lui ai balancé la patate chaude. Wink

Ta remarque sur la variété des utilisations d'illustrations me fait plaisir car ça m'a demandé pas mal d'efforts. Contrairement à toi, je ne suis pas un spécialiste du genre et encore moins des énigmes. Il doit y avoir environ 80% d'illustrations avec un intérêt ludique et j'avoue que j'en ai un peu bavé pour ne pas me reposer sur des numéros cachés solutions de facilité.

Je n'ai pas lu les romans Naheulbeuk, mais j'ai aimé les BD.
Le classique était voulu. J'ai beau avoir grandi avec Défis fantastiques, Le Seigneur des Anneaux, Heroquest et Donjons et Dragons, je n'avais pas encore écrit un vrai LDVELH heroïc fantasy. Même Gloire Posthume n'y ressemble pas vraiment. Alors je me suis fait plaisir de cette manière. Peut-être pour la dernière fois.

Content que ça t'ait rappelé Casus aussi. J'ai regretté après coup de ne pas avoir casé de cube gélatineux (mais le très sympa L'honneur des voleurs l'a fait).
[+] 1 personne remercie Fitz pour ce message !
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#11
J'en profite pour remercier Tholdur, Skarn, Kraken et Dagonides pour les erreurs relevées.
On profite de la réédition pour corriger tout ce que vous m'avez signalé (ou presque).
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#12
Vous pensez que vous pourrez améliorer la mise en page lors de la réédition ? J'avoue que c'est LE point qui me fait hésiter à me procurer le livre. Car si d'un côté, je sais que le plaisir littéraire et ludique sera au rendez-vous, mon côté amateur de belles éditions ne s'y retrouve pas tout à fait, pour avoir feuilleté l'ouvrage en librairie. Mais je comprends que ce soit loin d'être évident, à moins d'augmenter sensiblement le nombre de pages et donc le prix (en plus du travail nécessaire pour une nouvelle maquette).
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#13
La maquettiste étant déjà chargée d'autres projets, ce ne sera malheureusement pas le cas.
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