Le système "Witchbound"
#1
Le mécanisme de Witchbound, fortement inspiré des LDVELH, me semble tout particulièrement intéressant à creuser. Je pense notamment qu'il peut remplacer au moins en partie les brouettes de codes à noter ou cocher.

Pour un aperçu (en anglais): https://gamefound.com/projects/silverlea.../updates/7

Et en image:

[Image: attachment.php?aid=724]
On a donc trois éléments différents:
- les chemins, qui relient les différentes scènes entre elles
- les personnages
- les points d'intérêt (plus ou moins visibles)

Pour ce dernier élément on rejoint tout à fait ce que peut proposer une BDVH.

Pour l’interaction c'est simple, si on a un objet avec un chiffre, on accole ce chiffre à celui du personnage ou du point d'intérêt, et on se rend au nouveau numéro. L'avantage c'est qu'on ne peut pas faire d'erreur, et que si on ne dispose pas de l'objet on ne sait pas qu'on l'a manqué (pas de "si vous avez...").

L'inconvénient c'est que cela limite à 9 objets. A moins qu'on puisse imagine un système pour accoler le chiffre à la fin du numéro.

Pour un combat, on pourrait avoir un renvoi vers un numéro standard, et si on a une arme spéciale avec un chiffre, ou un compagnon avec un chiffre, on pourrait avoir un déroulement différent de ce combat.

On pourrait même imaginer des livres séparés, ou des sections de livres différentes, par exemple en ajoutant un code couleur ou une lettre. Si par exemple je joue avec Albert, ce personnage a des caractéristiques différentes de Béatrice. On aurait des renvois sur le livre spécifique d'Albert avec "A" devant chaque numéro. Et ce serait "B" pour Béatrice.

Le gros avantage de ce système c'est qu'on peut potentiellement réécrire à l'infini à partir d'une même scène. Pour reprendre l'exemple du jeu de plateau, il y a un livre avec les numéros, qui fait que si je décide de parler à Granny sur la scène intérieure de sa boutique, j'aurai un texte défini. Mais si il y a un autre livre spécifique qui s'intitule "2 mois plus tard", je pourrai toujours parler à Granny et me rendre au même numéro mais dans le nouveau livret, et la conversation sera différente. Un auteur peut donc rédiger plusieurs livrets (ou section de livre), tout en gardant les mêmes endroits de base, pour faire évoluer son récit.

On pourrait donc imaginer un hybride entre la BDVH et le LDVELH. Avec les lieux (= les scènes) qui restent les mêmes (*), et des livrets (ou sections de livre) spécifiques pour que le lecteur vive des situations différentes quand il revient quelque part, ou parce qu'il a un objet particulier.

(*) ou qui peuvent aussi évoluer: il suffit de redessiner une nouvelle page avec une scène légèrement différente. Par exemple une où Granny ne serait pas dans sa boutique.

Gros travail d'exhaustivité pour l'auteur en perspective, mais le jeu en vaut la chandelle je pense!


Pièces jointes Miniature(s)
   
Répondre
#2
Ca me rappele un système de jeu que je suis en train de mettre en place, qui combine:
- des cartes/tuiles pour se déplacer, avec effectivement des références à des numéros sur chaque tuile;
- un livre qui est en fait composé de fiches perforées qui ressemble tout à fait à un ldvelh, sauf qu'on peut "prendre" des fiches, ce qui permet de conserver à la fois les objets et les codes;
- un système de combinaison additif des objets et des codes;
Rien d'extraordinaire en soi: les tuiles pour se déplacer sont inspirées par "Horreur à Arkham JCE" et plein d'autres jeux. Les fiches forment un ldvelh presque classique. Le système de combinaison ressemble à celui d'"Unlock" (qui lui-même avait repris le système génial initié par Steve Jackson dns "Le Manoir de l'Enfer". Bref, ce n'est pas forcément surprenant de voir de multiples essais s'organiser autour de ces idées. Bon, dans Witchbound le système de combinaison n'est pas additif mais la concaténation apparemment. On pourrait aussi utiliser la décomposition en facteurs premiers mais ça deviendrait vite compliqué Smile
Répondre
#3
En tout cas le jeu a l'air magnifique.

Je m'interroge juste un peu sur jusqu'à quel point les interactions seront réellement gérées.

Des systèmes où on doit ajouter le numéro d'un élément X à celui d'un élément Y, ce qui revient à peu près au même, c'est assez commun. Il y en avait déjà dans la Créature venue du Chaos (EDIT : En fait encore plus tôt, cf message précédent), et c'est encore aujourd'hui la mécanique de base des Unlock et jeux similaires.

D'un côté, quand ça tourne bien, c'est effectivement super agréable. On se prend en main en quelque sort, on utilise les objets (et équivalents) sans que le texte n'ait besoin de nous tenir par la main et de patiemment nous proposer de les essayer un par un.

De l'autre, même si ce n'est que multiplicatif et pas encore exponentiel, la combinatoire explose très vite, et avec elle les ennuis. 3-4 objets utilisables dans 6-8 situations, ça fait déjà 18-32 interactions à gérer.

Parce que ces interactions, il faut les faire. Ou pas d'ailleurs. La plupart des LVH gèrent rarement plus de deux cas, et encore je suis généreux, souvent l'objet il ne peut être utilisé qu'à un endroit précis et puis c'est tout. De même, les Unlock se contentent souvent d'inclure des cartes génériques et toutes identiques pour la plupart des cas de figures « erronés ».

C'est compréhensible. Gérer vraiment toutes les interactions, même les plus dénuées d'intérêt, ce sont du temps et des efforts pris sur des passages potentiellement plus riches.

Mais en même temps, si on se contente de ne gérer spécifiquement que quelques interactions, et que toutes les autres renvoient à la même image de la mamie haussant les épaules et déclarant « Que veux-tu que je fasse de ça ? », c'est aussi assez frustrant.

Bref, c'est un équilibre délicat à trouver, et je leur souhaite de l'atteindre.
Répondre
#4
Vu le succès de la campagne de financement, l'auteur pense déjà à des suites. Mais effectivement il faut d'abord se rendre compte concrètement de l'efficacité du système. J'en saurai plus d'ici un an au mieux (!) - date d'envoi prévisionnelle des boites en février 2024 - pour savoir si c'est à la fois équilibré et laissant assez de liberté d'action.

Après c'est très inspiré des jeux d'aventure "pointer et cliquer", et ça peut donner des effets amusants si l'auteur prends la peine et le temps de personnaliser les interactions qui ne fonctionnement pas.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)