Le Livre de Ka'hel (Tome 1)
#16
Salut Caïthness!!
WAOW! Bravo pour ce retour flamboyant! C'est top, ça m'apporte plein de petites pépites à corriger! Merci d'avoir pris le temps d'analyser tout ça, c'est pas toujours évident d'appréhender les règles d'un univers en brut comme ça!
Je te réponds pour creuser les points qui m'intéressent particulièrement; globalement, il y a plein de petites remarques dont je ne parles pas, soit que j'ai déjà fait les modifs, soit que ça ne me semble pas pertinent.

Dans l'ensemble, tu as raison: j'ai pris beaucoup de liberté au départ (il y a 10 ans...) parce que je n'avais absolument pas conscience de tout ce tu écris là. Depuis, j'ai fait pas mal de créa de jeux (de plateau) et de stats dans ce domaine donc maintenant j'ai assez confiance dans les développements que ça va prendre, notamment pour les jets de tests et l'équilibrage général. J'ai repris beaucoup de défauts des règles de base (qui sont volontairement simples et larges pour être tous publics) en compensant par l'intrigue, les objets, les quêtes, les compagnons... Les premiers tests confirment que globalement ça roule: presque tout le monde galère, mais ça finit le jeu plutôt bien quand même sans mourir trop souvent (en tout cas pas jusqu'à s'en lasser).

Jusqu'au point que tu soulèves sans cesse: le jeu est beaucoup plus dur pour quelqu'un qui ne veut pas combattre. Pas au point ou tu le penses, je crois, mais quand même.
Quelques points pour te rassurer, et après je te cause des modifs auxquelles je pense:

• L'expérience par exemple n'est pas acquise que par les combats, loin de là. Les combats ne sont pas si nombreux et il y a au contraire beaucoup beaucoup de quêtes secondaires pour apporter aux non combattant.es des PO et PXp salutaires pour s'en sortir (la proportion doit être environ de 45%-55% en faveur des quêtes). Il y a aussi d'autres avantages: un mago ou un alchimiste va pouvoir se soigner beaucoup plus facilement qu'un guerrier qui va devoir payer des potions au prix fort et finira couturé de lésions. Au final, on finit entre le niveau 5 et le niveau 8 (pour le moment, mais personne n'a encore réussi à faire TOUTES les quêtes!!)

• Pour les gains de capacités et de caract, il y a énormément d'objets au cours du jeu, plus des petites épreuves qui te font engranger des points (à un tournoi de tir à l'arc, si tu te hisses en 1/4 de finale tu as d'office +1 en agilité, quelqu'un de la région te suit quelque temps et t'apportes provisoirement +5 en orientation... et on peut bien entendu se payer des formations auprès de maitres. Dispenser des cours, non, Alaïkan n'est encore qu'un tout jeunot, loin des "maitres" même s'il réussit ses jets Wink)
Ceci dit j'ai pas voulu complexifier trop en mettant un nombre de points à dépenser à chaque niveau, +/- selon le niveau déjà acquis dans la caract. C'est le genre de trucs qui pourrait se trouver en règles add pour les gamereuses!

• Et à chaque niveau tu gagnes 2 points de Caractéristique + 2 points de Capacité à répartir (je ne sais pas où tu as lu ce que tu as écrit, c'est soi une erreur de ta part, soit du livre, ce qui m'inquiète plus!! Mais j'ai vérif dans les règles et pas de doute c'est bien écrit ça!). Ca fait en tout 6 points de capacité, ce qui est plutôt important.
Au fait merci pour la répartition des PXp, c'était n'importe quoi! J'ai fait 5 - 6 - 8 - 10 - 13 - 16 - 20 - 24 - 30. En mode exponentiel mais doux. Ça fait 132 en tout, et il n'y a pas 132 PXp dans le jeu.

Maintenant, les modifs:
• Sur tes conseils je vais grave revoir le système d'attribution des PV et PE, peut-être ajouter en mineur un apport en PV pour la force (et peut-être revoir les noms aussi Wink et en INT pour la sagesse. Et bien sûr, mettre un bonus fixe en PV pour les gain de niveaux, ça parait évident maintenant que tu le dis!

• Le gros souci actuel à mon sens est le combat. Tout est à revoir, et c'est là que tes retours sont très précieux.
Pour ce que tu dis, et là encore pour simplifier les règles, l'initiative va sauter.
De même je vais reprendre ton idée du score de toucher avec un dé 20 (test agilité pour une attaque armée / test volonté spi pour une attaque magique) au lieu de deux dés 6 ; se pose la question des dégâts, en vrai j'aime bien que le score de toucher amène des bonus: finalement, ce n'est pas seulement le fait de toucher ou pas, c'est le fait de toucher au bon endroit, avec le bon dosage...)

Pour ce qui est de savoir se battre, grâce aux compagnons et aux armes à distance, on peut se démerder très bien sans être au corps à corps et risquer sa peau si on a que 15PV. Mais je vais creuser l'idée que les sorts ne soient pas une action mineure pendant les combats mais puissent se jouer comme attaque (d'où l'intérêt de l'option ci-dessus).
Quand à la fuite... pourquoi pas un double test rapidité + discrétion (voir triple en rajoutant l'orientation?) à ND = PV restant aux adversaires. Ça joue aussi sur le truc d'affaiblir un max les adversaires pour qu'iels ne puissent pas suivre. Et là la tension monte...

Eh oui, un combat = un point d'Xp. C'est comme ça! On pourrait avancer mille raisons pour ou contre cet argument, ou vouloir rendre réaliste le truc en faisant mille calculs en fonction du niveau adverses, du nombre de compagnons, de son propre niveau... mais non là, stop! Si t'as passé vingt rounds à zigouiller un nécro, t'as envie de passer au paragraphe suivant, pas de calculer combien il t'a rapporté!
Ceci dit, un truc que tu n'as pas pigé il me semble: les compagnons ne remportent pas d'XP, iels pex pour toi! A la fin du combat, tu remportes le point, même si tu n'as pas bougé le petit doigt.

• Sur la magie, je te rejoins et pourtant je pense pas que j'irais complexifier le truc comme tu le présentes. Éventuellement, garder presque le même tableau mais le caler en fonction des points d'intelligence / de volonté spi / des PE au lieu du niveau du perso (ce que tu dis, mais en plus simple). L'intérêt est non seulement de diminuer la difficulté pour des magos purs mais d'empêcher les plus brutasses d'accéder facilement aux sorts les plus élevés (ce qui, tu en conviendras, est injuste en plus d'être peu réaliste!).
Et ouais, je vais me pencher sur ce triptyque physique / psychique / astral. Pour moi c'était clairement pas lié aux caractéristiques, mais ça peut être intéressant, surtout couplé avec tes autres remarques. Mais je verrais peut-être plutôt un duo du genre
Physique: Constitution (Endurance, Résistance) et Dextérité (Agilité, et disons Célérité qui regrouperait Rapidité + Discrétion) avec l'ensemble qui détermine les PV.
Psychique/Astral: Sagesse (Charisme qui regrouperait Diplomatie + Marchandage et Volonté Spirituelle) et Investigation (Perception et Orientation) avec l'ensemble qui détermine les PM.

Ca ferait pas tant de changements à faire, mais je me questionne encore sur la pertinence.


Et pour finir... SPOILS!
Sur les compagnons, l'idée est de transformer peu à peu le perso principal en membre d'un groupe. Si dans le tome I ce n'est que marginal, on apprend ensuite à commander une troupe pour finir par (ça c'est en cours d'écriture) se fondre dedans et n'être plus qu'un collectif.
Pour les différents types de magie, il faudra aussi revenir pour le tome II! La nécromancie n'est qu'un avant goût qui ne concerne qu'une seule quête, mais se révèlera autrement dans le tome II

Merci encore pour ces retours et ces réflexions!! Work in progress ••••••
Belle journée et à bientôt!

Melaine
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#17
Salut Melaine Big Grin
C'est parti pour un nouveau pavé (plus petit cependant Mrgreen )



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Depuis, j'ai fait pas mal de créa de jeux (de plateau) et de stats dans ce domaine donc maintenant j'ai assez confiance dans les développements que ça va prendre, notamment pour les jets de tests et l'équilibrage général. J'ai repris beaucoup de défauts des règles de base (qui sont volontairement simples et larges pour être tous publics) en compensant par l'intrigue, les objets, les quêtes, les compagnons... Les premiers tests confirment que globalement ça roule: presque tout le monde galère, mais ça finit le jeu plutôt bien quand même sans mourir trop souvent (en tout cas pas jusqu'à s'en lasser).
J'avoue ne pas trop comprendre ton raisonnement : tu dis "j'ai assez confiance (...), notamment pour les jets de tests et l'équilibrage général" et tu fabriques un système pouvant générer des persos avec 1 PV. Perso, je ne vois pas l'application de cette connaissance des statistiques. Quelque soit le % de chance qu'un événement se produise (et qu'il n'est pas nul), alors il se produira obligatoirement.
Par contre, pour ce qui est de "J'ai repris beaucoup de défauts des règles de base (...) en compensant par l'intrigue, les objets, les quêtes, les compagnons", c'est justement le pire à faire, non ? La création de l'aventure devrait exploiter le système de jeu (ce qui te donne juste de légères contraintes) ; hors là, tu dois faire des efforts à mettre des pansements partout pour éviter les fuite, c'est tout sauf un travail de création intéressant ! Tous ces efforts de compensation pour faire une aventure "équilibrée", ça aurait dû te remettre en question et revoir tes règles de façons les utiliser plutôt que le contraire. Cette logique doit forcément avoir un impact sur la qualité de l'aventure, et pas en bien, je le crains (selon la logique que exploiter un truc qui marche me semble plus efficace que passer son temps à le rééquilibrer).
La preuve tu admets l'impact sur les lecteurs-joueurs : "presque tout le monde galère".



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Jusqu'au point que tu soulèves sans cesse: le jeu est beaucoup plus dur pour quelqu'un qui ne veut pas combattre. Pas au point ou tu le penses, je crois, mais quand même.
Oxymore ? Mon avis est juste motivé par la cohérence et la lecture des règles. le "pas au point où je le pense" et juste le corolaire de mon commentaire précédent : tu as passé trop de temps à rééquilibrer des règles mal foutues plutôt que d'arrêter le tir et de les réécrire pour en faire un outil de création plutôt qu'un boulet à traîner sur plus de 1000 sections.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : • L'expérience par exemple n'est pas acquise que par les combats, loin de là. Les combats ne sont pas si nombreux et il y a au contraire beaucoup beaucoup de quêtes secondaires pour apporter aux non combattant.es des PO et PXp salutaires pour s'en sortir (la proportion doit être environ de 45%-55% en faveur des quêtes). Il y a aussi d'autres avantages: un mago ou un alchimiste va pouvoir se soigner beaucoup plus facilement qu'un guerrier qui va devoir payer des potions au prix fort et finira couturé de lésions. Au final, on finit entre le niveau 5 et le niveau 8 (pour le moment, mais personne n'a encore réussi à faire TOUTES les quêtes!!)
Peut-être serait-il judicieux de mettre à jour cette partie des règles en donnant toutes les sources de pex.
Que le mago ait "soin gratuit" ne change rien à mon argumentaire sur les combats : un mago doit placer ses sorts de combat entre 2 coups de couteau obligatoire via l'action gratuite. C'est là le problème fondamental pour moi.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : • Pour les gains de capacités et de caract, il y a énormément d'objets au cours du jeu, plus des petites épreuves qui te font engranger des points (à un tournoi de tir à l'arc, si tu te hisses en 1/4 de finale tu as d'office +1 en agilité, quelqu'un de la région te suit quelque temps et t'apportes provisoirement +5 en orientation... et on peut bien entendu se payer des formations auprès de maitres. Dispenser des cours, non, Alaïkan n'est encore qu'un tout jeunot, loin des "maitres" même s'il réussit ses jets Wink)
Là aussi, bien mettre à jour les règles en donnant les sources de pex pour les capa/caract. Ca te prendra une ligne et le joueur pourra mieux entrevoir les opportunités à saisit pour sa progression.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : • Et à chaque niveau tu gagnes 2 points de Caractéristique + 2 points de Capacité à répartir (je ne sais pas où tu as lu ce que tu as écrit, c'est soi une erreur de ta part, soit du livre, ce qui m'inquiète plus!! Mais j'ai vérif dans les règles et pas de doute c'est bien écrit ça!). Ca fait en tout 6 points de capacité, ce qui est plutôt important.
Je craint qu'on ne parle pas de la même chose.
1) Je vais redétailler mon raisonnement (sans intégrer ta réponse) pour qu'il n'y ai pas de malentendu.
Dans tes règles (livret annexe) est écrit : "A chaque niveau, vous gagnez deux points de caractéristiques à répartir, sans oublier de reporter ce gain dans les capacités associées dans le tableau des Capacités, colonne Points ©."
Ce qui veut dire que si je mets 1 pts en Dexté, je vais avoir automatiquement Discrétion et Agilité qui vont prendre 1 point (puisque la Dexté rentre en compte dans le calcul). Mais techniquement, je ne gagne AUCUN point de capacité à répartir.
Comme l'augmentation des capacités est consécutive à l'augmentation de la Caract dont elles dépendent, il serait plus intéressant de donner aussi des points de Capa à dépenser pour que le joueur optimise son perso avec plus de liberté. D'où mon idée de couper la poire en deux en donnant 1 point de Caract (qui va booster les capa couplée) ou 2 points de capa à utiliser comme il veut (histoire de shunter ce couplage caract/capa qui est trop rigide si on ne donne que des points de caract).
2) Voyons maintenant ta réponse "à chaque niveau tu gagnes 2 points de Caractéristique + 2 points de Capacité à répartir".  Tel que le texte des annexes est écrit, impossible pour moi de voir " 2 points de Capacité à répartir" en sus des 2 pts de caract.
Bref, si chaque niveau donne bien 4 pts (2 pts de capa + 2 de caract), ça me va ; mais revoit la rédaction des règles une fois de plus.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : • Le gros souci actuel à mon sens est le combat. Tout est à revoir, et (...) se pose la question des dégâts, en vrai j'aime bien que le score de toucher amène des bonus: finalement, ce n'est pas seulement le fait de toucher ou pas, c'est le fait de toucher au bon endroit, avec le bon dosage...)
Moi aussi j'aime bien l'idée ; le truc est de l'exploiter correctement. Mais vu qu'il est couplé sur le test de toucher, ça n'a pas vraiment de réalité pour la magie, car il n'y a pas lien entre le fait de réussir un sort et son impact en terme de dégâts. Il faut lier ce mécanisme à des oppositions élémentaires ou à la nature des magies, je pense. Ca marche bien mieux pour les combats corps à corps (voire tir à l'arc). Après où caser ça, peut-être une compétence "coupe de maître" dont la valeur donnerait le seuil d'addiction de points (genre 1 ND>20 etc...) Lorgner vers les compétences pour placer ce mécanisme serait plus sympa et évite de se prendre la tête avec une capa qui devrait être couplée avec la caract correspondante au profil. Dans tous les cas, j'éviterai pour les mago et leur préférerait une compétence liée à l'opposition des magie pour calquer le mécanisme.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Pour ce qui est de savoir se battre, grâce aux compagnons et aux armes à distance, on peut se démerder très bien sans être au corps à corps et risquer sa peau si on a que 15PV. Mais je vais creuser l'idée que les sorts ne soient pas une action mineure pendant les combats mais puissent se jouer comme attaque (d'où l'intérêt de l'option ci-dessus).
OK, bah à toi de voir avec tout ce que j'ai balancé plus haut.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Quand à la fuite... pourquoi pas un double test rapidité + discrétion (voir triple en rajoutant l'orientation?) à ND = PV restant aux adversaires. Ça joue aussi sur le truc d'affaiblir un max les adversaires pour qu'iels ne puissent pas suivre. Et là la tension monte...
Alors même école, cohérence, cohérence.
Pour la fuite, donner trop de bonus reviendra à long terme à rendre le test superflu, voire en mode "réussite automatique". Pour décider d'une valeur, pense toujours au mini et au maxi possibles du perso à ce moment du test (selon la répartition initiale et les combinaisons d'améliorations possibles) ; ça peut vite faire mal la tête si tu n'as pas une arborescence claire des bonus que tu donnes dans le jeu.
Quand à coupler le ND sur les PV de l'adversaire, l'idée est ma foi originale, mais cela implique 2 choses :
1) si le nombre de PV est trop important, le test sera impossible (échec automatique) ; je rejoins ma remarque précédente sur l'estimation de l'état des stat' du perso à ce moment de l'aventure.
2) la logique de ce test fait que tu prends en compte l'état de l'adversaire pour faire un test de fuite. Dans ce cas-là, pourquoi ne pas prendre cet état aussi pour le combat ? Le problème des jauges quantifiées d'Endurance, c'est que l'adversaire se bat avec la même fougue qu'il soit à 100% de ses PV qu'à 1 seul PV. C'est un petit soucis de cohérence qui se noie bien dans le jeu, vu qu'on y est habitué depuis des lustres. Donc j'ai envie de dire, que ce mécanisme serait incohérent avec la jauge d'endurance : pourquoi juste faciliter la fuite et non le combat tout entier ?
3) remarque sur un système de combat intégrant la santé des adversaires : globalement, si on veut intégrer la santé de l'adversaire, on préférera une présentation en palier de santé (exemple : indemne, fatigué, blessé, mutilé, coma, mort, etc....) en intégrant différent malus cumulables à chaque palier. Mais dans ton cas, on pourrait imaginer une table de palier de PV des adversaires, dans laquelle tu pourrais coller des malus à l'adversaire. Idéalement, le premier baisserait l'habileté pour le faire taper moins souvent et le deuxième baisserait ses dégâts. Selon les adversaires, tu peux choisir l'étendue de chaque plage et le malus correspondant. Dans ce cas-là, il est facile de couplé le ND de la fuite à l'état dans lequel l'adversaire se trouve (rajoute un bonus au test de fuite à chaque état). Ca peut donner un peu de travail, mais ça donnerait un aspect plus original à ton système de combat. C'est là que la compétence de boost des dégâts devient plus intéressante si je joueur veux taper encore plus (mais ça sort ce mécanisme de la règle de base du combat).



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Eh oui, un combat = un point d'Xp. C'est comme ça! On pourrait avancer mille raisons pour ou contre cet argument, ou vouloir rendre réaliste le truc en faisant mille calculs en fonction du niveau adverses, du nombre de compagnons, de son propre niveau... mais non là, stop! Si t'as passé vingt rounds à zigouiller un nécro, t'as envie de passer au paragraphe suivant, pas de calculer combien il t'a rapporté!
Ceci dit, un truc que tu n'as pas pigé il me semble: les compagnons ne remportent pas d'XP, iels pex pour toi! A la fin du combat, tu remportes le point, même si tu n'as pas bougé le petit doigt.
ah ok, pour les pex des compagnons ; j'ai dû dérivé à un moment XD
Ceci dit, pour les pex, même si je comprends ton argumentaire, je pense que juste faire 1 adversaire = 1 XP serait quand même plus appréciable envers le joueur. Mais c'est toi qui voit. (pour la blague, je suis étonné que tu rechignes à pondre une table de pexing pour les combats, t'es plus à ça prêt lol)



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : • Sur la magie, je te rejoins et pourtant je pense pas que j'irais complexifier le truc comme tu le présentes. Éventuellement, garder presque le même tableau mais le caler en fonction des points d'intelligence / de volonté spi / des PE au lieu du niveau du perso (ce que tu dis, mais en plus simple). L'intérêt est non seulement de diminuer la difficulté pour des magos purs mais d'empêcher les plus brutasses d'accéder facilement aux sorts les plus élevés (ce qui, tu en conviendras, est injuste en plus d'être peu réaliste!).
Bah c toi qui voit. Moi je propose, toi tu disposes. Ton travail est trop avancé pour appliquer tout, c'est clair. Au pire, ça servira à d'autres ou à toi plus tard.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Et ouais, je vais me pencher sur ce triptyque physique / psychique / astral. Pour moi c'était clairement pas lié aux caractéristiques, mais ça peut être intéressant, surtout couplé avec tes autres remarques. Mais je verrais peut-être plutôt un duo du genre
Physique: Constitution (Endurance, Résistance) et Dextérité (Agilité, et disons Célérité qui regrouperait Rapidité + Discrétion) avec l'ensemble qui détermine les PV.
Psychique/Astral: Sagesse (Charisme qui regrouperait Diplomatie + Marchandage et Volonté Spirituelle) et Investigation (Perception et Orientation) avec l'ensemble qui détermine les PM.
Pas mal. Juste je reviens à la charge : Investigation n'est toujours pas pertinent pour générer Perception et Orientation. Franchement, Intuition reste le plus cohérent (car ne nécessite pas de réflexion) pour chapeauter Perception et Orientation.
Logiquement, c'est la perception qui va influer sur l'Investigation ; c'est évident. Perception et Orientation sont des concepts sensitif et instinctif, c'est animal ; l'investigation ou la sagesse, sont des concept plus élaborés, plus conscient.
Je sais pas si c'est clair pour toi. Bref, pour avoir un antécédent à des capacités sensitives, il ne peut y avoir qu'un concept sensitif en amont ; pas une terme impliquant une réflexion construire ou impliquant du long terme. D'où ma proposition d'intuition. Stricto sensu, je dirais presque que Perception et Orientation tiendraient plus de la caract que de la capa, car il y a plus de concept qui découlent de ces deux termes que de concepts qui mènent à ces deux termes.



(07/06/2022, 23:37)Melaine a écrit : Ca ferait pas tant de changements à faire, mais je me questionne encore sur la pertinence.
C'est à toi de voir. Par contre, concernant la cohérence, le plus "facile" serait de virer ton laïus sur le triptyque ; c'est uniquement ce bout de texte (et aussi certains aspects de l'intro + §1 de l'aventure) qui m'ont retourné le cerveau lol




Pour info, on a un discord. Si tu veux plutôt parler que d'écrire des pavés, on peut se voir là-bas mefiant
сыграем !
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#18
Merci de ces nouveaux retours. Ça me nourrit pas mal! J'ai été bien silencieux car overbooké mais je vais m'y recoller un peu et faire pas mal de modifs grâce à tes conseils. La difficulté va être de gagner en simplicité tout en restant malléable sur les points où c'est le cas. Les gens qui testent le jeu et qui le liront ne sont pas forcément des rôlistes et je n'ai pas envie de me limiter à ce public là. Du coup, je vais plutôt aller sur une simplification des règles en ouvrant aux mages et en empêchant les situations du genre commencer avec 1PV. Ceci dit, l'idée est bien que les gens galèrent, que ce soit pas trop facile! Quelques détails encore:

• Pour les caract et capacités, tout est déjà expliqué et la feuille de perso est claire là dessus. Quand tu t'ajoute 1 point dans l'une des caractéristiques, les capacités associées gagnent d'office un point. Donc à chaque niveau tu vas gagner 2 points de Caractéristiques, donc d'office 4 points dans les Capacités associées, PLUS 2 points de Capacité dans celles que tu veux. Jusqu'ici tout le monde a compris le principe, mais c'est peut-être plus clair en ayant la fiche de perso sous les yeux et le tutoriel qui t'accompagne pour la créa de personnages.

• Sur la mise à jour des sources de pex: c'est déjà indiqué, tant dans les règles que dans le tutoriel.

• Sur la jauge de PV de l'adversaire et la faiblesse qu'il pourrait développer en combat, c'est déjà dans les cartons sous forme d'une règle additionnelle disponible pour les gens qui ont envie de règles plus complexes. En soi, j'aimerais la transformer en règle permanente mais j'ai très peut que ça lourde pas mal de monde. En fait, ça devient possible si j'imagine des fiches adversaires à chaque paragraphe où il y a du combat, avec chaque détail inscrit dessus. C'est beaucoup de boulot mais ça rendrait les choses d'autant plus chouettes.
Ça me fait aussi penser que ces fiches pourront donner directement l'Xp/les récompenses ramassées à la fin du combat, sans avoir besoin d'une table ou d'une règle générique qui a ses forcément ses défaut.

Bel été, à bientôt

Melaine
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#19
Salut!
J'ai écrit une nouvelle manière de faire les combat, pour contenter les magos et inclure les capacités dans le calcul de toucher / dégâts... et d'autres choses dont on a parlé.
Qu'en penses-tu?
J'ai aussi calé des fiches récap pour chaque combat, mais je galère à passer le tableau sur le forum..
 
Pour commencer, formez en priorité des duels au corps à corps (un contre un), puis répartissez les attaquant.es à distance et le reste des attaquant.es au corps à corps à votre guise.
Vous êtes prêt.es à commencer le combat. Par défaut, c'est à vous de lancer la première attaque, puis à tous les membres de votre groupe, puis au groupe d'adversaires. Les combats sont divisés en rounds. Chaque round est composé d'une attaque de chaque protagoniste. Lorsque tout le monde a attaqué, le round est terminé : on passe au round suivant.
Vous n'avez qu'un seul jet de dé à effectuer par attaque : il s'agit d'un dé 20.


——— 1. Toucher
Pour avoir une chance de blesser votre adversaire, vous devez le toucher. Vous avez sur votre feuille de personnage un score de toucher : c'est le score à réaliser pour toucher votre adversaire. Par défaut, le score de toucher est toujours de 12. Des armes, des sorts, des potions, ou des exceptions stipulées en début de combat peuvent faire baisser ou monter ce score de toucher. Choisissez quelle attaque vous désirez lancer (corps à corps, à distance, magique) et faites un test qui correspond à votre attaque.
Pour une attaque au corps à corps, ajoutez au dé 20 vos points d'agilité.
Pour une attaque à distance, ajoutez au dé 20 vos points de perception.
Pour une attaque magique, ajoutez au dé 20 vos points de volonté spirituelle.
Si vous avez atteint votre score de toucher, votre attaque est réussie et vous pouvez passer au calcul des dégâts infligés. Si le score n'est pas atteint, c'est un échec et vous passez au protagoniste suivant.


Votre score de toucher est de 12. Le dé fait 10, plus vos 3 points d'agilité = 13. C'est bon, vous touchez.


——— Dégâts Infligés
C'est le score du dé « pur » qui montre le nombre de dégâts infligés. Sans y ajouter vos points de capacité, voyez le résultat du dé et divisez le par 4, arrondi à l'inférieur. Ajoutez à ce chiffre vos dégâts d'arme ou de sort : voilà les dégâts infligés.


Le dé a fait 10. 10/4 = 2,5, arrondi à 2. Vous avez une épée courte (+1), vous infligez donc 2+1=3 dégâts.


——— Armure et Points de vie perdus
Dernière phase: il faut retrancher la protection offerte par l'amure. Une armure de (-1) permet de faire diminuer le nombre de dégâts de 1, et ainsi de suite. On obtient alors le nombre de points de vie perdus.
Dans l'exemple, vous infligez donc 3 dégâts au sergent. Sa broigne le protège d’1 dégât, il ne subit donc la perte que de 2PV et il lui en reste 27. Il faut réduire à 0 les points de vie de l'adversaire pour l'emporter.


——— Chacun son tour
Chaque protagoniste mène son attaque de la même manière. Vous jouez l'attaque d'un.e adversaire ou d'un.e compagnon comme la votre. Seule différence : il n'y a aucun point de capacité à ajouter au lancer du dé. Le jet seul doit atteindre le score de toucher pour être réussi. Lorsque tout le monde a joué, le second round commence et se déroule de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux camps soit vaincu.


——— Action Majeure / Action Mineure
A chaque round, vous bénéficier d'une action majeure (l'attaque) et d'une action mineure, avant ou après l'attaque. L'action majeure peut être une attaque au corps à corps, une attaque à distance ou une attaque magique (sort / sortilège lancé à l'adversaire)
L'action mineure peut elle aussi correspondre à un sort ou à un sortilège, à l'exclusion de tous les sorts d'attaque. C'est aussi à ce moment là que vous pourrez changer d'arme, équiper un objet de votre inventaire, boire une potion ou en faire boire une à un membre de votre équipée.


——— Fuir
Vous pouvez fuir d’un combat selon les conditions indiquées dans le tableau. Ici, il faut faire un jet de rapidité et le comparer aux points de vie restant des adversaires. Si vous fuyez, vous ne gagnez pas les récompenses et points d'expérience offerts par le combat. Si vous revenez plus tard dans le même paragraphe, considérez que n'y avez jamais mis les pieds.


——— Récompense et points d'expérience
Vous pourrez en remportant un combat (réduire les PV de tous les adversaires à zéro) récupérer ce qu'ils ou elles possèdent, ou ce qui se cache dans la pièce. Vous gagnez également 1 ou plusieurs points d'expérience par combat, en fonction de ce qui est mentionné dans le tableau.
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#20
Un jeu vidéo en format papier, c'est un projet qui a l'air cool. Et si c'est tel que je l'imagine, je suis du même avis que tholdur, avec une p'tite application (android) cela serai encore plus cool, surtout si l'on joue en plusieurs fois, ou le soir dans son lit. Il y a plein d'applications du genre pour les défis fantastiques et ça change la vie.

Je sais que tu recherches encore un éditeur, mais si tu ne trouves pas pourquoi tu ne t'auto-édites pas ? Il y a plusieurs auteurs qui utilisent cette méthode dans le petit monde du JDR (ex avec lulu.com ou drivethrurpg.com).
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#21
(17/08/2022, 14:27)Melaine a écrit : Salut!
J'ai écrit une nouvelle manière de faire les combat, pour contenter les magos et inclure les capacités dans le calcul de toucher / dégâts... et d'autres choses dont on a parlé.
Qu'en penses-tu?
J'ai aussi calé des fiches récap pour chaque combat, mais je galère à passer le tableau sur le forum..
Salut Melaine. Désolé pour le retard...
Tu peux joindre des fichiers à tes messages sur le forum (pdf, excel), il y a un cadre "pièces jointes" en bas de la page où tu rédige ton message.



Citation :Pour commencer, formez en priorité des duels au corps à corps (un contre un), puis répartissez les attaquant.es à distance et le reste des attaquant.es au corps à corps à votre guise.
Vous êtes prêt.es à commencer le combat. Par défaut, c'est à vous de lancer la première attaque, puis à tous les membres de votre groupe, puis au groupe d'adversaires. Les combats sont divisés en rounds. Chaque round est composé d'une attaque de chaque protagoniste. Lorsque tout le monde a attaqué, le round est terminé : on passe au round suivant.
Vous n'avez qu'un seul jet de dé à effectuer par attaque : il s'agit d'un dé 20.
Je préférerais "assaut" à "round" ; à moins que l'écriture inclusive incluse aussi l'américanos et l'anglois (ahh perfide Albion) ; si tu fais ainsi, bien tout relire ou faire un remplacer si ce mot n'est utilisé que dans ce cadre (sinon, accident dans les exceptions)


Citation :——— 1. Toucher
Pour avoir une chance de blesser votre adversaire, vous devez le toucher. Vous avez sur votre feuille de personnage un score de toucher : c'est le score à réaliser pour toucher votre adversaire. Par défaut, le score de toucher est toujours de 12. Des armes, des sorts, des potions, ou des exceptions stipulées en début de combat peuvent faire baisser ou monter ce score de toucher. Choisissez quelle attaque vous désirez lancer (corps à corps, à distance, magique) et faites un test qui correspond à votre attaque.
Pour une attaque au corps à corps, ajoutez au dé 20 vos points d'agilité.
Pour une attaque à distance, ajoutez au dé 20 vos points de perception.
Pour une attaque magique, ajoutez au dé 20 vos points de volonté spirituelle.
Si vous avez atteint votre score de toucher, votre attaque est réussie et vous pouvez passer au calcul des dégâts infligés. Si le score n'est pas atteint, c'est un échec et vous passez au protagoniste suivant.

Votre score de toucher est de 12. Le dé fait 10, plus vos 3 points d'agilité = 13. C'est bon, vous touchez.
ok



Citation :——— Dégâts Infligés
C'est le score du dé « pur » qui montre le nombre de dégâts infligés. Sans y ajouter vos points de capacité, voyez le résultat du dé et divisez le par 4, arrondi à l'inférieur. Ajoutez à ce chiffre vos dégâts d'arme ou de sort : voilà les dégâts infligés.

Le dé a fait 10. 10/4 = 2,5, arrondi à 2. Vous avez une épée courte (+1), vous infligez donc 2+1=3 dégâts.
dé « pur » : le terme rôlistique exact est "jet naturel", c'est-à-dire un jet de dé sans appliquer aucun modificateur au résultat obtenu.
Pas fan de la division par 4 ; dans tous les cas bien préciser la règle d'arrondi que tu souhaites (normale, excès, défaut). Ton exemple semble vouloir dire par défaut ; donc 2,25 et 2,75 doivent aussi faire 2, on est d'accord ? Le problème des divisions avec des dénominateurs supérieurs à 2, c'est qu'il faut bien prévoir tous les cas ; donc choisir la règle d'arrondi :
Normal : de 1,0(0) à 1,4(4)... devient 1 ; de 1,4(4)...5 à 1,9(9).... devient 2.
Défaut : 1,x devient 1
Excès : 1,x devient 3



Citation :——— Armure et Points de vie perdus
Dernière phase: il faut retrancher la protection offerte par l'amure. Une armure de (-1) permet de faire diminuer le nombre de dégâts de 1, et ainsi de suite. On obtient alors le nombre de points de vie perdus.
Dans l'exemple, vous infligez donc 3 dégâts au sergent. Sa broigne le protège d’1 dégât, il ne subit donc la perte que de 2PV et il lui en reste 27. Il faut réduire à 0 les points de vie de l'adversaire pour l'emporter.
ok (perso, je suis pénible et j'ai tendance à écrire "...réduire à 0 ou moins..." XD)



Citation :——— Chacun son tour
Chaque protagoniste mène son attaque de la même manière. Vous jouez l'attaque d'un.e adversaire ou d'un.e compagnon comme la votre. Seule différence : il n'y a aucun point de capacité à ajouter au lancer du dé. Le jet seul doit atteindre le score de toucher pour être réussi. Lorsque tout le monde a joué, le second round commence et se déroule de la même manière, et ainsi de suite jusqu'à ce que l'un des deux camps soit vaincu.
ok



Citation :——— Action Majeure / Action Mineure
A chaque round, vous bénéficier d'une action majeure (l'attaque) et d'une action mineure, avant ou après l'attaque. L'action majeure peut être une attaque au corps à corps, une attaque à distance ou une attaque magique (sort / sortilège lancé à l'adversaire)
L'action mineure peut elle aussi correspondre à un sort ou à un sortilège, à l'exclusion de tous les sorts d'attaque. C'est aussi à ce moment là que vous pourrez changer d'arme, équiper un objet de votre inventaire, boire une potion ou en faire boire une à un membre de votre équipée.
oups : moment-là
re-oups : un.e membre de votre équipée = équipié.e (oui, si tu veux vraiment te la jouer inclusive, tu vas constater que c'est extrêmement chiant, long et fastidieux de se farcir TOUS les accords possibles ; peut-être abandonner cet aspect-là tout simplement, vu que tu es dans une niche planquée au fond du trou du cul de la littérature, tu ne te feras pas cancel ou menacé de mort lol)



Citation :——— Fuir
Vous pouvez fuir d’un combat selon les conditions indiquées dans le tableau. Ici, il faut faire un jet de rapidité et le comparer aux points de vie restant des adversaires. Si vous fuyez, vous ne gagnez pas les récompenses et points d'expérience offerts par le combat. Si vous revenez plus tard dans le même paragraphe, considérez que n'y avez jamais mis les pieds.
mouis, donc ça considère que les adversaires ont régenéré (pas délirant) mais qu'il ne se souviennent plus de leur rencontre précédente ; en qu'en plus il campent-là h24. Dans le cas de bandits, ils auraient tendance à bouger à un moment (ne serait-ce que pour vendre leurs rapines). Bon, je comprends que ça nécessite une gestion de temps ou de ennième passage (comme dans le Marais aux Scorpions) ; donc que tu fasses l'impasse là-dessus et vu la taille de ton aventure, on va dire que ça passe pour cette fois lol



Citation :——— Récompense et points d'expérience
Vous pourrez en remportant un combat (réduire les PV de tous les adversaires à zéro) récupérer ce qu'ils ou elles possèdent, ou ce qui se cache dans la pièce. Vous gagnez également 1 ou plusieurs points d'expérience par combat, en fonction de ce qui est mentionné dans le tableau.
Ce tableau (indiqué à la fin), il se trouve où ? Dans les règles du jeu ou il est spécifique à chaque combat et donc se trouvera dans le texte ?



Conclusion : pas grand chose sur le fond ni la forme, ça prend une tournure plus rôlistique. Toujours pas fan du D20/4 comme bonus de dégâts en règle générale, mais c'est toi le boss !
сыграем !
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