[m-yaz 2022] Le Songe de l'Iris
#1
Salut à tous, voici ma participation au Mini-Yaz 2022 et ma première petite contribution ici. Merci d'avance pour votre lecture, vos retours... et votre indulgence.
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#2
Très belle découverte !
Mise en page soignée (mention spéciale aux illustrations, à la petite carte de début qui met dans l’ambiance), des originalités à souligner : le monde dans lequel se déroule l'aventure (qui a l’air complet et réfléchi : géographie, coutumes, panthéon -permettant sans doute de proposer d’autres récits), la rose des sables et son pouvoir onirique (excellente trouvaille, bien que pas toujours intuitive, SPOIL : surtout pour parvenir à la bonne fin). J’ai beaucoup aimé le nom de la compagnie des mercenaires (et le rite d’initiation). Le tout agrémenté par une très belle plume, habile et soutenue au service d’une histoire prenante.
On sent qu’il y a eu du temps passé à l’écriture, c’est une œuvre déjà très aboutie. Bravo !
L’intérêt aussi réside dans quelques choix moraux sans concession qui permettent de brosser le portrait de notre avatar (et de respecter le thème par la même occasion) ! Au début de l’aventure, on peut décider de mettre à mort tous les prisonniers par exemple. Ça campe le personnage, guerrier accompli, mercenaire, efficace et sans états d’âme.
Au titre des « légers » défauts ou pistes d’amélioration :
-        Une grande linéarité qui peut s’expliquer au départ par le besoin de poser les bases du monde dépeint, son organisation, les enjeux et des intrigues. Je pense au tout début notamment où le seul paragraphe à choix multiples débouche sur de nombreux PFA, une unique possibilité permettant de continuer. Du moment où l’on part réellement en mission, on a assez peu de liberté véritable, au mieux une illusion de possibilités. Il y a pas mal de paragraphes forcés ensuite (en fonction de nos compétences, possessions, nombre de compagnons).  Là encore, une seule échappatoire, sinon c’est un PFA. Ce n’est pas une critique, c’est un parti-pris (la preuve, dans la mienne, je rencontre le même écueil). Ça permet de créer une AVH assez longue et riche si on prend le bon chemin.
 -        La gestion des compagnons qui n’est pas très claire je trouve. Il n’est pas indiqué ce qu’il se passe si nous n’en avons plus avant le paragraphe 3 me semble-t-il. D’ailleurs si on décide de partir avec un seul mercenaire et selon l'itinéraire emprunté, on peut en perdre un premier (SPOIL : 44), puis un autre (SPOIL : 40) potentiellement sans qu’il soit mentionné quelque part la possibilité qu’on soit déjà seul avec le personnage à escorter (j’essaye de ne pas tout SPOIL !). En tout cas c’est une très bonne idée mais c’est très (trop) punitif. Il est ardu, à la loyale, d’arriver avec le nombre approprié de mercenaires au bon endroit (même avec un choix à faire assez altruiste).
Le principal « problème » (je n’aime pas ce mot, je dirai « déséquilibre ») est la très grande difficulté, pas forcément intuitive ou anticipable, parce qu’en l’état il est très compliqué de trouver le compromis idéal entre nombre de blessures et nombre de compagnons pour survivre, sans compter quelques incohérences (SPOIL : au 7, par exemple on s’en sort mieux avec deux à quatre hommes qu’à cinq ou plus alors que la scène est la même : combat contre les cavaliers. Ça pourrait se régler en proposant deux situations différentes). Il faut aussi bien réfléchir aux objets/compétences de départ et à l’utilisation de la rose des sables. C’est presque un OTP.
Anecdote : paragraphe 20, référence à The Witcher (le passage sur les monstres et la nature humaine) ?
Je m’attarde un peu sur ces quelques pistes d’amélioration car l’ensemble est vraiment très bon. Le style, l’univers, l’histoire, c’est excellent. De plus, amener par petites touches des détails sur le monde dans lequel se déroule l’aventure (même à la toute fin) donne envie d’en découvrir plus.
PS : désolé pour la mise en page foireuse de mon message, ça le fait à chaque fois que je copie/colle de Word !
Respect !
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#3
 
Merci infiniment pour cette lecture et ce retour fourni. Je plaide coupable pour l'OTP, la difficulté et ma propension à me laisser aller à la rédaction jouissive de PFA, de trucs retors, de paragraphes cachés (mes auteurs préférés du genre sont S. Jackson (UK) et P. Mason...). Mais je vous accorde que ce n'est sans doute pas ce qu'il y a de plus malin à faire aujourd'hui, surtout quand vos lecteurs enchaînent plusieurs AVH et n'ont donc pas la disponibilité de recommencer la même. En même temps, la triche ne me gêne pas. 
Je manque encore d'expérience dans la structuration, d'où sans doute le manque de clarté ou de fluidité parfois. 
Je veux encore répondre sur "l'incohérence" relevée au moment du combat dans la steppe ; en fait c'est peut-être mal fichu, amené, présenté, mais à la base c'est fait sciemment : //ATTENTION SPOILER : avec un groupe d'hommes important, la retraite vers le couvert du bois est plus désorganisée, et plusieurs de nos hommes se font flécher en chemin... L'idée de ce choix du nombre de compagnons au début est celle d'un bon dosage entre discrétion e et efficacité //. Le début des deux paragraphes évoqués diffère légèrement en ce sens ; mais c'est discret, je l'admets. Tout comme le fait que cette gestion du nombre des compagnons ne soit sans doute pas l'aspect le plus réussi de mon AVH... 
Concernant la référence à The Witcher, eh bien, pourquoi pas ! J'aime assez les bouquins. Elle n'est pas consciente en tout cas... 
Bref, merci encore, ça m'encourage à continuer.

>> Euh, dites-moi, comment fait-on pour cacher un morceau de message afin de ne pas spoiler à la vue de tous ? <<
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#4
Encore une fois Julien, c'est vraiment pas une critique cette histoire de OTP. Il y a peut-être un concept super original à trouver en AVH 50 paragraphes, mais ton aventure à l'avantage de proposer une véritable challenge. Et la qualité d'écriture pousse à le rejouabilité. Le preuve, j'ai refait l'arborescence complète sur ma feuille de papier, donc j'ai lu TOUS les paragraphes.
J'avais bien compris le coup du combat avec plus ou moins de mercenaires (d’ailleurs la scène est excellente et bien mise en scène, peut-être un poil pas assez variée dans le déroulement).
Dès le début j'étais parti avec 4 compagnons.
Au plaisir de te relire à nouveau.
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#5
Tes critiques sont tout à fait fondées et constructives, aucun souci ! D'ailleurs j'attends avidement ces retours pour grâce à eux peut-être améliorer cette AVH après le concours, et tenter d'éviter sur la prochaine les défauts ou déséquilibres évoqués.
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#6
Une belle surprise que cette AVH qui recèle énormément de bonnes choses.

Notamment un univers très riche et développé, qui m'a fait pensé au Monde d'Orb de la Voie du Tigre, voire à Game of Thrones. Sont par exemple évoqués la géographie des lieux, le panthéon des dieux et les pratiques religieuses, les rituels d'initiation des mercenaires ou ceux funéraires des hordes des steppes noires, etc.

Il y a visiblement de la matière pour prolonger cette histoire dans d'autres AVH. Cela tombe bien : cette AVH semble n'être que le tome 1 d'une histoire plus longue. On a hâte de lire la suite.

L'AVH regorge de mille et unes bonnes idées (la rose des sable et ses pouvoirs, le voyageur à l'identité inconnu, le rêve que doit déchiffrer l’Oniromancienne...), de détails étranges ou choquants (les Soeurs mutiques et les mystères cruels du Dieu Aveugle) et de scénettes qui donnent de l'épaisseur psychologique au récit. Par exemple la discussion avec le voyageur à l'identité inconnu autour d'une bouteille de vin au milieu de la forêt. A ce propos, j'ai trouvé les dialogues de qualité.

Les règles sont simples (3 blessures max, 4 aptitudes ou objets à choisir) et bien pensées, excepté la gestion du groupe qui aurait peut être pu être améliorée.
Le style est agréable. La scène de combat contre la créature de la Passe par exemple est très bien décrite. Toute en suggestion et en sobriété.
L'AVH bénéficie aussi de belles illustrations (carte et cabochons) avec un traité "old school". Bravo à l'illustrateur.

Petite correction à effectuer :
paragraphe 1 : "Cinq petits crânes ont été tatoués sur le dos de votre main droite il y a de cela vingt ans, au cœur de l’Archipel Bleu qui abrite le fort secret de la Compagnie au cœur de cinq rochers creusés reliés par des souterrains."
"au cœur" X2 - essayer de trouver un synonyme pour éviter une répétition
par exemple " dans les profondeurs de cinq rochers creusés et reliés par des souterrains."
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#7
(30/05/2022, 19:30)julienb a écrit : >> Euh, dites-moi, comment fait-on pour cacher un morceau de message afin de ne pas spoiler à la vue de tous ? <<

il faut utiliser la bannière "spoiler" à mettre entre crochets. Cela donne ça :
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#8
Merci beaucoup, Grattepapier, pour ce retour très encourageant. En effet, je pense que Tolkien et Martin sont mes principales influences en fantasy, epic et dark, plus Vance (Cugel).
J'ai aussi repéré cette répétition hier seulement, due à un ajout de dernière minute sur un texte déjà relu. Ça me heurte aussi ! Je corrige (merci pour ta proposition).
Merci pour l'histoire de bannière ; je vais voir si je comprends.
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#9
Pas mal dans la même veine pour moi, j'ai bien apprécié cette AVH. D'abord la présentation est très soignée, avec de belles illustrations aussi. C'est vrai que l'arrière monde est bien développé, le détour au sanctuaire du Dieu Aveugle c'était très intéressant, la légende du mont Vivant, etc. etc.... donc ça ajoute beaucoup de profondeur au récit. Le texte est d'une bonne qualité aussi, j'ai noté quelques petites erreurs :
* Au 20 tâche au lieu de tache
* D’un coup porté de bas en haut, vous transpercez un cavalier armé (je pense que transpercer est un mauvais choix, par rapport à la direction du coup)
* la seule réserve de monstres qu’il faille craindre (pas certain de cette phrase)

Côté gameplay, pour moi la difficulté c'était parfait, il m'aura fallu 4 tentatives (mort en m'entêtant, mort à cause des fantômes, mauvaise utilisation de la rose des sables). En passant la rose des sables c'était une très bonne idée, aussi le choix de l'équipement, c'est une bonne manière d'ajouter de la jouabilité sans dépenser de précieux paragraphes. Par contre j'aurais aimé que les différentes options soit mieux balancées, car certains outils m'on semblé vraiment inutiles (voir même absents du récit). Aussi à quelques reprises, il y avait des situations comme : ''Si vous avez la 'hache', allez immédiatement au X, sinon allez quand même au X'', ça m'a laissé un peu perplexe. Pour ce qui est des mercenaires, j'aurais peut-être enlevé le choix du nombre pour simplifier, par exemple commencer à 6 tout simplement et ajuster en conséquence.

Bref, bravo pour cette première AVH j'ai passé un bon moment!
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#10
Merci beaucoup pour ce retour, Flam. Je vais réfléchir à tes remarques sur la forme pour une amélioration ultérieure (oui, "embrochez" eût été mieux senti, et "réserve" n'est en effet pas le meilleur choix de terme ; j'y pensais justement cet après-midi !). Je les prends au sérieux vu la qualité de ton écriture. 
Que certaines options d'équipement proposées au début du récit soient ignorées ensuite, eh bien, c'est prévu pour, afin que tout ne soit pas bon à choisir. Idem pour les choix contre-intuitifs dont on a déjà pu me faire retour : j'aime bien piéger un peu le lecteur, ça participe de la surprise à mon avis (je précise que j'aime bien ça aussi en tant que lecteur). 
Etonné mais content que tu aies trouvé la difficulté bien dosée, puisque a priori c'est un peu too much pour la plupart des lecteurs. 
Enfin, entre les 2 "X" que tu évoques, il se passe quand même quelque chose qui peut avoir une incidence sur la suite (mais pas immédiate).
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#11
Oui c'est vrai qu'il se passe quelque chose, mais ça surprend un peu sur le coup. Je comprends bien que la cause est le nombre limité de paragraphes. Personnellement, 2-4 tentatives c'est le sweet spot pour une mini-AVH, c'est sûr qu'après tous les goûts sont dans la nature comme on dit.
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#12
Une aventure agréable à lire, difficile mais finalement assez courte, avec peu de choix, mais des concepts de jeu intéressants.

L'aspect ludique m'a quand même parfois frustré. Le début ressemble à une longue introduction, très linéaire. Une fois lancé dans l'aventure, la variété des itinéraires est un peu trompeuse. Les quelques choix ou divergences sont entrecoupés de grosses sections à lire qui se recoupent très souvent (pas mal de copier-coller). Dans les 50 sections, beaucoup sont réservées aux PFA quand on essaie d'utiliser la pierre rose en vain...
Et pourtant, j'ai aussi apprécié certains éléments de jeu tels que le choix initial des 4 atouts. Malgré mes nombreuses morts (cinq je crois), j'ai eu envie de persévérer pour trouver "la bonne combinaison". Le nombre d'hommes à prendre aussi est important et c'est difficile de savoir qu'est-ce qui est le mieux. En fait, c'est une constante, cette incapacité du joueur à deviner quelles sont les bonnes options (de compétences, d'hommes, d'itinéraires...) et ça donne un côté déroutant ma foi, original.

Mais surtout, il s'agit d'une histoire de fantasy bien racontée avec son lot de petites surprises, une ambiance froide bien installée, un univers détaillé qui donne envie d'en savoir plus et un style d'écriture élégant et fluide. J'ai trouvé le texte un peu trop condensé, ça manque de retours à la ligne à mon goût, mais c'est vraiment le seul reproche que je vois à faire au niveau de la lecture. On sent que les personnages ont un gros historique, que le royaume a un riche passé et que l'avenir promet un grand destin au héros.
On attend donc la suite puisque suite il y aura. Si elle pouvait être juste un tantinet moins romancée et donner un chouilla plus de liberté au joueur, ce sera parfait.
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#13
Merci beaucoup, Fitz, pour ces nombreuses lectures / tentatives, et pour ce retour. 
Je plaide coupable pour la linéarité du début, le quasi OTP et le plaisir pris à écrire de nombreux PFA. Comme déjà dit plus haut dans le fil, je crois, les deux derniers points faisaient partie de l'intention, bonne ou mauvaise. Quant au premier, la linéarité du début, il peut en partie s'expliquer par le fait que j'ai voulu intégrer des éléments de worldbuilding au déroulé de l'aventure plutôt que d'en faire en pavé peu digeste en préambule (idem pour une partie des quelques règles d'ailleurs).
Les choix proposés, souvent contre intuitifs en apparence, ont néanmoins une certaine logique (sauf pour le vin, ok), même si peu décelable d'emblée. Cela fait partie de la difficulté recherchée, ainsi que d'une volonté de surprendre voire de dérouter le lecteur, en effet. Quoi qu'il en soit, l'aventure est globalement trop punitive et je corrigerai un peu à ce niveau. 
Les paragraphes "identiques" entre eux présentent en fait quelques discrètes variations  ; mais malgré ceci la rejouabilité est sans doute un peu gâchée par le procédé, donc je j'essaierai de faire autrement à l'avenir. 
Il est vrai que je pense d'abord en termes d'histoire, plus que de gameplay. J'essaierai de rééquilibrer cela en donnant plus de choix dans la suite, ce qui ne devrait pas constituer un gros problème dans la mesure où elle ne sera pas limitée à 50 paragraphes. Ceci dit, une histoire destinée à être poursuivie implique une fin unique, contrairement à un one shot.
Je retiens aussi ta critique sur le manque de retours à la ligne ; personne ne me l'a dit, or je me rends compte que tu as tout à fait raison. Sans le vouloir, je me suis sans doute laissé happer par l'idée d'écrire à chaque fois un "paragraphe", au sens typographique. L'avantage de ce défaut, c'est qu'il sera facile à corriger.
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#14
V2 mise en ligne sur Littéraction, intégrant quelques petites corrections (coquilles repérées, deux ou trois petits équilibrages pour rendre l'aventure un chouia moins punitive).
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#15
Je viens de terminer Le songe de l'iris. Je serai peut-être un peu moins enthousiaste que les messages précédents, même si je les rejoins sur beaucoup de points.

Tout d'abord un grand merci à toi Julienb pour cette aventure qui m'a accompagné cette nuit durant le pic de chaleur.

Dans les points positifs, voire très positifs :
• La présentation fort belle, élégante, qui se soucie du lecteur et qui fait du bien à nos yeux fatigués. Il y aurait des bricoles sur lesquelles on pourrait revenir, genre ça : « ! –, », mais à notre niveau d'amateur (je m'inclue dedans), c'est un sans faute. Bravo !

• Une belle plume qui dans l'ensemble suffit à s'immerger, à évoquer les paysages et à décrire l'action.
1/ Néanmoins, dans le détail, des petits soucis de répétition :
– au paragraphe 8, « Quelques longues plumes blanches duveteuses tachées de rouge volètent quelques instants dans l’air qui vous environne » ;
– au paragraphe 10, « mais en ce cas vous écopez d’une Blessure à inscrire sur votre Feuille d’aventure ; il s’agira en ce cas d’une flèche perdue » ;
– au paragraphe 10 « une hachette de jet récupérée ne fera pas l’affaire), vous récupérez du bois ».

2/ Et quelques remarques en passant sur cinq paragraphes :
– au paragraphe 1, « une poignée de troupes clairsemées de cavaliers éclopés pour beaucoup, détalant à l’horizon ». Cela veut dire qu'ils détalent couchés, en long ; ou alors dans un avenir proche. Tu voulais dire « vers l'horizon » ou éventuellement « sur l'horizon ». De plus, la phrase commence avec deux termes, descripteurs massifs, contradictoires : poignée et troupe ; enchaîne deux compléments de nom avec adjectif ; et possède un adjectif et un adverbe qui s'opposent : clairsemées et beaucoup ; ce qui en rend la compréhension malaisée : « une poignée clairsemée de cavaliers éclopés dont beaucoup détalent vers l’horizon » me semble mieux convenir (mais je peux ici me tromper sur tes intentions) ;
– au paragraphe 3, « Là, vous repérerez un rocher jaune solitaire » suppose que le personnage va y arriver ; l'emploi d'un verbe modal aurait peut-être été préférable : «  vous devrez repérer » ;
– au paragraphe 7, « Si au maximum un seul de vos mercenaires est avec vous », maximum est inutile ;
– au paragraphe 8, « La créature vient vers vous, toujours vrillant son regard de glace au vôtre », j'aurai inversé en « vrillant toujours » ;
– au paragraphe 11, « et vous profitez de son instant de surprise interdite », ici, interdite signifie « être surpris », c'est donc une répétition.

On le voit, pas grand chose à relever, plus de l'ajustement, du polissage, que de vrais soucis morphosyntaxiques.

Par contre, je ne suis pas d'accord avec Fitz. Je trouve qu'au contraire l'aventure n'est pas assez romancée.
Lorsqu'au paragraphe 15 tu écris : « Vous envoyez chercher les prisonniers, qu’on vous amène, puis menacez d’en égorger un. Le sorcier reste impassible. Vous le faites. Le corps, dont la vie s’échappe à flots rouges, s’écroule. Vous en faites venir un autre. », c'est tellement court et ramassé que je n'y ai pas cru à la première lecture et que j'ai relu ce passage. J'ai eu le sentiment d'une liste déconnectée du récit : chercher prisonnier, prisonnier arrive, menace de le tuer, sorcier impassible, égorgement de prisonnier, chercher prisonnier. Il y a probablement la volonté de donner à voir l'état émotionnel de notre personnage, sans le moindre sentiment, mais j'ai trouvé la rupture avec le style proposé jusqu'ici trop grande et cela m'a sorti du récit.

Donc, pour moi, n'hésite pas à développer ta prose. Comme quoi, les goûts et les couleurs...

Et pour conclure ici : j'ai bien aimé le jeu avec la rose des sables et l'idée de comptabiliser ses hommes, tout comme la gestion des blessures.


Dans les points moins positifs :
• Par contre, ce que je n'ai pas aimé, je te le dis franchement, c'est la jouabilité. Je n'ai absolument rien contre un OTP redoutable et impitoyable, à la façon d'un Steve Jackson. Mais cela se construit. Il faut un développement qui amène à des PFA que l'on va comprendre, que l'on va accepter parce que le PFA est préparé, ou du moins s'inscrit dans un ensemble assez vaste qui le justifie. Ici, sur 50 paragraphes, je crois, à la louche, qu'il y a 15 fins, dont une réussite et me semble-t-il, deux fins ouvertes. C'est 30 % de l'aventure. Imagine, sur un DF de 400 paragraphes, cela représenterait 120 paragraphes avec FIN. Cela pourrait éventuellement passer si on n'avait la moindre possibilité de savoir ce qu'il faudrait faire pour les éviter. Mais c'est impossible. Vous n'avez pas le talent X, vous êtes mort. Vous avez des torches, vous êtes mort. Vous avez un compagnon, vous êtes mort ; vous avez 6 compagnons, vous êtes mort aussi ; vous êtes tout seul, mouahaha, c'est la mort. Vous regardez votre cristal, vous êtes mort également... vous allez aux toilettes, vous mourez, vous vous dites que demain c'est lundi, vous MOUREZ !
Une fois (les fleurs), deux fois (les torches), O.K., c'est le jeu. Tout le temps, cela en devient tellement absurde que je me suis dis, vers la fin : « Ah, si je prends cette solution qui semble envisageable, bam !, je vais mourir ». Et cela n'a pas loupé, preuve qu'il y a un soucis. Seules deux fins sont pour moi recevables : quand on est dans la montagne et que l'on insiste et la toute fin, évidemment, qui fait partie de l'histoire.

• De même, un tiers des objets est inutile. J'en aurait réduit la liste et le nombre à choisir pour éventuellement offrir davantage de jouabilité, comme de pouvoir utiliser les Légendes du nord pour savoir qu'une harpie hantait les lieux.

• Enfin, il y a un soucis dans l'organisation des paragraphes. Proposer 4 choix au paragraphe 15 pour finalement aboutir à un récit linéaire me semble contre-productif. Enchaîner ensuite avec un tunnel de quatre paragraphes, également. Et il y a des parties qui, en terme de développement de l'univers, sont intéressantes, mais ne servent absolument à rien : le paragraphe 19, le passage au Sanctuaire de l'invisible lueur, le Mont vivant (alors oui, presque à rien). Ceci fait qu'un nombre substantiel de sections aurait pu être grappillé pour donner plus de sensations de choix, de chemins possibles.


Passons pour finir, à l'environnement proposé :
Demeure le monde, justement.
• Alors d'abord bravo pour ta carte. Je ne sais pas comment tu as fait, mais elle est superbe : dessins, symboles, police d'écriture, bandeau. J'adore.
• Bravo également pour les miniatures qui aident grandement à l'immersion.
• Et surtout, quel univers. On sent très fortement la toile de fond. Ton choix de distiller les informations au compte-goutte, au sein des paragraphes, est la bonne. On a envie d'en savoir plus. On sent le monde froid, âpre, avec sa mythologie, ses coutumes. J'ai eu un peu le sentiment, avec le cimetière d'ossements, l'oniromancienne, d'entr'apercevoir l'esthétisme du film Le treizième guerrier.


Encore une fois merci pour cette belle aventure. Et en espérant lire cette suite, si elle n'est promise, du moins annoncée.
Goburlicheur de chrastymèles
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