[JH Brennan] La Quête de la Guilde des Sorciers
#1
Le Livre de la Sorcellerie
JH Brennan (sous le pseudonyme de Cornelius Rumstuckle,
mais explicitement nommé dans les crédits, page 2)

[Image: couv10.jpg]


Contient en annexe un livre-jeu,
La Quête de la Guilde des Sorciers
170 paragraphes
Ada Jeunesse, 2008

Lu en deux ou trois heures, un petit livre-jeu étrange publié en 2003 sous pseudonyme par JH Brennan (traduit en 2008 par un éditeur québequois, AdA). Il s'ajoute donc aux séries plus connues de cet auteur : "Quête du Graal", "Epouvante", "Loup*Ardent" et "Défis de l'Histoire".

Le Livre de la Sorcellerie est divié en deux parties :
Flèche partie théorique, 22 leçons illustrées pour devenir un parfait sorcier. L'auteur se présente comme un mage centenaire nommé Cornelius Rumstuckle  et nous enseigne comment fabriquer notre baguette de sorcier, notre cape de sorcier et à tirer notre horoscope sorcier.
Flèche partie pratique, le livre-jeu La Quête de la Guilde des Sorciers. Le lecteur est invité à jouer pour vérifier qu'il a bien assimilé les leçons. Il sera confronté à des énigmes d'astrologie ou de numérologie qui nécessiteront de refeuilleter les leçons.

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Le début du livre-jeu n'est pas sans nous rappeler les monologues de Merlin au début des tomes de "La Quête du Graal" :

Citation :Ça te dirait d'intégrer la Guilde des Sorciers ? [...] Dommage, tu ne le peux pas. Pas tant que tu n'auras pas mené jusqu'au bout l'aventure du sorcier. Un passage obligé, et oui ! La bonne nouvelle, c'est que tu vas y prendre plaisir. L'aventure du sorcier représente un examen magiquement déguisé en jeu. Tu aimes les jeux, n'est-ce pas ?

Donc le livre-jeu sera organisé en forme d'ordalie ou d'initiation maçonnique, durant laquelle il faut décoder des symboles alchimiques pour acquérir un savoir au bout du tunnel. C'est donc la version facile de l'Escape Book La Tour de l'Alchimiste, qui suit la même logique.

Le narrateur - Cornelius - nous lance alors un sort analogue au Sort du Filet de Merlin... et s'emmêle dans ses formules. Voilà le lecteur catapulté au fond d'une grotte ! Sa mission, trouver le Village puis l'entrée secrète de la Guilde. Pour cela, on utilisera un plan numéroté :

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L'impression de déjà-vu est tenace, JH Brennan réutilise ici plusieurs situations déjà rencontrées dans ses autres livres-jeux. La recherche d'un lieu de pouvoir sorcier, comme dans Les Cryptes de la Terreur. Le message codé en pattes de mouches, comme dans je ne sais plus quel tome de "Loup*Ardent". La carte, qui rappelle (en beaucoup moins bien) le plan de L'Antre des Dragons. Un cimetière où on rencontrera un mort-vivant rimeur qui nous est familier... le Malin Poétique !  En VO, the Poetic Fiend, sympathiquement renommé Nosférax dans les traductions Gallimard de "La Quête du Graal" (un personnage transfuge, donc). Les fans de Brennan reconnaîtrons d'autres épisodes recyclés. Comme pour la série "Défis de l'Histoire", j'avais l'impression que JH ne prenait pas trop son projet au sérieux ; l'implication est bien moins forte que dans ses séries des années 80.

Il y a quelques illustrations, relativement simples. La traduction française adopte un style volontairement ampoulé, avec quelques bizarreries ici et là : « Ouah ! Tu lui en as servi toute une ! » (113).

Le jeu est relativement rapide, c'est bouclé en 2-3 heures. Il y a une fausse piste assez longue qui mène à une impasse, en fait un piège tendu par un petit malin. Et une voie juste, pas trop dure à trouver, qu'on peut suivre de bout en bout sans combattre, me semble-t-il. L'épreuve finale qui va faire de nous un sorcier se présente enfin... Qu'est-ce ? Et bien... Un message secret :

[Image: page_011.jpg]

Pour vous la faire courte, le message décodé indique...
Montrer le contenu

... et ça s'arrête là ! Le joueur sagace se verra-t-il décerner son diplôme de sorcier signé de la main de Cornelius Rumstuckle ? Mystère ! En tout cas je vais essayer et je vous tiendrai au courant du résultat.

Note : 10/20
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