05/07/2018, 19:13
Une expérience étonnante. Un livre-jeu très ambitieux, qui se propose un peu comme l'équivalent d'un jeu vidéo open space avec des déplacements libres sur une carte géographique. Chaque ville est l'occasion de faire du commerce, de se reposer, d'acquérir des bénédictions dans les temples ou de révolter des informations sur des aventures à vivre dans le pays. Chaque lieu notoire est l'occasion d'affronter des dangers et de gagner or ou expérience. Les déplacements peuvent occasionner des désagréments ou des gains (légers dans les deux cas).
Le plus surprenant dans ce concept est qu'il n'y a pas de fin victorieuse en soi, ce Royaume Déchiré étant le premier volume d'une saga, un zoom sur une partie du monde à explorer, chaque tome représentant un pays ou une région spécifique. C'est ainsi qu'on va nous demander d'utiliser l'un des autres tomes si l'on sort du bord de la carte consacrée au tome 1.
Mais ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas de challenge. L'objectif implicite est de booster son personnage, en lui faisant remporter de nombreuses petites missions afin de gagner or, équipement, bonus permanents et bien sûr, niveaux d'expérience! Et ce n'est pas si facile que ça...
J'ai joué tour à tout les 6 personnages proposés (troubadour, voyageur, prêtre, voleur, mage, guerrier). Mon troubadour a réussi à gagner un niveau (ce qui correspond à la récompense d'une mission majeure) avant de mourir, un petit exploit comme je m'en suis aperçu a posteriori. Mes trois autres aventuriers ont en effet trépassé plus ou moins rapidement.
Au début, sans équipement magique ni armement solide, la mort peut survenir à tout moment, surtout dans le moindre combat. On a vraiment le sentiment d'être à poil, de courir après la moindre piècette car tout est payant et beaucoup de missions ou de passages intéressants (la navigation, l'import-export...) ne se débloquent qu'avec le pognon. Dès lors, j'ai trouvé que les personnages avec un faible score de Combat initial étaient au début très désavantagés par rapport avec une bonne Défense (tributaire du score de Combat).
Une fois que l'on parvient à gagner ses premières missions, cela va beaucoup mieux. On peut acheter un navire, se renforcer en s'achetant des bénédictions (oui les dieux sont terriblement vénaux dans Fabled Lands), s'équiper pour accomplir des quêtes fructueuses. Un véritable effet win-to-win, un peu regrettable.
Au final, je vais quitter le Royaume Déchiré avec un mage niveau 2 et un guerrier niveau 3 et le sentiment d'avoir bien exploré le bouquin, même s'il reste encore quelques mystères à découvrir et des passages à débloquer. J'aimerais bien que les autres tomes paraissent afin d'accomplir les missions dont on m'a parlé et qui se situent dans d'autres parties du monde!
Vous l'avez compris, l'aspect ludique est primordial. Et très satisfaisant. Petit reproche quand même au niveau des règles.
Elles sont simples, c'est un atout pour un livre où on ne cesse de bouger et de tenir sa feuille à jour pour son or, son équipement, ses mots de code. Mais elles sont presque trop succinctes car des flous existent. Les bonus de combat donnés par les armes et les objets augmentent-ils la Défense du même coup? Quelle pénalité a-t-on si on se bat sans arme? Peut-on lancer des sortilèges même si l'on n'est pas mage, du moment qu'on réussisse le test de Magie? Peut-on vraiment retourner parler aux mêmes personnes déjà croisées en ville du moment qu'il n'y ait pas de case à cocher en début de section?
Quelques approximations mais rien de méchant quand même.
Par contrepoids, l'aspect littéraire est inférieur à celui des meilleurs LDVELH ou AVH. Faute d'un fil conducteur majeur, de surprises scénaristiques, de lieux et de personnages très développés. Et pourtant, ce n'est pas si mal que ça. Car les auteurs sont Dave Morris et Jamie Thompson, ce qui signifie un style plutôt agréable, de bonnes idées et des situations un minimum originales.
Au final, je pense que les lecteurs de livres-jeux qui privilégient l'histoire, qui sont hermétiques aux dés, à la gestion de personnage ou encore aux LDVELH à l'ancienne risquent de ne pas adhérer au concept. Pour tous les autres, c'est vraiment une expérience à vivre, doublé d'un livre à forte durée de vie. Il vous en faudra des heures de jeu et de lecture avant d'en finir avec ce seul tome. J'attends les suivants : j'ai un chef pirate à occire, une cargaison d'épices et de tissu à revendre, un shaman des steppes à rencontrer, une visite à faire dans la demeure lointaine d'une belle étrangère et de l'ours-garou à trucider!
Le plus surprenant dans ce concept est qu'il n'y a pas de fin victorieuse en soi, ce Royaume Déchiré étant le premier volume d'une saga, un zoom sur une partie du monde à explorer, chaque tome représentant un pays ou une région spécifique. C'est ainsi qu'on va nous demander d'utiliser l'un des autres tomes si l'on sort du bord de la carte consacrée au tome 1.
Mais ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas de challenge. L'objectif implicite est de booster son personnage, en lui faisant remporter de nombreuses petites missions afin de gagner or, équipement, bonus permanents et bien sûr, niveaux d'expérience! Et ce n'est pas si facile que ça...
J'ai joué tour à tout les 6 personnages proposés (troubadour, voyageur, prêtre, voleur, mage, guerrier). Mon troubadour a réussi à gagner un niveau (ce qui correspond à la récompense d'une mission majeure) avant de mourir, un petit exploit comme je m'en suis aperçu a posteriori. Mes trois autres aventuriers ont en effet trépassé plus ou moins rapidement.
Au début, sans équipement magique ni armement solide, la mort peut survenir à tout moment, surtout dans le moindre combat. On a vraiment le sentiment d'être à poil, de courir après la moindre piècette car tout est payant et beaucoup de missions ou de passages intéressants (la navigation, l'import-export...) ne se débloquent qu'avec le pognon. Dès lors, j'ai trouvé que les personnages avec un faible score de Combat initial étaient au début très désavantagés par rapport avec une bonne Défense (tributaire du score de Combat).
Une fois que l'on parvient à gagner ses premières missions, cela va beaucoup mieux. On peut acheter un navire, se renforcer en s'achetant des bénédictions (oui les dieux sont terriblement vénaux dans Fabled Lands), s'équiper pour accomplir des quêtes fructueuses. Un véritable effet win-to-win, un peu regrettable.
Au final, je vais quitter le Royaume Déchiré avec un mage niveau 2 et un guerrier niveau 3 et le sentiment d'avoir bien exploré le bouquin, même s'il reste encore quelques mystères à découvrir et des passages à débloquer. J'aimerais bien que les autres tomes paraissent afin d'accomplir les missions dont on m'a parlé et qui se situent dans d'autres parties du monde!
Vous l'avez compris, l'aspect ludique est primordial. Et très satisfaisant. Petit reproche quand même au niveau des règles.
Elles sont simples, c'est un atout pour un livre où on ne cesse de bouger et de tenir sa feuille à jour pour son or, son équipement, ses mots de code. Mais elles sont presque trop succinctes car des flous existent. Les bonus de combat donnés par les armes et les objets augmentent-ils la Défense du même coup? Quelle pénalité a-t-on si on se bat sans arme? Peut-on lancer des sortilèges même si l'on n'est pas mage, du moment qu'on réussisse le test de Magie? Peut-on vraiment retourner parler aux mêmes personnes déjà croisées en ville du moment qu'il n'y ait pas de case à cocher en début de section?
Quelques approximations mais rien de méchant quand même.
Par contrepoids, l'aspect littéraire est inférieur à celui des meilleurs LDVELH ou AVH. Faute d'un fil conducteur majeur, de surprises scénaristiques, de lieux et de personnages très développés. Et pourtant, ce n'est pas si mal que ça. Car les auteurs sont Dave Morris et Jamie Thompson, ce qui signifie un style plutôt agréable, de bonnes idées et des situations un minimum originales.
Au final, je pense que les lecteurs de livres-jeux qui privilégient l'histoire, qui sont hermétiques aux dés, à la gestion de personnage ou encore aux LDVELH à l'ancienne risquent de ne pas adhérer au concept. Pour tous les autres, c'est vraiment une expérience à vivre, doublé d'un livre à forte durée de vie. Il vous en faudra des heures de jeu et de lecture avant d'en finir avec ce seul tome. J'attends les suivants : j'ai un chef pirate à occire, une cargaison d'épices et de tissu à revendre, un shaman des steppes à rencontrer, une visite à faire dans la demeure lointaine d'une belle étrangère et de l'ours-garou à trucider!