19/04/2020, 09:02
(Modification du message : 19/04/2020, 09:09 par Voyageur Solitaire.)
Ils sont absents, ou très peu présents, dans les Gamebooks de l'époque mais beaucoup plus utilisés dans nos AVH me semble-t-il. Alors, qu'en est-il des dialogues directs dans une AVH ?
Dans la plupart des Gamebooks, les dialogues directs, avec le fameux tiret qui indique qu'un personnage parle directement, sont rares. Il arrive qu'un personnage nous parle directement mais le plus souvent, l'auteur nous fait répondre indirectement, du genre : "Vous répondez par l'affirmative et remerciez votre interlocuteur pour son offre". La majeure partie du temps, les discussions avec les PNJ sont indirectes : "Votre interlocuteur vous conseille d'éviter la route la plus directe mais vous lui répondez ne pouvoir vous permettre de perdre plus de temps".
En ce qui me concerne, je trouve ça très dommage et suis un grand défenseur des dialogues directs (sans en abuser).
Je trouve qu'ils introduisent un supplément de vie indispensable, ils renforcent considérablement une atmosphère. Par exemple, si on est face à un personnage qui s'emporte ou qui est en proie à une vive émotion, le faire parler directement ou s'exclamer avec justement un point d'exclamation rend le passage bien plus fort que de simplement écrire : "Votre allié s'exclame avec force que ce n'est pas possible". C'est encore mieux quand on est avec plusieurs PNJ, on peut créer une interaction intéressante en les faisant intervenir à tour de rôle ou parler brièvement entre eux.
Techniquement, le dialogue direct a pour moi l'avantage d'alléger un paragraphe trop long, d'en changer le rythme. Quelques phrases de dialogue, quelques échanges, souvent brefs, permettent d'éviter de longues phrases. Bien sûr, il ne faut pas en abuser. Il faut éviter également la succession de déclarations qui se suivent de façon mécanique, comme un catalogue. Pour cela, on peut varier les textes d'accompagnement, du style : "répondez-vous", "s'exclame votre compagnon", "ricane votre adversaire en vous toisant avec mépris" ou "soupire le guerrier en ôtant son casque". On est là dans une visualisation très grande, je dirais qu'on a le son et l'image, le PNJ nous interpelle, nous parle directement et en même temps, on voit comment il se comporte, ce qu'il fait en parlant.
Si l'échange reste long, on peut le couper avec une phrase, du genre : "Vous laissez passer un silence, allumant nerveusement une cigarette, avant de répondre" et là, l'échange repart.
Reste la grande question : faire parler le personnage incarné par le lecteur ou pas ?
Perso, étant favorable à un personnage le plus neutre possible, afin que le lecteur puisse s'identifier à lui, j'essaie de limiter au maximum ses propres interventions. Je pense toujours que le lecteur pourrait objecter : "Ha non, moi je n'aurais pas répondu ça". En général, je ne fais parler le héros que lorsque son intervention fait consensus (en rentrant chez lui, il tombe sur un inconnu qui, assis, semble l'attendre, on peut comprendre qu'il demande - Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?). Ou alors, quand l'intervention du héros peut vraiment apporter quelque chose de plus à l'histoire.
Enfin, je pense que le thème de l'AVH peut jouer aussi. Terminant actuellement mon AVH de SF, les dialogues y sont très présents car on est avec un équipage, il y a donc forcément des interactions nombreuses et les personnages communiquent régulièrement par radio ou écran interposé.
Quelque soit le genre, à partir du moment où il y a du monde, au sein d'une ville où l'on cherche son chemin ou au sein d'une assemblée qui doit prendre une grave décision, en tant qu'auteur, je trouve les dialogues directs indispensables. Même si le héros est seul d'ailleurs et même, je dirais raison de plus dans ce cas : pour une fois qu'il rencontre quelqu'un au cours de son périple, c'est l'occasion de glisser un dialogue après des paragraphes entiers qui ne sont que descriptifs.
Bref, pour moi, les dialogues directs, entre PNJ ou entre PNJ et le héros, sont indispensables.
Dans la plupart des Gamebooks, les dialogues directs, avec le fameux tiret qui indique qu'un personnage parle directement, sont rares. Il arrive qu'un personnage nous parle directement mais le plus souvent, l'auteur nous fait répondre indirectement, du genre : "Vous répondez par l'affirmative et remerciez votre interlocuteur pour son offre". La majeure partie du temps, les discussions avec les PNJ sont indirectes : "Votre interlocuteur vous conseille d'éviter la route la plus directe mais vous lui répondez ne pouvoir vous permettre de perdre plus de temps".
En ce qui me concerne, je trouve ça très dommage et suis un grand défenseur des dialogues directs (sans en abuser).
Je trouve qu'ils introduisent un supplément de vie indispensable, ils renforcent considérablement une atmosphère. Par exemple, si on est face à un personnage qui s'emporte ou qui est en proie à une vive émotion, le faire parler directement ou s'exclamer avec justement un point d'exclamation rend le passage bien plus fort que de simplement écrire : "Votre allié s'exclame avec force que ce n'est pas possible". C'est encore mieux quand on est avec plusieurs PNJ, on peut créer une interaction intéressante en les faisant intervenir à tour de rôle ou parler brièvement entre eux.
Techniquement, le dialogue direct a pour moi l'avantage d'alléger un paragraphe trop long, d'en changer le rythme. Quelques phrases de dialogue, quelques échanges, souvent brefs, permettent d'éviter de longues phrases. Bien sûr, il ne faut pas en abuser. Il faut éviter également la succession de déclarations qui se suivent de façon mécanique, comme un catalogue. Pour cela, on peut varier les textes d'accompagnement, du style : "répondez-vous", "s'exclame votre compagnon", "ricane votre adversaire en vous toisant avec mépris" ou "soupire le guerrier en ôtant son casque". On est là dans une visualisation très grande, je dirais qu'on a le son et l'image, le PNJ nous interpelle, nous parle directement et en même temps, on voit comment il se comporte, ce qu'il fait en parlant.
Si l'échange reste long, on peut le couper avec une phrase, du genre : "Vous laissez passer un silence, allumant nerveusement une cigarette, avant de répondre" et là, l'échange repart.
Reste la grande question : faire parler le personnage incarné par le lecteur ou pas ?
Perso, étant favorable à un personnage le plus neutre possible, afin que le lecteur puisse s'identifier à lui, j'essaie de limiter au maximum ses propres interventions. Je pense toujours que le lecteur pourrait objecter : "Ha non, moi je n'aurais pas répondu ça". En général, je ne fais parler le héros que lorsque son intervention fait consensus (en rentrant chez lui, il tombe sur un inconnu qui, assis, semble l'attendre, on peut comprendre qu'il demande - Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?). Ou alors, quand l'intervention du héros peut vraiment apporter quelque chose de plus à l'histoire.
Enfin, je pense que le thème de l'AVH peut jouer aussi. Terminant actuellement mon AVH de SF, les dialogues y sont très présents car on est avec un équipage, il y a donc forcément des interactions nombreuses et les personnages communiquent régulièrement par radio ou écran interposé.
Quelque soit le genre, à partir du moment où il y a du monde, au sein d'une ville où l'on cherche son chemin ou au sein d'une assemblée qui doit prendre une grave décision, en tant qu'auteur, je trouve les dialogues directs indispensables. Même si le héros est seul d'ailleurs et même, je dirais raison de plus dans ce cas : pour une fois qu'il rencontre quelqu'un au cours de son périple, c'est l'occasion de glisser un dialogue après des paragraphes entiers qui ne sont que descriptifs.
Bref, pour moi, les dialogues directs, entre PNJ ou entre PNJ et le héros, sont indispensables.
Anywhere out of the world