NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer
Un autre livre-jeu ou "escapade" de 404, signé Alain T. Puyssegur et illustré par Lucie Dessertine : Escape Book : Game Over.
L'intrigue rappelle Tron. Entré à l'intérieur d'un jeu par l'entremise d'un équipement de réalité virtuelle, le jeune Gaby s'aperçoit que tout le serveur a été piraté par E-Rayzer. Il va devoir explorer la map du jeu jusqu'à la tour d'E-Rayzer, aidé d'un allié de circonstance : KoD, qui est un peu comme un bit dans Tron.
L'exploration de la map nous fera passer par des lieux divers. Une contrée glacée, un désert torride fait de sables mouvants et de pyramides anciennes, des montagnes mordoriennes. La map fonctionne comme les cartes de JH Brennan et la navigation se fait par des « rendez-vous au » classiques ; l'Escape Book a rejoint le livre-jeu. L'avancée est quelque peu linéaire, à quelques aller-retour près pour se procurer l'objet qui débloque une situation. Il faudra résoudre plusieurs énigmes graphiques (numéro caché, points à relier) ou basées sur la compréhension d'un texte cryptique (des instructions pour déplacer des boules de couleur ou relier des symboles, par exemple). Ces énigmes faciles pour des adultes feront réfléchir les enfants de 10 ans, cible du livre.
L'une des énigmes finale est particulièrement maline et brise le quatrième mur, mais je n'en dirai pas plus L'auteur avait déjà eu une idée proche dans son EB Fort Boyard pour cacher des indices.
Combinaisons objet + porte : pas trop compliquées, avec toutefois quelques fausses pistes vicieuses. c'est un jeu donc il faut pouvoir perdre J'ai par exemple cru que la Pièce Mécanique Bizarre était la clé pour détruire l'armure du boss de fin. Pourquoi ? Parce que je croyais à un parallèle avec le livre-jeu Rendez-vous avec la M.O.R.T., la puce pour désactiver l'armure de Titanic Cyborg. Déformation de lecteur de livres-jeu classiques
Rythme : l'intrigue linéaire permet un rythme rapide, vif, qu'apprécieront les jeunes lecteurs. Ils s'impliqueront sans peine dans cette histoire qui fait appel à des expériences qu'ils connaissent : soirée jeu quand maman n'est pas là, système de bonus, d'armes... A noter que ce jeu autorise les Game Over, regroupés au paragraphe 12 (pas treize ou quatorze), ce que d'autres livres jeunesse ne font pas. C'est l'éternel débat "le joueur doit-il pouvoir mourir et recommencer, ou faut-il le rattraper ?"
Pour terminer, l'aspect graphique. Pour des questions de goût perso, j'ai un petit peu moins accroché qu'aux illustrations de L'Île aux mystères et Vol au musée. Comme je le dis, c'est une question de goût, de la même manière que j'aime bien les illustrations de John Sibbick (La Crypte du Sorcier) que d'autres n'aiment pas.
Un autre livre-jeu ou "escapade" de 404, signé Alain T. Puyssegur et illustré par Lucie Dessertine : Escape Book : Game Over.
J'aurais pu prendre une photo du livre
posé sur une console de jeu,
mais j'ai pas ça chez moi, donc...
L'intrigue rappelle Tron. Entré à l'intérieur d'un jeu par l'entremise d'un équipement de réalité virtuelle, le jeune Gaby s'aperçoit que tout le serveur a été piraté par E-Rayzer. Il va devoir explorer la map du jeu jusqu'à la tour d'E-Rayzer, aidé d'un allié de circonstance : KoD, qui est un peu comme un bit dans Tron.
Le bit : yes / no
L'exploration de la map nous fera passer par des lieux divers. Une contrée glacée, un désert torride fait de sables mouvants et de pyramides anciennes, des montagnes mordoriennes. La map fonctionne comme les cartes de JH Brennan et la navigation se fait par des « rendez-vous au » classiques ; l'Escape Book a rejoint le livre-jeu. L'avancée est quelque peu linéaire, à quelques aller-retour près pour se procurer l'objet qui débloque une situation. Il faudra résoudre plusieurs énigmes graphiques (numéro caché, points à relier) ou basées sur la compréhension d'un texte cryptique (des instructions pour déplacer des boules de couleur ou relier des symboles, par exemple). Ces énigmes faciles pour des adultes feront réfléchir les enfants de 10 ans, cible du livre.
L'une des énigmes finale est particulièrement maline et brise le quatrième mur, mais je n'en dirai pas plus L'auteur avait déjà eu une idée proche dans son EB Fort Boyard pour cacher des indices.
Combinaisons objet + porte : pas trop compliquées, avec toutefois quelques fausses pistes vicieuses. c'est un jeu donc il faut pouvoir perdre J'ai par exemple cru que la Pièce Mécanique Bizarre était la clé pour détruire l'armure du boss de fin. Pourquoi ? Parce que je croyais à un parallèle avec le livre-jeu Rendez-vous avec la M.O.R.T., la puce pour désactiver l'armure de Titanic Cyborg. Déformation de lecteur de livres-jeu classiques
Rythme : l'intrigue linéaire permet un rythme rapide, vif, qu'apprécieront les jeunes lecteurs. Ils s'impliqueront sans peine dans cette histoire qui fait appel à des expériences qu'ils connaissent : soirée jeu quand maman n'est pas là, système de bonus, d'armes... A noter que ce jeu autorise les Game Over, regroupés au paragraphe 12 (pas treize ou quatorze), ce que d'autres livres jeunesse ne font pas. C'est l'éternel débat "le joueur doit-il pouvoir mourir et recommencer, ou faut-il le rattraper ?"
Pour terminer, l'aspect graphique. Pour des questions de goût perso, j'ai un petit peu moins accroché qu'aux illustrations de L'Île aux mystères et Vol au musée. Comme je le dis, c'est une question de goût, de la même manière que j'aime bien les illustrations de John Sibbick (La Crypte du Sorcier) que d'autres n'aiment pas.