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07/03/2020, 09:07
(Modification du message : 07/03/2020, 09:12 par Voyageur Solitaire.)
Bonjour tout le monde,
Pour un projet d'AVH, j'ai besoin de votre avis si vous le voulez bien.
Je vais proposer au lecteur plusieurs compétences, dont une au final attribuée à son personnage, et qui aura une influence non négligeable sur son aventure (compétences, talents, aptitudes, le terme importe peu). Par exemple, dans le cas de cette AVH, musicien, forgeron, herboriste, chamane…
Alors voilà : quel système pour l'attribution de ces compétences ? Hasard ou choix du lecteur ? Pour simplifier, dans le premier cas, un lancer de dés indiquerait la compétence en question (par exemple 6 compétences, on lance le dé et on a telle compétence si on fait 1, telle autre si on fait 2...). Dans le second, c'est le lecteur qui choisira celle qu'il veut.
J'avoue une nette préférence pour le premier, malgré son côté aléatoire : on ne choisit pas d'être doué en musique ou d'avoir des aptitudes particulières dans tel ou tel domaine, on naît comme ça, c'est inné à la base je pense. Je trouve ce système plus réaliste donc. Après, je comprends tout à fait que son côté totalement hasardeux puisse rebuter et là, avec le second système, on est plus dans le gameplay que dans le réalisme. Autre avantage du second système, il incite le lecteur à la relecture, pour voir ce que ça donne en choisissant une autre compétence.
Qu'est-ce qui vous paraît le mieux, à votre avis ?
Anywhere out of the world
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07/03/2020, 09:45
(Modification du message : 07/03/2020, 09:48 par gynogege.)
Dans certaines AVH, on laisse tout simplement le choix entre le hasard et le choix
Et honnêtement, si je me trouve face à ce genre d'AVH et qu'on me dit de tirer une compétence au hasard, je le ferai sans doute pour les deux premières lectures... mais après je choisirai, que l'auteur le veuille ou non ! Donc en pratique je pense que ça ne changera pas grand chose à l'expérience du lecteur.
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07/03/2020, 09:56
(Modification du message : 07/03/2020, 10:04 par tholdur.)
Pourquoi ne pas donner le choix au lecteur? Celui qui veut s'en remettre au destin lancera les dés, l'autre choisira directement dans la liste.
J'ai pas mal réfléchi à ce sujet, et j'ai imaginé une sorte de préquelle de l'enfance du héros qu'on veut incarner. Dans mon cas c'est un gamin de village qui a le choix entre plusieurs activités: s'amuser avec ses amis (renforce les compétence de communication), garder un troupeau (développe l'endurance), s'entrainer en cachette avec un milicien (permet de se battre efficacement), assister la vieille rebouteuse (permet de se soigner), etc.
Chaque année de l'enfance, on aurait le choix de faire deux de ces activités "à temps plein". Selon le cas, on serait incité à changer pour éviter des profils trop déséquilibrés (on pourrait en avoir marre de toujours trainer avec nos amis, le troupeau partirait en transhumance et on n'aurait pas le droit de l'accompagner pour x raison, le milicien jugerai qu'on en sait assez, fréquenter la rebouteuse nous ferait mal voir des autres...) et puis au final on aurait selon les cas à la fin de la période de x années une dispute mémorable avec nos amis, une attaque imparable sur le troupeau ou une maladie inconnue (que même les connaissances de la rebouteuse ne permettrait pas de guérir), le milicien parti à la grande ville ou nos entrainements découverts et désormais interdits, la vieille rebouteuse rappelée sous d'autres cieux.
Et alors l'aventure véritable commence.
Je ne sais pas comment articuler le tout, et je n'ai pas du tout d'idée de scénario donc pas question de me lancer dans une AVH, mais j'aimerai beaucoup pouvoir jouer une aventure où je puisse façonner au départ mon personnage avec une vrai part de choix, mais avec quand même un peu de contrainte. L'idée serait de ne pas choisir les activités parce qu'on veut développer telle ou telle compétence, mais plutôt imaginer ce qu'aurait envie de faire mon perso à tel moment.
PS: ceci suppose l'idée sous-jacente d'une gradation dans les compétences, avec plusieurs niveaux de maîtrise (quelque chose comme: nul-mauvais-passable-moyen-bon) on pourrait aller plus haut mais il faudrait une expérience plus importante qu'un jeune héros ne peut avoir. J'imaginai que pour monter de niveau il faudrait à chaque fois doubler le temps investi:
nul>mauvais: 6 mois
mauvais> passable: 1 an
passable> moyen: 2 ans
moyen > bon: 4 ans
bon>très bon: 8 ans
très bon> exceptionnel: 16 ans
Il faudrait toute une vie ou presque pour atteindre le niveau d'excellence!
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07/03/2020, 11:40
(Modification du message : 07/03/2020, 11:43 par Voyageur Solitaire.)
Merci pour ces réponses.
Tholdur, idée très intéressante que la tienne. Pourquoi pas une mini-AVH pour l'enfance du héros et ensuite, l'AVH proprement dite ?
L'idée de graduation me trotte dans la tête aussi… Je pars sur une AVH genre Skyrim, dans le sens où le héros pourrait, en rencontrant certaines personnes, en découvrant certains objets et en pratiquant, améliorer sa fameuse compétence en plusieurs niveaux. Par exemple, celui doué pour la musique pourrait, s'il découvre la Guilde des Musiciens, s'y inscrire et suivre leur enseignement. Celui qui a des notions d'herboriste pourrait sauver un herboriste parti cueillir des plantes et attaqué par une créature. En échange, l'homme prendrait le héros en apprentissage. Et là aussi, il pourrait progresser.
Après, j'hésite à rendre impérativement utile cet apprentissage... Je suis très tenté de le rendre "gratuit", ce serait un simple plus dans le jeu, pour le plaisir, bien que pouvant entraîner certaines interactions mais pas impérativement changer le cours de l'histoire. Par exemple, le fait de devenir membre de la Guilde des Musiciens donne l'avantage d'y loger, donc pas d'auberge à payer. Un avantage mais qui ne joue pas forcément sur le reste de l'aventure. L'art de la forge permettrait de se forger soi-même de meilleures armes (économie là aussi) ou l'herboristerie de composer soi-même ses potions. La compétence "lutte" permettrait de participer à des combats clandestins et donc, en cas de victoire, de gagner de l'or, toujours utile.
C'est encore assez vague et surtout costaud à mettre en place techniquement, mais je verrai bien un truc comme ça.
Je note l'idée de laisser le choix au lecteur.
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Comme Tholdur et Gynogege, +1 pour proposer les deux systèmes.
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J'aimerai bien qu'un héros avec la compétence musique puisse distraire les gens dans une auberge. Peut-être prosaïquement pour payer sa chambre, mais aussi et surtout parce que c'est un musicien qui a envie de jouer et entrainer les autres. Ou autour d'un feu de camp avec ses compagnons d'aventure, pour raconter des histoires en plus. Je trouve que ça manque à Skyrim par exemple, j'ai été déçu par les bardes car on ne peut jamais jouer comme les autres bardes dans les tavernes même si on achète des instruments. On écoute toujours les mêmes chansons ou morceaux de musique, heureusement avec des voix différentes. J'aurai bien aimé que soit développé cet aspect. De manière générale tous les à côtés qui personnalisent le héros sont bienvenu. Déjà dans Morrowind je trouvais dommage qu'on puisse devenir maître de toutes les guildes, pour moi c'est anti-immersif. Je préfère de loin des restrictions pour qu'on puisse tenter l'aventure sous un autre profil, que de devenir en une seule partie le super bourrin super furtif super sorcier.
Tant qu'on est dans les idées en vrac dans un monde ouvert, même si c'est HS, je trouve aussi dommage que le héros doive tout faire. Les quêtes n'attendent que lui! J'aimerai bien un système avec gestion du temps où on ne découvre pas certaines quêtes parce que d'autres (PNJ) les ont réussies avant nous, sans attendre qu'on vienne se pointer pour la résoudre. Après tout, des tas de gens ont les compétences pour se débrouiller sans nous. On pourrait aussi se lancer dans des quêtes plus délicates en compagnie de PNJ ayant acquis le statut de héros.
On pourrait être recruté comme homme de main par un héros ayant une plus grande réputation, et de même nous pourrions recruter des héros "moindres" ou carrément des gens du commun, qui pourraient s'avérer avoir des compétences insoupçonnées. Un PNJ qui connaisse comme sa poche un endroit particulier et quand on y arrive sa "compétence" se révèle: il nous aiderait à nous loger dans une ville, à trouver les bons contacts. Où alors c'est un ancien chasseur/braconnier qui empêche de se perdre dans les bois, qui connait la grotte dans laquelle on peut s'abriter de la plus, et que sans lui il serait impossible de découvrir. Il pourrait aussi vouloir nous quitter à cet endroit précis, on pourrait accepter, où essayer de le convaincre de nous suivre. Si on le laisse sur place, on pourrait retourner le voir si on revient, etc.
Tout ça serait très difficile à mettre en place, surtout pour une AVH, ce serait peut-être plus simple dans un jeu vidéo. Mais je rêverai de jouer dans un monde aussi "vrai", avec des compagnons qui ne nous suivent pas aveuglément une fois recrutés, mais qui conservent leurs propres intérêts. On serait alors ravi pour eux qu'ils nous quittent après avoir accompli ce qu'ils souhaitent. Et on serai ravi de leur rendre visite de temps en temps pour prendre de leurs nouvelles.
Enfin, je déplore aussi que la plupart des PNJ aient un caractère figé. Le PJ a toujours possibilité de changer, pourquoi pas les PNJ? Ils ont le droit de douter aussi. J'aimerai bien un système où le "méchant" puisse finalement changer d'avis parce qu'il a un jour été trop loin et qu'il a envie de se repentir (un autre prendra alors sa place). Qu'il n'y ait plus un compagnon destiné automatiquement à trahir le joueur, mais que le compagnon se pose ses propres questions en fonction de nos actions (par exemple si on refuse de le payer plus il pourrait s'en offusquer), qu'on puisse aussi, s'il trahit, l'amener à reconsidérer sa position si on constate sa trahison, plutôt que d'en faire quelqu'un qui a définitivement changé de camp.
Bref, trouver des systèmes qui vont contre un certain carcan et plus de liberté, de réalisme chez les PNJ, mais c'est plus facile à dire qu'à faire!
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07/03/2020, 13:46
(Modification du message : 07/03/2020, 13:47 par Voyageur Solitaire.)
Pour Skyrim, au niveau d'autres héros que l'on peut accompagner un moment, il y a les passages avec Les Compagnons justement, cette fraternité de guerriers et aventuriers qui loge à Blancherive. De mémoire, on peut accomplir certaines missions pour eux et avec certains d'entre eux (dont celui qui est un lycanthrope et qui peut ensuite nous initier au Cercle - de mémoire ça s'appelle comme ça - ordre à l'intérieur de l'ordre).
Après, c'est vrai que l'interaction avec les autres personnages est assez limitée. Mais il y en a tant !
C'est vrai aussi que tout le monde semble n'attendre que nous, on peut pas faire un pas sans qu'on nous propose une quête ! Mais ça fait partie du jeu et du plaisir cette foule de possibilités je pense.
Pour mon projet d'AVH, oui, j'aimerais faire quelque chose de très ouvert, avec des passages "gratuits", pour le plaisir, sans forcément d'incidence sur la quête principale. Ce qui implique un gros pavé en vue avec beaucoup de paragraphes...
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pour ma part, j'obterais pour le choix et non le hasard.
le hasard peut sembler etre une bonne idee mais c'est une fausse bonne idee. ca me rappelle les jdr warhammer et elric ou tout se decide au jet de dé (carac, profession, taille, etc.) et a la fin le joueur se retrouve avec un personnage qu'il n'aime pas. ca peut etre fun pour certain et chiant pour d'autres.
dans un AVH, le principe de competence est compliqué et peut tomber dans les travers du jdr qui propose une cinquaine de competence pour au final en avoir que 5 vraiment importante (en gros, on depense ses points dans des competences inutiles), c'est flagrant dans chtulhu. quand j'ai lu du sang sous les vignes, j'avais tres vite vu que des competences seraient inutiles et ca n'a pas manqué. si elles sont utilisees au moins 1 fois, les principales sont utilisees 5 à 10 fois.
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08/03/2020, 14:34
(Modification du message : 08/03/2020, 14:36 par MerlinPinPin.)
Je préfère le choix pour les compétences, mais idéalement en scénarisant un peu ce choix. Ce qui n'interdit pas une part de hasard pour pimenter.
Par exemple, Gwalchmei, dans sa mini-AVH Tan noz, donnait 11 points à répartir entre trois caractéristiques (Mental, Physique, Intuition), avec un minimum de 3 points.
Ensuite, il faisait répondre le personnage-joueur à une interview dont les questions influençaient les valeurs (exemple : quelle passion ? Le parachutisme : + 1 au Mental et au Physique)
Sans rentrer dans une discussion autour de cet équilibrage en particulier, j'apprécie particulièrement quand la photographie abstraite de mon personnage (la feuille d'aventure) provient d'une interaction immersive avec le monde imaginaire (idem pour les combats ensuite, ou les évolutions type "expérience"...).
Plus généralement, comme le dit Tholdur, j'ai une certaine affection pour les jeux ou livres-jeux qui commencent par une aventure-tutoriel, dont le but n'est pas seulement de familiariser avec les mécanismes de jeu, mais aussi de donner de l'épaisseur à notre personnage.
Citation :Tout ça serait très difficile à mettre en place, surtout pour une AVH, ce serait peut-être plus simple dans un jeu vidéo. Mais je rêverai de jouer dans un monde aussi "vrai", avec des compagnons qui ne nous suivent pas aveuglément une fois recrutés, mais qui conservent leurs propres intérêts. On serait alors ravi pour eux qu'ils nous quittent après avoir accompli ce qu'ils souhaitent. Et on serai ravi de leur rendre visite de temps en temps pour prendre de leurs nouvelles.
C'est toute la force d'un jeu comme Mass Effect, il me semble.
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On a un peu de ça aussi dans certaines sagas comme Loup Solitaire où Loulou retrouve à plusieurs reprises des personnages qui ont fait un peu de chemin avec lui et qui ont suivi leur vie. Et même des ennemis comme Vonotar, dont on découvre comment il a survécu dans l'univers parallèle du Daziarn depuis son châtiment. Pareil pour La voie du Tigre avec Glaivas, Doré le Jeune, Cassandra...
C'est certainement un des gros avantages de la saga (appelons ça comme ça) qui se déroule sur plusieurs opus dans le même univers. On peut faire intervenir à nouveau des personnages familiers, amicaux ou pas. On peut même aller plus loin en jouant avec le temps : le deuxième opus de ma trilogie se déroulant 10 ans avant le premier, c'est l'occasion de rencontrer (bien que par le biais d'un autre héros) des personnages du premier volume plus jeunes. Comme Olmec que le lecteur retrouve adolescent, alors qu'il a 16 ans et qu'il n'est pas encore roi.
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Je suis partisan de laisser au joueur le choix de sa compétence (rien ne l'empêche, s'il le souhaite, de la tirer au sort).
Du point de vue du réalisme, l'aléatoire aussi bien que le choix ont des arguments à faire valoir. Il est vrai qu'on ne décide pas des atouts innés (avoir une bonne santé, une bonne vue...) avec lesquels on part dans la vie, ni de l'éducation qu'on va recevoir pendant notre enfance du fait de notre milieu. Mais il me paraît très exagéré de négliger toute la part de choix qu'il y a - même pendant l'enfance - dans le fait de nous développer nous-même.
Prenons un fils de paysan médiéval. Du fait de son milieu, il va nécessairement acquérir les rudiments de certaines compétences (relative à l'agriculture, à l'élevage...) ; en revanche, il ne recevra pas l'éducation d'un chevalier et ne saura pas jouter, commander un groupe de soldats ou composer des poèmes d'amour courtois. Mais, dans les bornes que lui fixe sa naissance, il lui reste encore des choix à faire. Peut-être qu'il aime beaucoup les chevaux et va convaincre un maréchal-ferrant de le prendre comme apprenti, peut-être qu'il va se prendre de passion pour un artisanat que ses parents ne pratiquent que par nécessité, peut-être qu'il va être impressionné par les connaissances du prêtre local et va chercher à apprendre à lire à son contact, etc.
Du point de vue ludique, le choix me semble très nettement supérieur. L'aléatoire est quelque chose qui entre nécessairement en jeu au cours de l'aventure (même si elle n'utilise pas les dés), mais il me semble beaucoup plus satisfaisant pour le joueur de pouvoir décider du personnage qu'il va confronter à cet aléatoire. Ça fait de la création du personnage une sorte de mini-aventure qui se déroule dans la tête du joueur : est-ce que je devrais prendre Combat à Mains Nues ou Escrime, bon l'Escrime est évidemment plus efficace mais ça nécessite d'avoir une épée, d'un autre côté si je choisis l'Astuce peut-être que je pourrai éviter certains combats et...
(07/03/2020, 09:56)tholdur a écrit : J'ai pas mal réfléchi à ce sujet, et j'ai imaginé une sorte de préquelle de l'enfance du héros qu'on veut incarner. Dans mon cas c'est un gamin de village qui a le choix entre plusieurs activités: s'amuser avec ses amis (renforce les compétence de communication), garder un troupeau (développe l'endurance), s'entrainer en cachette avec un milicien (permet de se battre efficacement), assister la vieille rebouteuse (permet de se soigner), etc.
C'est un concept sympa... mais cette introduction - à moins d'être très lapidaire - pourrait facilement avoir la taille d'une véritable aventure !
Je pense qu'un bon compromis serait le genre de choses que faisait Gwalchmei, comme le mentionne Merlinpinpin. Un interview (ou n'importe quoi d'autre de similaire) où le joueur doit choisir certains éléments de la vie de son personnage, ces éléments contribuant ensuite à déterminer ses caractéristiques/compétences. C'est relativement compact, scénarisé, intéressant et ça laisse le joueur faire des choix mais sans tout à fait lui montrer les conséquences de ses choix.
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