Lundi dernier, partie de DYWO à 5 joueurs.
Tout le monde a bien apprécié le jeu.
Le principe est simple, il faut être le premier à s'évader de prison en creusant un tunnel dans sa cellule.
En fonction du nombre de joueurs, le nombre de "points de tunnel" à atteindre est différent. Pour creuser, il faut être en cellule et poser des cartes cuiller (oui on peut creuser avec une cuiller!) qui comptent pour 1 point, des cartes pioche qui compte pour 2 points et des cartes pelle qui comptent pour 3 points. Efficaces tout de même les cuillers, ce sont peut-être des louches!
Pour récupérer les cuillers il faut se rendre au réfectoire, pour les autres items il faut les fabriquer en récupérant et combinant des objets qui trainent dans la prison avec l'action "fouille". Un système d'achat/vente avec des cigarettes (les objets issus de la fouille ont une certaine valeur en cigarettes) permet aussi d'acheter directement les pioches et pelles. Mais aussi des surins, qui vont servir à racketter les autres joueurs (ou se défendre de leurs propres tentatives de racket). On peut également fabriquer les surins. A noter que le perdant prend une raclée, qui va l'empêcher de fabriquer des objets, à moins qu'il ne se rende à l'infirmerie pour se soigner (et avec 2 raclées, il est même impossible de creuser).
Chaque joueur dispose d'un passif, qu'il peut révéler à tout moment du jeu, lui donnant un certain avantage au moment où il le révèle. Il est aussi possible d'intégrer un gang en donnant certains objets. On peut alors récupérer un bonus qui est actif en permanence. Jusqu'à ce qu'on décide éventuellement de changer de gang. Etre membre d'un gang permet aussi d'avoir un effet plus puissant au moment de révéler le passif, s'il correspond au gang. Au joueur de voir s'il préfère bénéficier du bonus normal du passif plutôt en début de partie, où s'il préfère attendre d'intégrer un gang pour appliquer le bonus plus important.
Les déplacements sont bien pensés car on peut soit lancer le dé pour une action, et on se retrouve forcément dans un endroit différent de celui qu'on occupait avant le tour, ou pour 2 actions on peut directement se placer dans le lieu de notre choix (cellule, réfectoire, cour de promenade, infirmerie, douches). Chaque lieu a ses spécificités (exemple: plus ou moins de carte fouille à piocher), des actions spéciale (exemple: achat/vente à la cour de promenade) ou au contraire interdites (exemple: on ne peut pas racketter à l'isolement).
Il y a beaucoup d'actions spéciales liées aux gangs (par exemple je pouvais me déplacer pour une action dans un lieu adjacent sans lancer de dés). Il y a aussi des cartes actions qu'on peut piocher et qui vont avoir une influence plus ou moins importante sur le jeu: la visite d'un proche nous permet de récupérer des objets et cigarettes, le savon permet de donner une raclée sans arme dans la douche... jusqu'à l'émeute, carte unique qui redistribue toutes les cartes dans les mains des joueurs. Cette dernière peut sembler très chaotique, mais en fait cela force juste à changer de stratégie.
J'ai trouvé qu'on avait beaucoup de liberté d'action et qu'on n'est jamais bloqué comme dans le cas de jeux de placement. C'est stratégique car il faut retenir où sont les cuillers, pelles et surtout pioches, pour racketter ceux qui les portent. Mais il faut soi-même être suffisamment armé pour réussi le racket, et on peut très bien se faire racketter à son tour si on a la malchance de croiser d'autres codétenus avant d'arriver en cellule. On peut même se faire racketter en cellule, donc il faut prévoir d'arriver en cellule avec une dernière action pour poser une carte de "points de tunnel".
Un jeu qui met une bonne ambiance, qui n'est pas trop compliqué pour que les novices entre en jeu, et qui n'est pas non plus simpliste car la stratégie est bien présente, avec une part de chance limitée. Et puis les illustrations donnent vraiment un cachet unique à ce jeu. Un temps de partie autour de l'heure de jeu (45 minutes sur la boîte) donc facile à sortir en soirée.
Avec en plus une extension avec un maton qui peut donner des raclées ou envoyer à l'isolement pour ajouter au gameplay, et un mode semi-coopératif (équipe A contre équipe B), il y a de quoi renouveler les parties. Et je n'ai pas parlé des taulards PNJ qui permettent de pimenter les parties avec 2 joueurs qui autrement risqueraient de ronronner.
Je ne regrette pas mon achat, même si la boîte était un peu abîmée.
Si vous avez l'occasion de le tester n'hésitez pas.
Tout le monde a bien apprécié le jeu.
Le principe est simple, il faut être le premier à s'évader de prison en creusant un tunnel dans sa cellule.
En fonction du nombre de joueurs, le nombre de "points de tunnel" à atteindre est différent. Pour creuser, il faut être en cellule et poser des cartes cuiller (oui on peut creuser avec une cuiller!) qui comptent pour 1 point, des cartes pioche qui compte pour 2 points et des cartes pelle qui comptent pour 3 points. Efficaces tout de même les cuillers, ce sont peut-être des louches!
Pour récupérer les cuillers il faut se rendre au réfectoire, pour les autres items il faut les fabriquer en récupérant et combinant des objets qui trainent dans la prison avec l'action "fouille". Un système d'achat/vente avec des cigarettes (les objets issus de la fouille ont une certaine valeur en cigarettes) permet aussi d'acheter directement les pioches et pelles. Mais aussi des surins, qui vont servir à racketter les autres joueurs (ou se défendre de leurs propres tentatives de racket). On peut également fabriquer les surins. A noter que le perdant prend une raclée, qui va l'empêcher de fabriquer des objets, à moins qu'il ne se rende à l'infirmerie pour se soigner (et avec 2 raclées, il est même impossible de creuser).
Chaque joueur dispose d'un passif, qu'il peut révéler à tout moment du jeu, lui donnant un certain avantage au moment où il le révèle. Il est aussi possible d'intégrer un gang en donnant certains objets. On peut alors récupérer un bonus qui est actif en permanence. Jusqu'à ce qu'on décide éventuellement de changer de gang. Etre membre d'un gang permet aussi d'avoir un effet plus puissant au moment de révéler le passif, s'il correspond au gang. Au joueur de voir s'il préfère bénéficier du bonus normal du passif plutôt en début de partie, où s'il préfère attendre d'intégrer un gang pour appliquer le bonus plus important.
Les déplacements sont bien pensés car on peut soit lancer le dé pour une action, et on se retrouve forcément dans un endroit différent de celui qu'on occupait avant le tour, ou pour 2 actions on peut directement se placer dans le lieu de notre choix (cellule, réfectoire, cour de promenade, infirmerie, douches). Chaque lieu a ses spécificités (exemple: plus ou moins de carte fouille à piocher), des actions spéciale (exemple: achat/vente à la cour de promenade) ou au contraire interdites (exemple: on ne peut pas racketter à l'isolement).
Il y a beaucoup d'actions spéciales liées aux gangs (par exemple je pouvais me déplacer pour une action dans un lieu adjacent sans lancer de dés). Il y a aussi des cartes actions qu'on peut piocher et qui vont avoir une influence plus ou moins importante sur le jeu: la visite d'un proche nous permet de récupérer des objets et cigarettes, le savon permet de donner une raclée sans arme dans la douche... jusqu'à l'émeute, carte unique qui redistribue toutes les cartes dans les mains des joueurs. Cette dernière peut sembler très chaotique, mais en fait cela force juste à changer de stratégie.
J'ai trouvé qu'on avait beaucoup de liberté d'action et qu'on n'est jamais bloqué comme dans le cas de jeux de placement. C'est stratégique car il faut retenir où sont les cuillers, pelles et surtout pioches, pour racketter ceux qui les portent. Mais il faut soi-même être suffisamment armé pour réussi le racket, et on peut très bien se faire racketter à son tour si on a la malchance de croiser d'autres codétenus avant d'arriver en cellule. On peut même se faire racketter en cellule, donc il faut prévoir d'arriver en cellule avec une dernière action pour poser une carte de "points de tunnel".
Un jeu qui met une bonne ambiance, qui n'est pas trop compliqué pour que les novices entre en jeu, et qui n'est pas non plus simpliste car la stratégie est bien présente, avec une part de chance limitée. Et puis les illustrations donnent vraiment un cachet unique à ce jeu. Un temps de partie autour de l'heure de jeu (45 minutes sur la boîte) donc facile à sortir en soirée.
Avec en plus une extension avec un maton qui peut donner des raclées ou envoyer à l'isolement pour ajouter au gameplay, et un mode semi-coopératif (équipe A contre équipe B), il y a de quoi renouveler les parties. Et je n'ai pas parlé des taulards PNJ qui permettent de pimenter les parties avec 2 joueurs qui autrement risqueraient de ronronner.
Je ne regrette pas mon achat, même si la boîte était un peu abîmée.
Si vous avez l'occasion de le tester n'hésitez pas.