NB, concernant cette collection, mon point de vue n'est pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer
Un grand pot de café, un bloc-notes et un crayon : c'est parti pour Panique dans l'hyperespace. Temps de lecture : fin d'aprèm + la soirée. Durée de vie plus longue que les autres EB que j'ai lus, et intrigue plus mouvementée et retorse. Alors, que dire, que dire ? Bon, déjà :
CE QUE ÇA RACONTE
Le décor : le vaisseau cargo Hiérophante, en transit dans un tunnel hyperspatial, direction Gliese 832.
Le héros : une héroïne. Hyplita MARTINES (alias Hyp), "tech" de classe Vertu-6, que j'imagine en salopette avec un tournevis dans la poche, dans un local tapissé de calendrier de filles dévêtues. Non, bien sûr L'ambiance sera davantage : combinaison nanotech et locaux spartiates en alu brossé. Notre héroïne apparaît sur plusieurs illustrations de David Chapoulet, notamment page 80.
Le point de départ : réveil douloureux. Les yeux d'Hyp s'ouvrent sur l'Atelier du vaisseau, sens dessus-dessous. Les voyants rouges d'alerte clignotent. Hyp est écroulée sur le sol et nimbée de vapeurs glacées, devant son pod cryogénique grand ouvert. A côté d'elle, le pod de son collègue Luka. Et Luka, mort. Ses membres sont froids comme la glace et ses yeux sont noirs. Bon sang, mais qu'est-ce qui s'est passé ? Réponse dans les 282 pages suivantes.
C'est parti pour plusieurs heures de vaisseau-crawling (puis de virtual reality-crawling, mais chut) : couloirs métalliques, activités extra-véhiculaires (à condition qu'on récolte ici et là les pièces pour réparer la seule combi intacte - très bonne idée ludique), cabines désertes... ou au contraire peuplées... et là, mieux vaut qu'on n'en parle pas, ami lecteur, sauf si vous tenez à faire des cauchemars cette nuit !
ESTHETIQUE
Résolument Alien : le 8ème passager. Le livre s'ouvre d'ailleurs sur la fameuse citation : « Dans l'espace, personne ne vous entendra crier ». Des clins d'œil et des citations ici et là, assez discrètes : un volume de La Petite Ville dans la prairie de Laura Ingalls Wilder... le retour du Droïdeka starwarsien (en illu, p.129)... vers la fin, un clin d'oeil au calcul des coordonnées hyperspatiales façon Han Solo... Rencontre du 3ème type avec les fameuses cinq notes... un manga yaoi Les Chevaliers du Zodiaque, tout sur les paladins « qui font des câlins virils sans enlever leurs armures d'or »... Le nom même du vaisseau a un sens par rapport à l'intrigue.
Intéressant travail de background : jamais pesant, il n'apparaît qu'à des détails ici et là. Terre polluée, effort de colonisation d'autres lieux, hiérarchie sociale stricte sous le regard d'un Directoire au zèle religieux. Des terroristes athées (!). Une société morcelée par le décalage temporel des voyages à vitesse lumière, comme dans l'excellent Gambit des étoiles de Gérard Klein.
Pour l'implication du joueur, il y a les illustrations qui représentent notre héroïne, les aperçus discrets mais efficaces de son passé - et de ses aspirations. S'offrir une ferme sur une lune lointaine, rentrer les foins, passer les soirées d'hiver à tresser des paniers au coin du feu... La vie, la vraie.
MECANIQUE DE JEU
Claustrophobie. Même principe que les autres livres de la série : s'échapper d'un lieu clos. Les souterrains de la Tour Saint Jacques, les biomes de Minecraft, l'antre du Pr Moriarty - le vaisseau spatial en perdition.
Des plans à l'intérieur des plans. Une seule carte, qui montre tout le vaisseau. Cabines et locaux techniques d'un côté, parties "nobles" de l'autre, le fret au-dessus, dans le vide (prévoyez un petit trip à la Gravity). A titre perso, pour bien s'approprier les lieux et le parcours, j'aurais préféré :
> un séquençage de la longue première partie en plusieurs petits chapitres, avec chacun son plan : un plan par segment du vaisseau / étape de l'histoire. A la manière des EB3 et EB4, Prisonnier dans l'Overworld et Le Piège de Moriarty.
> un parcours qui se ferait en gros du Lieu 1 jusqu'à de plus grands numéros, sans trop de sous-parties de Lieux (là, 15A, 15B... jusqu'à 15G, ça commence à faire beaucoup).
NB1, c'est facile de dire "ce serait mieux si", c'est nettement plus difficile de faire, donc chapeau l'artiste pour la mécanique réglée.
NB2, avancer dans l'exploration physique des lieux fait aussi avancer l'intrigue : on rencontre des persos ayant de plus en plus d'infos, on comprend peu à peu ce qui est arrivé au vaisseau et quoi faire pour sauver la situation.
Quelques énigmes, moins que dans les autres tomes, mais tout de même ! Par ex, deviner un mot de passe à partir d'instruction sibyllines. Déclencher un brouillage anti-insectes, mieux qu'un sortilège Hamakéis. Décoder un message secret (p.259-260). D'ailleurs je n'y suis pas parvenu, mais il n'était pas indispensable. Point fort du livre, la possibilité de contourner certains obstacles ou de survivre de plusieurs manières à une situation périlleuse. On évite ainsi les blocages.
Casse-têtes et combinaisons (Carnet de Bord en fin de volume). Vous savez, comme dans les jeux point-and-clic : Chalumeau + Coffre = ...? Les amateurs de combinaisons d'objets vont être ravis : pas moins de 12 pages de combinaisons ! (trois ou quatre fois plus que dans les autres Escape Books). On peut s'amuser à tester divers outils ou codes sur des tas de trucs et de machins. A part quelques codes alphanumériques, TOUT est exprimé en caractères ogham, une écriture ancienne d'aspect étrangement futuriste. Un peu dur à mémoriser, j'ai eu du mal.
Scores et consommables (Carnet de Bord en fin de volume). Hyp peut passer de l'état "neuf" à : Choquée, Blessée, Mourante (fin de partie si on ne dispose pas d'un Pack de Survie). Ici et là dans le vaisseau, on trouvera des unités de batteries pour nos outils, dont il faudra tenir un compte précis. Une liste d'objets découverts (on coche à mesure) classée par ordre alphabétique - personnellement j'aurais préféré que la liste soit dans l'ordre dans lequel on trouve (probablement) les objets.
Possibilités multiples. Davantage de liberté que dans les autres Escape Books. Certains obstacles peuvent être contournés. Un adversaire peut être vaincu de deux, parfois trois manières différentes. Il y a trois fins possibles selon notre choix final. Ces multiples possibilités sont rendues à travers une multiplication des "paragraphes de lieux" (18A, 18B, 18C...) et des sous-paragraphes qui décrivent le résultat de certaines actions (I, II, III comme dans les autres Escape Books, mais ici ça continue jusqu'à V).
Multiplication des paragraphes, options différentes, gestion de consommables, fins multiples : ça commence à ressembler à nos LDVEH, vous ne trouvez pas ? Mais avec le côté un peu mêlé, mélangé typique des EB.
Après l'exploration du vaisseau, une seconde partie plus mouvementée en VR nous réserve quelques surprises... Un joli final dans un lieu inattendu, je n'en dis pas plus et je vous laisse sur un dernier visuel sympa...
Un grand pot de café, un bloc-notes et un crayon : c'est parti pour Panique dans l'hyperespace. Temps de lecture : fin d'aprèm + la soirée. Durée de vie plus longue que les autres EB que j'ai lus, et intrigue plus mouvementée et retorse. Alors, que dire, que dire ? Bon, déjà :
CE QUE ÇA RACONTE
Le décor : le vaisseau cargo Hiérophante, en transit dans un tunnel hyperspatial, direction Gliese 832.
Le héros : une héroïne. Hyplita MARTINES (alias Hyp), "tech" de classe Vertu-6, que j'imagine en salopette avec un tournevis dans la poche, dans un local tapissé de calendrier de filles dévêtues. Non, bien sûr L'ambiance sera davantage : combinaison nanotech et locaux spartiates en alu brossé. Notre héroïne apparaît sur plusieurs illustrations de David Chapoulet, notamment page 80.
Le point de départ : réveil douloureux. Les yeux d'Hyp s'ouvrent sur l'Atelier du vaisseau, sens dessus-dessous. Les voyants rouges d'alerte clignotent. Hyp est écroulée sur le sol et nimbée de vapeurs glacées, devant son pod cryogénique grand ouvert. A côté d'elle, le pod de son collègue Luka. Et Luka, mort. Ses membres sont froids comme la glace et ses yeux sont noirs. Bon sang, mais qu'est-ce qui s'est passé ? Réponse dans les 282 pages suivantes.
C'est parti pour plusieurs heures de vaisseau-crawling (puis de virtual reality-crawling, mais chut) : couloirs métalliques, activités extra-véhiculaires (à condition qu'on récolte ici et là les pièces pour réparer la seule combi intacte - très bonne idée ludique), cabines désertes... ou au contraire peuplées... et là, mieux vaut qu'on n'en parle pas, ami lecteur, sauf si vous tenez à faire des cauchemars cette nuit !
ESTHETIQUE
Résolument Alien : le 8ème passager. Le livre s'ouvre d'ailleurs sur la fameuse citation : « Dans l'espace, personne ne vous entendra crier ». Des clins d'œil et des citations ici et là, assez discrètes : un volume de La Petite Ville dans la prairie de Laura Ingalls Wilder... le retour du Droïdeka starwarsien (en illu, p.129)... vers la fin, un clin d'oeil au calcul des coordonnées hyperspatiales façon Han Solo... Rencontre du 3ème type avec les fameuses cinq notes... un manga yaoi Les Chevaliers du Zodiaque, tout sur les paladins « qui font des câlins virils sans enlever leurs armures d'or »... Le nom même du vaisseau a un sens par rapport à l'intrigue.
Intéressant travail de background : jamais pesant, il n'apparaît qu'à des détails ici et là. Terre polluée, effort de colonisation d'autres lieux, hiérarchie sociale stricte sous le regard d'un Directoire au zèle religieux. Des terroristes athées (!). Une société morcelée par le décalage temporel des voyages à vitesse lumière, comme dans l'excellent Gambit des étoiles de Gérard Klein.
Pour l'implication du joueur, il y a les illustrations qui représentent notre héroïne, les aperçus discrets mais efficaces de son passé - et de ses aspirations. S'offrir une ferme sur une lune lointaine, rentrer les foins, passer les soirées d'hiver à tresser des paniers au coin du feu... La vie, la vraie.
MECANIQUE DE JEU
Claustrophobie. Même principe que les autres livres de la série : s'échapper d'un lieu clos. Les souterrains de la Tour Saint Jacques, les biomes de Minecraft, l'antre du Pr Moriarty - le vaisseau spatial en perdition.
Des plans à l'intérieur des plans. Une seule carte, qui montre tout le vaisseau. Cabines et locaux techniques d'un côté, parties "nobles" de l'autre, le fret au-dessus, dans le vide (prévoyez un petit trip à la Gravity). A titre perso, pour bien s'approprier les lieux et le parcours, j'aurais préféré :
> un séquençage de la longue première partie en plusieurs petits chapitres, avec chacun son plan : un plan par segment du vaisseau / étape de l'histoire. A la manière des EB3 et EB4, Prisonnier dans l'Overworld et Le Piège de Moriarty.
> un parcours qui se ferait en gros du Lieu 1 jusqu'à de plus grands numéros, sans trop de sous-parties de Lieux (là, 15A, 15B... jusqu'à 15G, ça commence à faire beaucoup).
NB1, c'est facile de dire "ce serait mieux si", c'est nettement plus difficile de faire, donc chapeau l'artiste pour la mécanique réglée.
NB2, avancer dans l'exploration physique des lieux fait aussi avancer l'intrigue : on rencontre des persos ayant de plus en plus d'infos, on comprend peu à peu ce qui est arrivé au vaisseau et quoi faire pour sauver la situation.
Quelques énigmes, moins que dans les autres tomes, mais tout de même ! Par ex, deviner un mot de passe à partir d'instruction sibyllines. Déclencher un brouillage anti-insectes, mieux qu'un sortilège Hamakéis. Décoder un message secret (p.259-260). D'ailleurs je n'y suis pas parvenu, mais il n'était pas indispensable. Point fort du livre, la possibilité de contourner certains obstacles ou de survivre de plusieurs manières à une situation périlleuse. On évite ainsi les blocages.
Casse-têtes et combinaisons (Carnet de Bord en fin de volume). Vous savez, comme dans les jeux point-and-clic : Chalumeau + Coffre = ...? Les amateurs de combinaisons d'objets vont être ravis : pas moins de 12 pages de combinaisons ! (trois ou quatre fois plus que dans les autres Escape Books). On peut s'amuser à tester divers outils ou codes sur des tas de trucs et de machins. A part quelques codes alphanumériques, TOUT est exprimé en caractères ogham, une écriture ancienne d'aspect étrangement futuriste. Un peu dur à mémoriser, j'ai eu du mal.
Scores et consommables (Carnet de Bord en fin de volume). Hyp peut passer de l'état "neuf" à : Choquée, Blessée, Mourante (fin de partie si on ne dispose pas d'un Pack de Survie). Ici et là dans le vaisseau, on trouvera des unités de batteries pour nos outils, dont il faudra tenir un compte précis. Une liste d'objets découverts (on coche à mesure) classée par ordre alphabétique - personnellement j'aurais préféré que la liste soit dans l'ordre dans lequel on trouve (probablement) les objets.
Possibilités multiples. Davantage de liberté que dans les autres Escape Books. Certains obstacles peuvent être contournés. Un adversaire peut être vaincu de deux, parfois trois manières différentes. Il y a trois fins possibles selon notre choix final. Ces multiples possibilités sont rendues à travers une multiplication des "paragraphes de lieux" (18A, 18B, 18C...) et des sous-paragraphes qui décrivent le résultat de certaines actions (I, II, III comme dans les autres Escape Books, mais ici ça continue jusqu'à V).
Multiplication des paragraphes, options différentes, gestion de consommables, fins multiples : ça commence à ressembler à nos LDVEH, vous ne trouvez pas ? Mais avec le côté un peu mêlé, mélangé typique des EB.
Après l'exploration du vaisseau, une seconde partie plus mouvementée en VR nous réserve quelques surprises... Un joli final dans un lieu inattendu, je n'en dis pas plus et je vous laisse sur un dernier visuel sympa...