L'Épée de Légende S3E12 (Les Murailles de Spyte)
#16
Je lance les dés pour mes deux attaques du tour 1 et celle du tour 2 :

⚂ ⚂ ⚄ ⚃ ⚄ ⚃

⚃ ⚅ ⚂ ⚀ ⚃ ⚀

⚁ ⚀ ⚃ ⚃ ⚅ ⚄

Soit 25, 20 et 23 points de dégâts potentiels.
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#17
Milena mémorise simplement asservissement, dans l'idée que la créature puisse leur servir de monture. Au pire elle ne sera plus en état de combattre.

Tour 1:
D+5=9 contre 12-1=11 (en fait je me rends compte que c'était une réussite automatique, je n'avais même pas besoin de lancer le dé)

Voyons si elle résiste aux effets du sort...

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#18
Pharéole inflige une blessure sérieuse à la chauve-souris géante, mais celle-ci parvient à le saisir dans l'une de ses énorme pattes ! Elle est sur le point de l'arracher du sol lorsque Milena lance son sortilège d'Asservissement. La magicienne soumet facilement à sa volonté la chauve-souris, qui relâche aussitôt le voleur et se pose sur la plate-forme, les ailes repliées et la tête baissée.

- Vous pouvez l'utiliser comme monture pour traverser le gouffre

- ou choisir une autre option.

Quelle que soit votre décision, vous êtes également libres de vous approprier une ou plusieurs des grosses gemmes écarlates. Elles comptent chacune comme un objet.
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#19
Vu comme Milena s'est faite chambrer par le Faltyn (sans doute la quintessence de son espèce), elle meure d'envie de lui poser un lapin!
Elle prend une gemme, mais pour elle: Gemme? Milena 1 Faltyn 0 ^^

Si Pharéole est ok pour qu'on emprunte la chauve-souris plutôt que l'oiseau mécanique, évidemment.

J'ai plus confiance dans un être de chair et de sang pour nous mener à bon port.

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#20
La chauve-souris, bien entendu.
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#21
Vous montez sur la chauve-souris et l'éperonnez vigoureusement. Elle s'envole de la plate-forme avec un cri strident, puis tournoie quelques instants jusqu'à trouver un courant d'air chaud qui lui permette de s'élever.

La chauve-souris écarlate vous amène jusqu'à l'endroit qui lui tient lieu d'aire : le sommet d'une tour élevée qui n'est pas rattachée au reste des ruines. Elle s'y pose et vous descendez.

Il n'y a pas de trappe ni d'escalier permettant d'accéder à l'intérieur de la tour. La seule façon de quitter cet endroit est une passerelle étroite menant à un autre bâtiment situé à la périphérie de Spyte.


- Vous pouvez emprunter la passerelle

- ou d'abord régler son compte à la chauve-souris.


(Quel que soit votre choix, ce serait une bonne chose que Milena décide des sorts qu'elle aura en tête par défaut au court de l'aventure. La plupart du temps, elle aura le temps d'en changer juste avant le début d'un combat. Mais il y a quelques situations où le groupe est pris par surprise et il n'est clairement pas possible de faire quoi que ce soit avant le début de l'affrontement.)
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#22
Pharéole a envie de la laisser vivre, même si c’est probablement une connerie.
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#23
Milena mémorise à nouveau asservissement. J'ai dans l'idée qu'on pourrait ainsi épargner la bestiole en lui commandant de rester sagement sur son perchoir plutôt qu'elle nous attaque à nouveau. Car elle risque bien de le faire, vu le choix proposé de lui régler son compte "préventivement".
Mais peut-on lui "régler son compte" avec un asservissement?

Pour le reste, sauf mention contraire, Milena mémorise par défaut 1 météore et 1 foudre noire.

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#24
Vous en êtes à la moitié de votre traversée lorsque la chauve-souris pousse un cri enragé et s'élance dans les airs pour vous attaquer de nouveau. Vous pivotez pour lui faire face, mais votre position est fort précaire sur cette passerelle, qui ne fait guère qu'un mètre de large !

*

La chauve-souris a toujours une Habileté de 8 (et elle reste blessée). Elle n'est pas au contact au début de l'affrontement.

Cette étroite passerelle n'est évidemment pas le lieu idéal pour livrer bataille. Chaque fois que la chauve-souris vous blessera, il faudra réussir un test d'Habileté ou faire une chute mortelle.
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#25
Milena lance à nouveau asservissement...

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#26
Juste au moment où la chauve-souris l'atteint, Milena l'asservit de nouveau et lui ordonne d'aller se faire voir chez les Emphidoriens. La chauve-souris écarlate ne tarde pas à disparaître au loin et vous pouvez achever votre traversée sans encombre.



La passerelle aboutit à un balcon qui donne sur un hall colossal. Le lieu semble être une armurerie. Des armes innombrables - épées, lances et haches - sont disposées le long des murs, arrangées d'une manière décorative que vous jugez décadente. Leurs lames ont toutes une forme ovales qui les fait ressembler à des feuilles d'acier mortelles. Les armures sont d'un style à la fois antique et étrangement élaboré.



Avant que vous ne puissiez explorer les lieux, la gemme que transportait Milena se transforme en un scorpion écarlate ! Par chance, la créature ne réussit pas immédiatement à piquer la magicienne.

*

Ce n'est pas un combat classique qui s'engage. Le moindre point de dommage suffit à tuer le scorpion. Cependant, s'il est tué par une attaque physique, il y a un risque que Milena soit blessée (il faut que l'attaquant réussisse un test d'Habileté pour l'éviter). Si le scorpion est tué par un sort, il n'y a aucun risque.

Au début de chaque tour, le scorpion a une chance sur trois de réussir à piquer Milena (il vient de rater sa première tentative).
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#27
Je l'aurai un jour, je l'aurai!

Milena pense au faltyn évidemment, qui doit être plié en quatre de rire là où il se trouve!

Milena lance avec précision sa foudre noire:
D+5=9 contre 12-2=10

No problemo

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#28
Milena lance une Foudre Noire inhabituellement modérée mais particulièrement précise, incinérant le scorpion.


L'armurerie contient un nombre invraisemblable d'épées, d'arcs, de flèches et d'armures de plates (Protection 4), parmi lesquels vous pouvez vous servir librement. Tout cet équipement est d'excellente qualité, mais n'est pas magique (nonobstant le fait que les arcs et les flèches ont survécu intacts au passage des siècles). Les armures ne sont pas en argent et Milena ne peut donc pas les revêtir.

Les rateliers s'étendent à perte de vue. Il est possible qu'il y ait ici des armes magiques, mais les trouver pourrait vous demander des mois dont vous ne disposez certes pas.


- Vous pouvez quitter l'armurerie sans attendre

- ou consacrer tout de même un peu de temps à fouiller l'armurerie.

Milena pourrait par ailleurs utiliser un de ses sorts (mais un seul) :

- Invocation du Faltyn,

- Détection de la Magie

- ou Prédiction.
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#29
Invocation du Faltyn?
Euh, comment dire, Milena a en travers de la gorge le tour pendable que lui a joué le dernier invoqué (car il savait forcément qu'elle allait partir sans lui donner la gemme, et qu'elle se ferait attaquer), donc elle préfère éviter toute invocation pour le moment.

Détection de la magie?
Oui, cela semble d'une logique imparable pour détecter des armes magiques!

Prédiction? Cela n'aidera pas à trouver les armes magiques. Peut-être une vision utile mais j'en doute.

Milena lance donc détection de magie

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#30
Milena n'a aucune intention de trimer comme une paysanne alors qu'elle a un sortilège qui sert précisément à détecter la magie ! Aussitôt qu'elle le lance, les objets les plus intéressants se mettent à briller d'une aura violette.

*

(Si le magicien invoque le Faltyn, celui-ci demande seulement comme paiement l'un des objets magiques qu'il découvrira. Ça paraît raisonnable au magicien, qui accepte. Et le Faltyn utilise... exactement le même sort de détection de la magie que le magicien aurait pu lui-même employer.)

*

Le sort de Milena a identifié six objets magiques :

- Un bouclier magique. Chaque fois que son propriétaire est touché par un coup, un projectile et même un sort d'attaque (mais pas un sort psychique, par exemple), on lance un dé et la blessure est totalement annulée si le résultat est un 1. (Pour ne pas ralentir les combats, je lancerai moi-même le dé chaque fois que le bouclier peut entrer en jeu.)

- Un anneau de persuasion féérique, qui ne peut servir qu'à Milena. Tant qu'il est à son doigt, si elle invoque un Faltyn, elle lance un dé. Sur un résultat de 1 à 4, le Faltyn est contraint de l'aider sans demander de paiment en contrepartie. Sur un résultat de 5 ou 6, le Faltyn s'empare de l'anneau et disparaît immédiatement.

- Une épée enchantée, baptisée "Silex". En combat, son utilisateur dispose d'un point de Force supplémentaire et inflige un point de dommage supplémentaire. Le principal pouvoir de Silex est qu'elle permet à son utilisateur d'utiliser le sort Météore trois fois par jour (c'est-à-dire trois fois dans l'aventure, vu que celle-ci se déroule littéralement LE dernier jour). Utiliser l'un de ces Météores ne demande qu'une action et le sort réussit automatiquement.

- Une armure en électrum (Pr 2). Milena sera heureuse d'apprendre que l'électrum est un alliage qui n'empêche pas l'usage de la magie et qu'elle peut donc porter cette armure ! Par ailleurs, l'armure possède un enchantement curatif : à la fin de chaque combat, si son propriétaire a subi au moins une blessure (mais pas s'il est mort, bien sûr), il regagne automatiquement 2D d'Endurance.

- Un javelot magique. Une arme de jet qui peut être utilisée par n'importe quel type de héros et inflige 3D de dommages si le test de Force est réussit. La portée du javelot est limitée à trois cases (dans la plupart des cas, ça ne posera pas de problème). On ne peut utiliser le javelot qu'une fois par combat ; on le récupère à la fin de l'affrontement, sauf si les circonstances le rendent visiblement impossible (si le combat se déroule sur une passerelle au-dessus d'un gouffre et que vos ennemis sont des créatures volantes, par exemple).

- Un arc magique. Toutes les flèches tirées avec cet arc infligent 2D de dommages.


Pas mal, comme butin, non ? Je vous laisse faire votre choix, puis vous quitterez l'armurerie.
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