[01] Le Royaume Déchiré
#1
Une expérience étonnante. Un livre-jeu très ambitieux, qui se propose un peu comme l'équivalent d'un jeu vidéo open space avec des déplacements libres sur une carte géographique. Chaque ville est l'occasion de faire du commerce, de se reposer, d'acquérir des bénédictions dans les temples ou de révolter des informations sur des aventures à vivre dans le pays. Chaque lieu notoire est l'occasion d'affronter des dangers et de gagner or ou expérience. Les déplacements peuvent occasionner des désagréments ou des gains (légers dans les deux cas).


Le plus surprenant dans ce concept est qu'il n'y a pas de fin victorieuse en soi, ce Royaume Déchiré étant le premier volume d'une saga, un zoom sur une partie du monde à explorer, chaque tome représentant un pays ou une région spécifique. C'est ainsi qu'on va nous demander d'utiliser l'un des autres tomes si l'on sort du bord de la carte consacrée au tome 1.
Mais ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas de challenge. L'objectif implicite est de booster son personnage, en lui faisant remporter de nombreuses petites missions afin de gagner or, équipement, bonus permanents et bien sûr, niveaux d'expérience! Et ce n'est pas si facile que ça...

J'ai joué tour à tout les 6 personnages proposés (troubadour, voyageur, prêtre, voleur, mage, guerrier). Mon troubadour a réussi à gagner un niveau (ce qui correspond à la récompense d'une mission majeure) avant de mourir, un petit exploit comme je m'en suis aperçu a posteriori. Mes trois autres aventuriers ont en effet trépassé plus ou moins rapidement.
Au début, sans équipement magique ni armement solide, la mort peut survenir à tout moment, surtout dans le moindre combat. On a vraiment le sentiment d'être à poil, de courir après la moindre piècette car tout est payant et beaucoup de missions ou de passages intéressants (la navigation, l'import-export...) ne se débloquent qu'avec le pognon. Dès lors, j'ai trouvé que les personnages avec un faible score de Combat initial étaient au début très désavantagés par rapport avec une bonne Défense (tributaire du score de Combat).
Une fois que l'on parvient à gagner ses premières missions, cela va beaucoup mieux. On peut acheter un navire, se renforcer en s'achetant des bénédictions (oui les dieux sont terriblement vénaux dans Fabled Lands), s'équiper pour accomplir des quêtes fructueuses. Un véritable effet win-to-win, un peu regrettable.

Au final, je vais quitter le Royaume Déchiré avec un mage niveau 2 et un guerrier niveau 3 et le sentiment d'avoir bien exploré le bouquin, même s'il reste encore quelques mystères à découvrir et des passages à débloquer. J'aimerais bien que les autres tomes paraissent afin d'accomplir les missions dont on m'a parlé et qui se situent dans d'autres parties du monde!

Vous l'avez compris, l'aspect ludique est primordial. Et très satisfaisant. Petit reproche quand même au niveau des règles.
Elles sont simples, c'est un atout pour un livre où on ne cesse de bouger et de tenir sa feuille à jour pour son or, son équipement, ses mots de code. Mais elles sont presque trop succinctes car des flous existent. Les bonus de combat donnés par les armes et les objets augmentent-ils la Défense du même coup? Quelle pénalité a-t-on si on se bat sans arme? Peut-on lancer des sortilèges même si l'on n'est pas mage, du moment qu'on réussisse le test de Magie? Peut-on vraiment retourner parler aux mêmes personnes déjà croisées en ville du moment qu'il n'y ait pas de case à cocher en début de section?
Quelques approximations mais rien de méchant quand même.

Par contrepoids, l'aspect littéraire est inférieur à celui des meilleurs LDVELH ou AVH. Faute d'un fil conducteur majeur, de surprises scénaristiques, de lieux et de personnages très développés. Et pourtant, ce n'est pas si mal que ça. Car les auteurs sont Dave Morris et Jamie Thompson, ce qui signifie un style plutôt agréable, de bonnes idées et des situations un minimum originales.

Au final, je pense que les lecteurs de livres-jeux qui privilégient l'histoire, qui sont hermétiques aux dés, à la gestion de personnage ou encore aux LDVELH à l'ancienne risquent de ne pas adhérer au concept. Pour tous les autres, c'est vraiment une expérience à vivre, doublé d'un livre à forte durée de vie. Il vous en faudra des heures de jeu et de lecture avant d'en finir avec ce seul tome. J'attends les suivants : j'ai un chef pirate à occire, une cargaison d'épices et de tissu à revendre, un shaman des steppes à rencontrer, une visite à faire dans la demeure lointaine d'une belle étrangère et de l'ours-garou à trucider!
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#2
J'ai exploré la moitié des territoires, la moitié sud, plus la Source Bénite à la frontière de la zone nord. Et c'est déjà un long moment de jeu ! En parlant de gameplay, celui-ci est résolument original. La dimension de gestion est importante, et contrecarre mon instinct qui est de mener un jeu ou une quête en droite ligne en une fois. Ici, c'est le règne de la ligne brisée, de l'aller-retour. On apprend qu'il y a un trésor ici, qu'il faut tel objet pour y accéder, on doit aller complètement ailleurs pour gagner de quoi acheter cet objet, revenir...

Autre logique qui change du livre-jeu classique, le fait d'accepter de mourir et ressusciter ailleurs, de se faire voler ou confisquer tout son inventaire, d'avoir prévu de laisser de l'argent à la banque ici et là, déposé en réserve des objets dans la maison qu'on achète à la capitale, etc.

Si j'ai bien saisi, chaque livre contient UNE occasion de gagner un Niveau, et cette occasion est différente selon la profession choisie au début. Si vous n'êtes pas Guerrier, le chevalier ne vous enseignera jamais sa botte secrète trucideuse (que j'appelle "technique Bruce Willis") qui fait gagner un Niveau. Et oui, ballot, vous avez joué en Voyageur, donc pour vous, la quête qui fait gagner un Niveau, c'est sur l'Île aux Druides. Quoi c'est du spoiler ? Bah, y a tellement de choses variées dans ce livres qu'un petit spoiler, hein...!

Une curiosité, on peut commencer comme Prêtre sans avoir de dieu affilié - ou alors j'ai raté quelque chose. Il faudra se choisir une divinité tutélaire (ou non) durant le voyage, comme les autres professions.

Autre curiosité, la possibilité d'avoir une résurrection (sorte de sauvegarde) n'impacte pas la société : pas d'adeptes de sports extrêmes sans filet, pas de problème de succession sur les trônes, pas d'armées invincibles ou de commandos kamikazes qui savent qu'au pire ils meurent et se réveillent dans un temple... Ou alors j'ai raté l'info.

Ce jeu original, riche en possibilité, atteindrait carrément son plein potentiel sous la forme d'une appli. Ça ressemblerait en partie au jeu vidéo Dune : voyager d'un lieu à l'autre, pour chaque lieu un menu-type d'actions (aller au marché, aller au port, aller au temple d'Untel...).

C'est amusant de voir que le champ des possibles qui s'ouvre devant nous (principe même du jeu) comme cela nous est bien dit dès le paragraphe 1, se matérialise parfois très concrètement. Je pense aux portes mégalithiques de l'Île des Druides, trois portes dimensionnelles ouvertes sur trois lieux bien distincts...

Les tics d'écriture sont marrants, les prophètes et les fous divins placés comme par hasard aux embranchements pour nous trousser une prophétie express destinée à nous mettre sur le bon chemin Big Grin Je les imagine battant de la semelle dans le froid, tirant leur montre-sablier de sous leur tunique déchirée, marmonner à voix haute « Bon, y a une aventurier qui se présente, oui ou marre, parce que là il commence à faire faim ! »

L'omniprésence du pognon pour tout est assez affolante en début de partie, ensuite on apprend à gérer.

De nombreuses situations sont très imaginatives, sans doute à l'étroit dans le format proposé, mais c'est un choix bien conscient des auteurs. On se surprend souvent à se dire qu'on aurait aimé que telle situation soit développée et soit le point d'orgue de cette partie du jeu. Par moments on reconnaît clairement la "patte" Dragon d'Or, des situations dans certains villages par exemple, qui tiennent à demi de la farce et à demi de l'aventure gentille.

Un bravo particulier aux adaptateurs et aux traducteurs qui ont fait un très joli travail sur les noms de lieux ! Le texte est fluide, pas de coquilles, nickel.
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#3
J'ai commencé à tester ce premier tome des fameuses Terres Fabuleuses. Moi qui suis avant tout friand des scénarios construits avec une vraie intrigue et des personnages, c'est un peu tout l'inverse que Morris et Thompson proposent ici. Mais j'ai beaucoup aimé quand même.

En fait, je suis admiratif de la construction du livre. Tout les interdépendances m'ont l'air bien fichues. On peut même s'acheter une maison, placer de l'argent à la banque... Dagonides le comparait à une appli ; c'est un peu comme ça que je le jouerais : c'est vraiment un livre que l'on peut lire en plein de petites "parties" de faible durée. C'est assez intéressant.
Je n'ai fait qu'une petite partie du livre, mais je trouve que ce que j'ai pu creuser comme histoires était un peu trop succinct. ç'aurait été bien d'avoir quelques passages un peu plus fouillés. Du coup, cela vaudrait presque le coup d'organiser des parties à plusieurs sous forme de JDR. Au MJ alors de développer les scènes.

J'ai lu la version Megara, dont j'ai apprécié la mise en page et l'aspect soigné. Le grand format convient particulièrement bien à ce type d'expérience. L'ouvrage est richement illustré, ce qui lui confère une ambiance appréciable. En revanche, les illustrations ne correspondent pas toujours au texte, ce que j'ai trouvé dommage.
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