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Voici ma critique de la Légende des guerriers Fantômes, que j'avais également postée sur le forum gamebooks. Je sais pas s'il faut faire un sujet différent ou garder le même sujet pour mettre des critiques par contre :?:
Dans ce livre, vous incarnez un héros fort, juste, courageux...
bref, le genre de héros que l'on voit à chaque fois ou presque dans les livres dont vous êtes le héros.
L'histoire se déroule sur le Vieux Monde, le continent où se déroule la série Sorcelleries! mais aussi le Vampire du Château Noir et sa suite la Revanche du Vampire. Plus précisément l'action se déroule à Gallantaria.
Dès le début on se rend compte que le background est assez recherché: on n'est pas jeté dans l'aventure sans rien connaître sur ce qu'il se passe au dehors (remarque quand il s'agit de tuer un vilain sorcier pas bô dans un dédale dans une montagne qui veut détruire le monde il n'y a pas beaucoup de choses à fouiller ).
On est renseignés sur l'Histoire des débuts de Gallantaria et des autres royaume puis ce qui a déclenché la Guerre des Quatres Royaumes et on en arrive juste avant l'épopée Sorcellerie!
C'est moins fouillé que pour la Créature venue du Chaos mais ça reste très enrichissant.
Au début de l'aventure, on revient de la guerre en héros et on se repose à Champs Royaux, la capitale (qui est également appelé dans le même livre Royal Lendel et dans l'Arpenteur de la Lune Lendel la Royale).
On recherche donc une aventure pour se passer le temps (puisqu'on s'ennuie en présence de gens normaux, un grand classique) et on va dans une taverne mal fâmée pour chercher quelque chose à faire.
Là, un homme vient vous voir et implore votre aide en disant que son village est attaqué par des guerriers fantômes. D'abord, réticent, vous finissez par accepter contre 200 pièces d'or.
A partir de là, le scénario devient moins classique et on peut bientôt se rendre compte qu'on lit là l'un des meilleurs Défis Fantastiques.
Après une confrontation désastreuse avec les guerriers fantômes dans lequel les villageois qui sont venus vous voir se font massacrer, vous jurez de vaincre ces guerrier fantômes (vous croiiez auparavant que lesdits guerriers fantômes n'étaient que des brigands déguisés )
Vous vous appercevez vite que la tâche sera très dure et que le sort du monde est en jeu. Vous devrez retrouver un monstre dénommé Voïvod et le détruire avant qu'il ne lève une armée de morts vivants. Voïvod est un monstre qui a été neutralisé il y a très longtemps par les anciennes divinités (elles n'ont pas pu en venir à boût) et qui réapparaît.
Le voyage jusqu'au village est bien écrit: vous pouvez visiter des lieux variés et bien agencés entre eux (un village avec des Mandragores, avant de s'embarquer dans un cirque avec des mandragores; tout s'explique). L'autre grand avantage est que vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour arriver au village.
Après votre voyage, qui n'est pas dicté comme chez Livingstone, vous arrivez enfin au village détruit.
Là, vous devrez avoir fait votre aventure dans un temps minimal, sous peine de perdre (bien que vos choix n'aient à aucun moment été dictés).
Vous devrez résoudre un message codé grâce à un livre trouvé en chemin pour pouvoir affronter Voïvod
Le combat final est très interressant et original: tout d'abord, vous devez combattre et tuer les guerriers fantômes (ceux que vous n'aurez pas tués d'une manière particulière) et le combat s'annonce d'autant plus palpitant que chaque guerrier fantôme a une caractéristique particulière (lancer des shurikens, combattre avec deux épées...) qui rendent le combat encore plus palpitant.
Après ce combat sanglant, vous devrez combattre Voïvod et il faut saluer ici une grande originalité de la part de l'auteur: si vous tuer Voïvod normalement, vous avez perdu puisque Voïvod est la mort et on ne peux pas tuer la mort. Vous devrez donc le ramener à sa forme humaine avec la Lance d'Airain. Ce passage est assez inédit dans les Livres-jeux pour qu'on le note.
En résumé, ce livre fait partie des meilleurs défis fantastiques. L'aventure est prenante et non dictée et alors qu'on pourrait trouver le scénario très peu original (il s'agit de sauver le monde) on se rend compte à la fin que l'auteur n'est pas resté dans l'ultra classique avec la confrontation finale. Un très bon livre en résumé.
Avantages:
-le combat final est original
-liberté concernant les choix: on peut relire le livre plusieurs fois
-les illustrations qui font pour moi partie intégrante du livre et qui contribuent à son intérêt.
Inconvénients:
-le passage de la recherche du livre des nombres est peu développé. On est dans un dédale souterrain. On n'a pas l'impresion de faire une découverte déterminante.
Intérêt: 9
Difficulté: 6
Fléau des artificiers, les atogs, créatures légendaires, dévoraient des outils complexes afin de favoriser leur croissance bizarre.
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Karam Gruul a écrit :Voici ma critique de la Légende des guerriers Fantômes, que j'avais également postée sur le forum gamebooks. Je sais pas s'il faut faire un sujet différent ou garder le même sujet pour mettre des critiques par contre :?: Je pense que le mieux serait de faire un sujet par livre : ce sera plus simple de s'y retrouver ainsi.
J'en profite donc pour poster ma propre critique de ce très bon livre
Meneldur a écrit :La Légende des Guerriers Fantômes débute par un petit cours d'histoire du Vieux Monde : on revient sur les origines de Gallantaria, sur la guerre des Quatre Royaumes et la découverte de la fameuse Couronne des Rois par Chalanna de Femphrey, Couronne qui sera dérobée quelques années plus tard par des Hommes-Oiseaux du Xamen - mais ceci est une autre histoire.
Celle qui nous intéresse débute à Royal-Lendle, capitale de Gallantaria. Vous êtes un mercenaire, vétéran de la guerre des Quatre Royaumes. Mais le repos n'est pas pour vous, et vous êtes à la recherche d'un boulot à accomplir. Ça tombe bien, un paysan vous accoste et vous dit que son village, Malemort, est attaqué depuis quelques jours par les Guerriers Fantômes. Oui, les Guerriers Fantômes, ces monstres légendaires qui n'effraient plus guère que les enfants. Incrédule, vous décidez néanmoins d'aider les pauvres villageois...
Le scénario de ce bouquin a le mérite de l'originalité : comme dans bon nombre de DF « tardifs », on s'éloigne du banal kill-the-sorcerer pour une intrigue plus construite et palpitante. Ainsi, après un début assez classique où l'on constitue son équipement, on peut être obligé de quitter Royal-Lendle en tant que hors-la-loi. C'est à ce moment-là qu'advient votre première rencontre, plutôt traumatisante, avec les fameux Guerriers Fantômes. Ils sont cinq et ont tous les mêmes stats, mais ils se distinguent par les armes qu'il maîtrisent : arts martiaux, poignards, épée, masse d'armes, shurikens empoisonnés. Inutile de dire que même si vous n'en avez qu'un à affronter, le combat est rude ! Trop pour les personnages aux statistiques faibles, hélas.
De là, deux chemins principaux permettent de rejoindre le village de Malemort, les deux réservant leur lot de situations dangereuses et originales : on peut ainsi voyager avec un cirque, se retrouver à combattre aux côtés d'Orques ou à jouer les archéologues. Quel que soit le chemin que l'on emprunte, vous vous retrouverez nécessairement face à un Guerrier Fantôme, et il faudra nécessairement récupérer un certain artefact. Si cela est assez simple sur le chemin « mandragores », ça l'est beaucoup moins sur le chemin « citraves » - du moins, je n'ai jamais réussi à le trouver. Après toutes ces péripéties, on finit par atteindre Malemort, et il faut alors deviner où se trouve Voivod, passage qui me semble plutôt artificiel.
Le moment est alors venu du combat final. Il va vous falloir vous faire les cinq Guerriers Fantômes - du moins, ceux que vous n'aurez pas neutralisé auparavant. Et après cela, il vous restera encore Voivod, le grand méchant, qui, hélas, manque cruellement de charisme à côté de ses cinq lieutenants. Qui plus est, il ne faudra pas le tuer, car on ne tue pas la mort ! Cette excuse vous paraît un peu spécieuse ? Elle l'est. D'accord, c'est original, mais ça n'est pas très cohérent.
Au final, ce livre bénéficie de nombreux bons points :
- un scénario original et entraînant ;
- si leur patron est plutôt creux, les Guerriers Fantômes font des adversaires convaincants ;
- les PNJ ont des personnalités bien marquées ;
- une fin qui change agréablement de l'ordinaire.
Et les mauvais, car ce livre n'est pas exempt de défauts. J'en ai relevé quatre principaux :
1. Beaucoup de problèmes de renvoi qui gâchent la lecture. Je me suis posé à plusieurs reprises la question « Mais qu'est-ce que c'est que cet enchaînement ? » Quelques exemples : au 88, on est au cur d'une tempête, et si on va au 160, c'est le calme plat ; le 329 considère automatiquement que l'on possède un grappin, ce qui n'est pas forcément le cas. Cela provient sans doute d'une compression forcée du livre pour rentrer dans le carcan des 400 paragraphes, et ça se retrouve aussi dans le style des paragraphes : certaines ellipses peuvent faire tiquer.
2. Des combats mortels pour les petites statistiques. C'est dommage, mais ce livre est infinissable avec une Habileté de 7. Songez que les cinq Guerriers ont une Habileté égale à 9, et celle de Voivod est de 10... Même avec la Lance d'Airain, qui tue l'ennemi avant même le début du combat, c'est très difficile (d'autant plus qu'on l'obtient assez tard).
3. Une géographie pas vraiment évidente. Placer les différents villages et reliefs les uns par rapport aux autres relève de l'exploit mental, et ce même avec un bon sens de l'orientation. La carte incluse dans la VO et omise dans la VF peut aider, pour peu qu'on connaisse les équivalences entre la VO et la VF, ce qui m'amène à mon quatrième reproche :
4. Une traduction plus que moyenne. Encore une fois, on peut regretter certains choix du traducteur : ainsi, pourquoi le village de Karnstein devient-il Malemort ? Pourquoi le royaume de Femphrey se transforme-t-il en Fenfrais ? C'est dommage, d'autant plus que la plupart des noms ont été laissés tels quels ou bien traduits.
Spoiler a écrit :Attention, très gros spoiler sur la fin de l'aventure ! Surlignez ce passage à vos risques et périls.
De la même façon, Battle Plains (sur la carte au 282) a été traduit par Morts au Camp, de toute évidence pour que le résultat du code reste 41. Pourquoi ne pas avoir traduit ça par « Champ de bataille » et renvoyé à un autre paragraphe ? C'est dommage, mais avec cette traduction bancale, on devine tout de suite où se terre Voivod.
Je garde le meilleur pour la fin : on nous parle de « l'armure de Dwarven » et des « artisans Elven »... No comment.
Ce livre est certes très bon, mais il laisse un goût amer quand on songe à ce qu'il aurait pu être, sans cette compression probablement due à l'éditeur et avec une meilleure traduction. Quel dommage...
Intérêt : 81%
Difficulté : 85% (trop peu équilibré)
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21/08/2006, 17:42
(Modification du message : 21/08/2006, 18:02 par Lutin jaune.)
Bonjour,
J'avais lu beaucoup de bien sur ce DF mais le moins que je puisse dire c'est que j'ai été déçu. J'ai beau avoir parcouru le livre dans tous les sens après la première victoire, j'ai été incapable de trouver une situation originale ou tout simplement satisfaisante.
Ce livre n'est rien d'autre qu'une longue suite de combats contre des créatures de la nuit et où les descriptions n'apportent aucune ambiance, aucune saveur : vampires, gorgone, épouvantails, elfes,... impossible de voir ces créatures autrement que par leurs statistiques. Le style de Stephen Hand m'a semblé lamentable, du genre télégraphique (pas pire que Livingstone mais voilà qui est insuportable pour un sujet aussi gothique).
Le livre n'est pas un one-true-path mais hélas voilà qui le rend d'autant plus court. Enfin de toute façon aucun chemin ne rachète l'autre : même à la dix-neuvième lecture je n'ai trouvé aucun combat épique, aucune créature maligne, aucune révélation enthousiasmante !
Ce DF est une de mes plus grosses déceptions... quelqu'un peut il m'expliquer ce qui m'a échappé ?
Lutin Jaune. (Ni Tristus Ni Rigolus, mais pas un "Bleu" pour autant !)
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Tout d'abord, sois le bienvenu sur le forum, Lutin jaune.
Lutin jaune a écrit :J'avais lu beaucoup de bien sur ce DF mais le moins que je puisse dire c'est que j'ai été déçu. J'ai beau avoir parcouru le livre dans tous les sens après la première victoire, j'ai été incapable de trouver une situation originale ou tout simplement satisfaisante. Et le cirque ? Et la carrière archéologique ? Et les Guerriers Fantômes ? J'ai l'impression que tu es assez exigeant, quand même ^^
Pour le style, c'est une critique qu'on peut faire à bon nombre de DF (et qui, j'ai l'impression, vient de possibles limitations du nombre de mots par l'éditeur). Le style de Hand est tout de même assez bon, même s'il est parfois trop laconique.
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Justement, je trouve ce livre original, bien plus que ceux de Livingstone en tout cas. Il y a beaucoup de bonnes idées (le cirque, l'archéologue, les mandragores,...) et l'histoire sort un peu des sentiers battus avec notemment les fameux Guerriers Fantômes. Le style que tu dis lamentable me plaît personnellement beaucoup mais je comprends qu'on ne puisse pas l'aimer.
(Il s'agit pour ma part d'un de mes DF favoris si tu ne l'avais pas encore compris. )
Bienvenue au fait Lutin Jaune.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Je suis d'accord avec les critiques positives.
Je voulais mettre l'accent sur ce qui m'a bien plus dans ce livre : l'ambiance. Elle est plutôt glauque, malsaine, bourrée de faux-semblants. Les humains y sont aussi monstrueux (psychologiquement que les créatures fantastiques : la folie de l'archéologue et de la doctoresse, les humains qui sont en fait des mandragrores, la sorcière dans sa tour, l'intransigeance du collecteur d'impôts...
De plus, les illustrations sont parfaites.
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Je cosigne les avis positifs.
Néanmoins, il y a quelque chose qui m'a toujours chiffoné...
Quand on arrive à Malemort, on tombe sur un villageois qui nous annonce que Voïvod est parti lever une armée de mort-vivants, et qui nous remet une carte de la région. Personnellement, j'estime que ces deux renseignements sont suffisants pour deviner où est parti Voïvod, et que pour y aller, il suffirait de mettre bêtement un pied devant l'autre et de répéter l'opération jusqu'à arriver à la destination choisie.
Pourtant, le livre exige que nous ayons la page de l'Astrakaans Numeris pour trouver le paragraphe adéquat. Pourquoi ? Mais parce qu'elle indique tout bonnement "le moyen numérologique de le trouver et de le vaincre", morbleu! Certes, mais encore? Le joueur en a besoin de calculer le numéro du paragraphe, mais le personnage, lui, à quoi ça l'avance de calculer un nombre? Ca, ne comptez ni sur l'Astrakaans Numeris, ni sur Cabalestrus, ni même sur le bouquin pour vous l'expliquer...
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Mon avis est beaucoup moins enthousiaste que celui de Karam Gruul. Je trouve le scénario général complètement raté. La mission de départ est d'aider un village mais la façon dont elle se transforme d'un coup en quête pour sauver le monde est assez abusé. C'est mal amené. Le scénario général est complètement sacrifié en faveur des histoires intermédiaires (qui, elles, sont vraiment réussies).
La réflexion de Ourgh est très juste. Et, en outre, je trouve le combat final raté également. Il fallait amener le §400 de façon moins ostentatoire pour en apprécier l'originalité.
Mon avis est nettement plus enthousiaste que Lutin Jaune. Je trouve le style de Hand très bon, prenant, et en particulier l'ambiance qu'il dégage. Je rejoins Fitz sur ce point. Et comme tout le monde je trouve les illustrations parfaites. Dommage que la VF en sucre quelques-unes vraiment réussies, comme l'arbre. Et je trouve les situations originales et captivantes. Dommage que ce soit au détriment de l'histoire.
Meneldur a écrit :De là, deux chemins principaux permettent de rejoindre le village de Malemort, les deux réservant leur lot de situations dangereuses et originales : on peut ainsi voyager avec un cirque, se retrouver à combattre aux côtés d'Orques ou à jouer les archéologues. Quel que soit le chemin que l'on emprunte, vous vous retrouverez nécessairement face à un Guerrier Fantôme, et il faudra nécessairement récupérer un certain artefact. Si cela est assez simple sur le chemin « mandragores », ça l'est beaucoup moins sur le chemin « citraves » - du moins, je n'ai jamais réussi à le trouver. [SOS JFM - 0% spoilers]
Je te l'ai trouvé pendant mon exil forcé hors du net. Mon plaisir est de relever les challenges des LDVELH. Et c'est en relevant ce challenge que je me suis rendu compte d'une qualité de ce livre qui m'avait échappé : sa construction habile. C'est pas aussi génial qu'un Mason, mais ça vaut son pesant de cachuètes.
Alors, en fait, pour terminer le bouquin, il faut 2 objets : la lance et la page du livre. Il y a 2 parcours pour pouvoir se les procurer (avec possibilité de situations différentes au sein d'un même parcours).
Il y a effectivement un chemin "Mandragores", qui permet d'obtenir la lance. Pour obtenir la page, il faut alors rencontrer Cabalestrus.
L'autre chemin est le chemin "Citraves", qui permet d'obtenir la lance. Le problème c'est qu'il devient plus compliqué de trouver la page du livre. Un indice pour t'y conduire : trouve le Maître des Songes Noirs.
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JFM, je suis sur la même longueur d'onde que toi concernant ce livre : péripéties et sous-quêtes bien fichues, cohérence globale sujette à caution.
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J'avais conservé de ce LDVELH un bon souvenir mais pas exceptionnel. Après l'avoir récemment relu, je comprends mieux pourquoi il est considéré d'après les classements dans le lot des meilleurs Défis Fantastiques. Il faut tracer un plan détaillé du parcours pour en apprécier les nombreuses péripéties, la variété des chemins et pour trouver les informations et les objets permettant de le terminer à la loyale.
L'amorce du scénario est classique puisque on campe un mercenaire sollicité par des paysans pour résoudre des troubles. Mais les sentiments du personnage sont relativement bien décrits et l'accent est mis sur la bonté d'âme, le héros fait preuve de compassion plus que d'esprit mercantile. C'est "bâteau" comme psychologie de héros mais c'est amené d'une manière supérieure à la moyenne des LDVELH. En clair, c'est pas mal écrit du tout même si le style est sans fioritures.
Evidemment, on va découvrir que les petits soucis des paysans face aux légendaires guerriers fantômes (5 frères croque-mitaines) dissimulent une menace à l'échelle du continent et il va nous arriver plein de mésaventures avant de pouvoir rejoindre leur village. L'intérêt de cette histoire réside surtout dans l'organisation cohérente du voyage à pied, de la grande liberté de mouvement et de l'originalité des rencontres ou des adversaires rencontrés.
J'aime beaucoup la première partie urbaine qui précède l'aventure en campagne, une structure rappelant le Sceptre Noir et que j'affectionne particulièrement pour le changement d'ambiance. Elle est très réussie puisque on y fait des achats mais qu'on s'y retrouve poursuivi par un collecteur d'impôts et ses sbires! Une séquence très sympa avec de nombreuses voies d'évasion possibles tout comme il peut arriver de se faire incarcérer. C'est aussi l'occasion de faire des rencontres vivantes avec les gens du cru (le tatoueur, les orateurs...).
La campagne est tout aussi intéressante avec plusieurs villages à visiter mais les routes sont tellement variées qu'il faut un minimum de six lectures pour toutes les emprunter. Il existe aussi des séquences souterraines, mais facultatives pour arriver au village final, une rencontre avec un ancien frère d'armes, la possibilité de vivre un moment avec des orcs... Mais surtout, on se frotte avec des ennemis très originaux, qui n'ont rien à voir avec le bestiaire classique : citraves, guerriers-fantômes, mandragores. Des créatures à la fois intelligentes et effrayantes qui marquent les esprits plus qu'un gobelin Habileté 6 Endurance 5.
Certains passages dégagent une force véritable telle que la participation au Cirque des Rêves ou la bataille entre les deux tribus orques. Malheureusement, j'aurais aimé que les nombreux passages intéressants soient encore plus développés. On sent que l'auteur a été ambitieux et qu'il aurait aimé étoffer encore plus son aventure déjà riche mais la limite imposée de 400 paragraphes a du l'obliger à remodeler son gros morceau. Résultat, on trouve souvent des enchaînements de paragraphes qui laissent à désirer et qui nuisent terriblement à l'immersion, le pire étant à Forignac avec la tour de la sorcière et les citraves. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur voulait consacrer 2 fois plus de paragraphes à la base que la quinzaine dédiée à ce passage.
C'est le gros point noir du LDVELH qui aurait pu sinon friser l'excellence.
Un autre regret concerne l'ajout de créatures en rapport avec des mythologies antiques qui dépareillent un peu avec les très bonnes idées que sont les citraves ou mandragores. Je pense au monstre de Frankestein-Kaudelwelsch et à la gorgone.
Enfin, le dénouement du scénario avec la révélation du big boss à combattre est plutôt mal amenée. On a bien quelques indices pendant l'aventure grâce au dialogue avec les dieux de la nature mais ça reste très flou alors que sur la fin, on est censé bien connaître le fameux Voïvod.
L'aspect ludique est par ailleurs très bon. C'est vrai qu'il est quasiment impossible de gagner avec de trop faibles scores en habileté ou en chance à cause des nombreux tests mortels et des combats contre les guerriers-fantômes mais l'aventure est sinon bien équilibrée. On peut acheter de nombreux objets spéciaux au début et si certains sont moins utiles que d'autres, ils peuvent tous servir et la plupart plusieurs fois. Là encore, Stephen Hand fait preuve d'imagination en proposant de la rouille active, des billes barbelées ou une cape caméléon par exemple. Quant aux combats, aucun n'est obligatoire (sauf la séquence finale) et il existe de nombreuses alternatives pour en éviter avec les bonnes décisions ou l'équipement approprié.
Il s'agit d'une LDVELH difficile car on peut facilement mourir aux combats si les scores de départ sont faibles. Surtout, deux objets sont indispensables et le second, qui permet d'accéder au combat final, est particulièrement difficile à trouver. Il faut donc plusieurs lectures et un plan pour réussir à le dénicher parmi les nombreux chemins possibles, même s'il existe en deux endroits différents. On est tout de même très loin du OTP.
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argh, voilà que mon pdf a un trou: manquent les § 56 à 60 et le début du §61.
ce que je peux dire, c'est que le début est plutôt sympa malgré la règle idiote qui veut qu'on ait qu'une seule arme à la fois…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Grâce à Albatur, je vais pouvoir continuer ma quête héroïque, massacrer les 4 autres Guerriers Fantômes et… bastonner des monstres à tête de citrouille ?
C'est vrai que ça le fait un peu moins.
Mais ashimbabbar ne recule pas, c'est même à ça qu'on le reconnaît.
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26/04/2013, 09:15
(Modification du message : 26/04/2013, 09:18 par Dagonides.)
Comme Ourgh, je cosigne les critiques de Karam Gruul, Meneldur et Fitz =) L'incohérence de certains passages ne me choquait pas trop, ado ; c'est un peu comme les films d'action, le spectateur charmé par l'oeuvre ferme volontiers les yeux sur les invraisemblances et les raccourcis.
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(21/08/2006, 17:42)Lutin jaune a écrit : un sujet aussi gothique
Meneldur a écrit :Karnstein
Fitz a écrit :monstre de Frankestein-Kaudelwelsch
Ici on tourne autour d'un détail intéressant : l'inspiration du bouquin vient en partie des mêmes films gothiques de la Hammer Prod auxquels J.H. Brennan rendait déjà de fréquents hommages. Ici, il s'agit surtout de La Légende des 7 vampires d'or avec Peter Cushing, mais surtout avec un méchant prêtre (Dracula métamorphosé en chinois) entouré de sept lieutenants portant masque. Sept frères vont convaincre un chasseur de vampires de venir en aide à leur village perdu aux fins fonds du Kalkaaba... heu de la Chine, village terrorisé par les sept suceurs de sang. Les combattants ont chacun une spécialité : lance, massue, arc, épée... Ça ne vous rappelle pas les Guerriers fantômes, masqués et maîtrisant chacun une arme spécifique ? Et puis, bon, la ressemblance du titre...
Voilà peut-être un des secrets de Stephen Hand : outre avoir compris que trop de OTP tue le OTP, il a aussi su puiser à d'autres sources d'inspiration que les classiques med'fan.
NB, le film est nul. Du kung-fu particulièrement minable, une trame narrative qui ferait passer un cours d'allemand pour un rave party déjantée, un Peter Cushing pas vraiment au sommet de sa forme.
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Bon, alors déjà la couv’ avec ses monstres à tête de citrouille, ça ne fait pas sérieux.
Ça continue en lisant les règles: quand on prend une nouvelle arme, il faut automatiquement jeter l’ancienne. Ouiiii…
Bon, ça c’est le genre de règle débile que je néglige. Surtout que le premier choix offert est entre l’épée avec laquelle nous commençons et la Hache de Bataille qu’on peut acquérir sur le marché ( 4 points de dommages mais malus de 1 en FA ): il est bien évident qu’un tel monstre se manie à 2 mains et s’accroche dans notre dos grâce à une courroie alors qu’une épée dans son fourreau pend à notre ceinture. D’autant qu’avoir les deux permet des choix tactiques: la Hache permettant de finir plus vite un combat contre un/des adversaires inférieurs, surtout quand le temps compte.
Avec ça que logiquement quand on obtient la Lance d’Airain il faudrait laisser notre épée. Mauvais départ, Mr Hand.
D’un autre côté, se battre sans arme ne nous coûte qu’un seul point de FA - il faut croire qu’on a appris des techniques de combat à mains nues bien utiles dans la Guerre des 4 Royaumes ( vous savez, celle à l’issue de quoi la Couronne des Rois s’est mise à circuler jusqu’à certaine intervention des hommes-oiseaux de Mampang… tant qu’à faire, le background fait aussi référence aux 12 Travaux du Sorcier - Tasks of Tantalon en VO )
Car nous sommes un survivant de cette guerre, finie il y a 5 ans de cela, et ayant bu, mangé et b***é tout notre soûl, nous sommes disponible pour de nouvelles bagarres.
Étant de passage à la capitale, un bouseux vous supplie d’aider son village terrorisé par les légendaires Guerriers Fantômes. Vous acceptez malgré des conditions chipoteuses ( 200 minables po et payables seulement après avoir fait le travail encore, si ça peut vous consoler les 7 SamouraÏ se sont battus et eu quatre morts pour beaucoup moins ), bien sûr que vous n’aurez qu’à botter les fesses de quelques brigands adeptes du travestissement horrifique…
Mais vous vous trompez. Oh que vous vous trompez.
La caractérisation du personnage n’a rien d’original mais elle est solide: on sent ce combattant au sang chaud, un peu intéressé par l’argent et bien plus par l’aventure, un solitaire mal à l’aise dans le commandement, qui connaît beaucoup de monde ( y compris des marchands qui lui consentent de somptueux rabais, se souvenant sans doute de voleurs ou de racketteurs promptement corrigés ) et est lui-même bien connu ( et qui a de petits problèmes avec le fisc… ). On ne s’étonne donc pas de voir un pareil bourrin décider que son honneur commande d’exterminer les Guerriers Fantômes à lui tout seul.
Ce LDVH n’est pas dépourvus de véritables atouts:
- Nous commençons avec de l’or pour acquérir un équipement ce qui nous rapproche du JdR, avec beaucoup de choix, on a même droit à la gestion de l’huile pour notre lanterne ( si ! ). C’est toujours une section que j’apprécie dans une aventure, où on se demande avec angoisse si tel objet se révélera utile ou non…
- Au chapitre des nouvelles règles, il faut noter celle sur les armures: elles réduisent ou annulent les dommages mais ne peuvent subir que tant de coups avant d’être détruites. Là, au moins, il est logique qu’on n’en puisse avoir qu’une seule à la fois… Et elles nous pénalisent aux tests d’Habileté. Stephen Hand a visiblement visé au réalisme sur ce point, et dans la mesure des moyens d’un DF le contrat est rempli.
- La poursuite du début à Royal Lendle, si elle est complètement artificielle ( des impôts en retard, sérieusement… ), est du moins touffue et laisse une impression de liberté…
- Le passage où le visage hurlant de la Terre torturée se forme dans le sol agité de secousses et crache des monstres alienoïdes est tout simplement stupéfiant.
- L’option de devenir membre honoraire d’une tribu orque est assez drôlatique.
- Je ne veux pas en dire trop sur les mandragores, mais ce sont des monstres effrayants et très crédibles qui ne dépareraient pas les meilleures parties de Ravenloft. En fait, vu leur potentiel, ils mériteraient d’être l’ennemi principal dans un LDVH consacré à leur destruction… Quant aux Citraves ( Haggworts en VO ) - pour rester dans les créatures végétales - ce sont des adversaires plus sérieux et plus crédibles que leur apparence ne l’évoque, même si leur utilisation, enfin on va y revenir.
Mais il est handicapé par une horde de défauts, de sorte que mon avis final sera négatif.
- Je n’aime pas du tout les illustrations de McKenna.
- Au niveau du matos achetable, les menottes et surtout le liquide ronge-métal sont nettement trop puissants.
- La lettre laissée par le magicien préfigure les pires grotesqueries de l’Arpenteur de la Lune: le type qui reste à écrire que 3 méchants entrent pour se saisir de lui et qu’il doit leur jeter un sort de flammes au lieu de jeter son bon dieu de sort, je n’avale pas.
- Si on tombe sur les 3 agitateurs, on est OBLIGÉ d’écouter le 3° et on est OBLIGÉ d’intervenir. Pourquoi ? Bonne question…
- Venons-en au pire passage du livre. Défendre le village contre la horde des Citraves aurait pu être un épisode fascinant à la 7 Samouraï, mais, l’option d’attaquer la tour de la sorcière étant présentée avec une constance digne d’une meilleure cause à chaque § et AVANT MÊME d’arriver au village, même le lecteur le plus improbablement obtus soupçonne que c’est là qu’il faut aller. D’ailleurs c’est bien simple, tous les autres choix ne servent à rien ( sauf à obtenir une armure de plates très très fragile )
Quant à ce qui s’y passe, on touche vraiment le fond… 6 Citraves nous saisissent et brisent notre arme ? Dans le combat ( optionnel, mais puisque je joue un bourrin je n’allais pas laisser passer ça ) qui nous oppose à 6 autres j’en avais tué 4 et blessé les 2 restants en 2 assauts, alors merci la crédibilité. Cette décision caricaturalement arbitraire est là uniquement pour amener la Grande Scène, ou du moins l’idée que Mr Hand se fait d’une Grande Scène…
Comprenons-nous. Urtha est une créature intéressante et son discours est bien tourné; vu son orgueil, on comprend très bien qu’elle ‘prouve’ son invulnérabilité en affrontant des périls dont elle sait qu’ils ne peuvent l’atteindre, mais qu’elle abandonne le contrôle de ses créatures juste parce que nous l’en défions est un sommet de crétinisme rarement atteint dans un LDVH.
La seule raison de cet épisode grotesque et absolument impossible à prendre au sérieux est de servir d’illustration à l’idéologie ridicule exposée au §121 “Laissez le Mal se consumer lui-même.”
Encore heureux qu’on puisse éviter tout ce passage et prendre à la place celui des mandragores, mais ça implique de rater le visage hurlant.
- L’archéologue et le monstre de Frankenstein n’ont aucune autre raison que de remplir quelques §.
- De la poudre explosive à Gornot ( Gornt en VO ) ? gweuh. Et à quoi sert-elle ? Ce n’est pas comme quelqu’un avait des armes à feu dans ce LDVH…
Et on s’enfuit sans essayer d’aider les villageois attaqués par les mandragores ? Je suis d’accord que c’est le plus rationnel et que des tâches plus importantes nous attendent, mais quand même ça aurait pu être une option…
- la bague de la Fortune ( Ring of Destiny en VO, ce qui sonne quand même mieux ) du §197 est le type même de l’objet magique mal pensé qui favorise démentiellement ceux qui ont un haut score de Chance dès le départ. Ayant tiré 12, j’ai pu à répétition infliger 4 points de dommages et n’en prendre qu’un, qu’est-ce qu’on rigole.
- le f*cking labyrinthe… pitié…
- à Lauris ( Shattuck en VO ) ni la prêtresse ni le mendiant si nous sommes d’humeur charitable ne sont fichus de nous dire OÙ se trouve cette maudite grotte, d’où cas de “gauche ? tu ne le sais pas mais tu es déjà mort…”
( et si on a parlé au mendiant on devrait avoir l’option de dépétrifier un guerrier puisque Paracelsus ne peut être aucun des deux érudits )
- L’Astrakaans Numeris sert… à convertir les noms des lieux possibles en n° de §.
Certes. Oui. Et notre perso, ça lui sert à quoi ? Il lui suffit d’aller en tel ou tel lieu pour voir si Voïvod s’y trouve, nul besoin pour cela d’un traité de numérologie.
- Je trouve que les Guerriers Fantômes du titre ( merci à Dagonides pour la référence au film Masks of the 7 Golden Vampires ) sont bien un peu légers pour tout le hype qu’on fait reposer sur leurs épaules spectrales. D’accord ils sont intuables et ont chacun leur petite capacité, mais H9 E9 ce sont les stats du troll de base dans les DF… en outre le spécialiste des arts martiaux, ni pour un cavalier ni pour un mort-vivant ça ne fait très sérieux - il aurait été facile de lui donner une arme biscornue quelconque en lieu et place.
Surtout, leur habitude d’attaquer un par un et qu’on nous dise ensuite qu’il faut fuir en hâte parce que les autres ne vont pas tarder, qu’on ait vaincu le premier en 2 assauts ou en 150, enlève beaucoup à leur crédibilité. C’est encore pire quand, avant le combat final contre Voïvod, ils font gentiment la queue pour nous affronter un par un…
Les Nazgûl se la jouaient quand même moins dilettante. Non mais c’est juste pour dire.
( Ce n’est pas seulement que les Guerriers Fantômes sont un repompage évident des Nazgûl, c’est aussi que la dague du §4 est une copie bon marché du poignard de Morgûl et que ce DF doit être le seul à mentionner un Balrog. )
Quant à Voïvod, il joint à un nom ridicule tout le charisme d’une assiette de moules-frites refroidie. On est aussi effrayé que dans le passage de la Légion des Morts où on arrive en face de Merlin, c’est dire.
- le §400 est franchement grave.
Le Quêtes sans Fin n°16 La Tour des Ténèbres, s’il est très mauvais, a néanmoins un(1) bon paragraphe, où nous vainquons une liche en lui jetant un sort de résurrection et où elle se lamente amèrement de n’être plus qu’une vieille femme sans pouvoirs: c’était là une idée indiciblement meilleure…
En outre, le texte de la VO est d’une hypocrisie difficilement supportable quand il nous loue d’avoir choisi de pardonner: You have done well, forsaking the hand of vengeful death for that of forgiving life - je traduis: Vous avez bien fait, renonçant à la main de la mort et de la vengeance pour celle de la vie et du pardon - alors que nous n’avons pas eu à faire le moindre choix moral.
Si nous avons cette f*tue lance d’airain, alors nous savons que c’est la seule arme capable de le neutraliser et c’est bien pour ça que nous nous l’utilisons; seul un joueur particulièrement borné pourrait avoir la Lance et choisir de ne pas s’en servir. À l’inverse, si nous étions venu à VoÏvod sans lance et le cœur rempli d’amour et de fleurettes il nous aurait démembré. Mr Hand se moque de nous.
La VF “ Vous avez réussi à remplacer la main qui sème la terreur par la main qui donne la vie.” évite certes cet écueil, mais on se demande avec perplexité de quoi elle parle…
En bon français, ça s'appelle un fail
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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(23/06/2013, 17:14)ashimbabbar a écrit : Ça continue en lisant les règles: quand on prend une nouvelle arme, il faut automatiquement jeter l’ancienne. Ouiiii…
Un peu abusif mais avoue qu'avoir par exemple : une épée, une lance, une hache, un arc... Ca devient pas ingérable en situation de combat ? (sans compter le poids que ça pèse tout ce bazard ! Car on a aussi tout ce qui se trouve dans le sac à dos + les protections comme les armures ou autres tuniques)
En jeter dés qu'on en trouve une c'est vrai que c'est abusif mais au delà de 2 je trouve presque ça logique. (A quoi ca sert d'avoir 5 épée sur soi ? En temps normal tu garderais logiquement la meilleure, non ?)
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