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« Tu te prétends la mort, tu n’es que son valet.
En garde ! matamore, jouons aux osselets. »
Je vais lancer les dés pour les deux premiers assauts histoire de gagner du temps (il y aura deux attaques au premier).
Première attaque :
⚁ ⚃
Touché. Dégâts :
⚄ ⚂
Deuxième attaque (vivacité d’esprit) :
⚃ ⚅
Touché. Dégâts :
⚁ ⚄
Troisième attaque :
⚃ ⚃
Touché. Dégâts :
⚅ ⚁
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Les attaques de Pharéole transpercent aisément l'armure antique de Thanatos, infligeant de profondes blessures au géant.
La première attaque de Thanatos, amortie par l'amulette de Chernobog, n'inflige au voleur qu'une légère estafilade : 9-8= 1 point de dommage.
La deuxième est assénée avec une force bien supérieure. Pharéole perd 17-8= 9 points d'Endurance.
Mais le géant est désormais en fort mauvais état. Un seul coup supplémentaire suffira à l'achever.
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Vivement que Pharéole récupère une vraie armure…
⚀ ⚄
⚁ ⚄
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On pourrait échanger les armures entre Milena et Pharéole (si, si: nos deux héros ont la même taille et corpulence^^)?
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J’y ai pensé. Pour la fin de cette aventure-ci, ce serait peut-être plus sage…
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22/03/2018, 17:34
(Modification du message : 22/03/2018, 17:36 par Outremer.)
Le corps brisé de Thanatos s'effondre sur les dalles poussiéreuses.
Le mur invisible a disparu et vous pouvez franchir l'ouverture voûtée pour atteindre le lieu que gardait le géant. Ce n'est qu'une pièce circulaire et nue, de taille moyenne, illuminé par une lampe suspendue à une chaîne.
Un unique objet se trouve au centre de la pièce, mais, lorsque vous vous en approchez, vous découvrez qu'il est absolument extraordinaire : c'est la bannière glorieuse de la Première Légion de l'Empire de Sélentium. La vénération de tout le monde civilisé s'attache à cet étendard presque millénaire.
Les mains tremblantes, vous vous emparez de la bannière. Il vous semble presque entendre les fantômes de ses porteurs précédents vous dispenser la sagesse martiale de leur ère révolue.
La bannière vous donne le courage d'affronter une nouvelle fois les épreuves de la cathédrale, mais, lorsque vous entreprenez de rebrousser chemin, vous découvrez qu'elles se sont toutes évanouies. Vous regagnez la vaste nef et quittez ensuite cet édifice morbide.
*
Vous traversez une double rangée de hautes colonnes de marbre gris-blanc et arrivez dans un labyrinthe de salles, dont le plafond disparaît dans la pénombre à cent mètres au-dessus de vous. Les murs sont couverts de bas-reliefs et de gargouilles bizarres qui semblent vous suivre des yeux. Des siècles de poussière recouvrent tout d'une couche épaisse que les courants d'air font frémir comme la surface d'un lac desséché.
Explorant les lieux, vous découvrez finalement le moyen de parvenir à une cour située à un étage supérieur du palais. L'impact de vos bottes sur les dalles fendues fait s'enfuir la vermine et les insectes qui s'abritait en-dessous.
Vous gravissez une volée de marches usées, couvertes de mousse. La pierre a un aspect lépreux et la balustrade n'est plus ornée que de lierre desséché. Des papillons aux ailes déployées sont posés sur les feuilles, mais, lorsque vous les effleurez, ils tombent à leur tour en poussière.
Il y a une porte de bronze au sommet des escaliers. Vous en poussez le battant, révélant une vaste salle au plafond bas. Les murs et le sol sont faits d'un marbre gris terne, mais le plafond rougeoie comme un lit de charbons ardents. De temps à autres, des cendres en tombent, se changeant au contact du sol en longs centipèdes noirs qui s'enfuient aussitôt vers les recoins d'ombre voisins.
Vous avancez prudemment vers une estrade de pierre située au centre de la salle. Une flamme y brûle avec intensité. Sous vos yeux, des volutes de ténèbres émergent du marbre pour envelopper la flamme, projetant des ombres brutales sur les murs.
Un sifflement suraigu se fait entendre et gagne en intensité jusqu'à devenir presque insupportable. Vous vous protégez les oreilles, mais le bruit semble s'infiltrer comme une aiguille dans votre cerveau.
Soudain, le sifflement devient une plainte creuse. Vous réalisez que c'est le bruit de la respiration de quelque chose. Un mouvement contre le mur vous révèle que vous n'êtes plus seuls. Les ombres épaisses ont pris corps et descendent sur vous comme une énorme chauve-souris.
Une voix mince résonne dans la pièce. "Vous êtes parvenus si loin ! Si loin ! Mais maintenant, vous devez affronter le visage des ténèbres, cette ombre que tous redoutent... Umborus, viens et tue pour ton maître !"
Une masse d'ombre large et informe se dresse devant vous. Ses yeux crépitent comme des éclairs dissimulés derrière des nuées orageuses. Ses griffes implacables se tendent vers vous comme de sombres poignards dentelés.
A ce moment, Pharéole sent un frémissement parcourir l'épée d'argent qu'il transporte. Les traces noires qui en assombrissaient la lame disparaissent et elle se met à briller d'un éclat aussi intense que le soleil d'été, éclairant les moindres recoins de la salle.
Le démon Umborus hurle de douleur comme un homme en train de brûler vif. Mais, même si vous pouviez éprouver de la pitié pour un tel monstre, la Pourfendeuse d'Ombre n'en a aucune. Elle dirige le bras de Pharéole et plonge jusqu'à la garde dans la poitrine obscure du démon.
Le silence revient. Il n'y a plus trace du démon. La Pourfendeuse d'Ombre gît sur le sol, éclairant toujours la pièce. La chaleur qu'elle diffuse vous interdit de la récupérer. A côté d'elle gît une pierre noire et laide, qui semble faite de goudron coagulé. C'est le Coeur des Ténèbres, tout ce qui reste du démon. Vous pouvez le prendre si vous le souhaitez.
*
Les contours de la pièce s'effacent. Pendant un moment, vous flottez dans un néant infini et brumeux. Graduellement, des sons parviennent à vos oreilles : le fracas des armes, le cris d'hommes mourants. Puis ces bruits s'estompent à leur tour pour être remplacés par un martellement régulier et incessant. C'est comme le battement d'un gigantesque coeur, qui s'intensifie jusqu'à vous assourdir presque. Puis une scène apparaît autour de vous et vous réalisez que ce n'est pas du tout cela.
Vous vous trouvez au centre d'une arène. Ce que vous entendez est le vacarme cacophonique de la foule venue vous voir combattre.
Des lanternes accrochées aux murs éclairent l'arène d'une lumière verdâtre sinistre. La foule avide qui est assise dans les gradins a un caractère désagréablement inhumain : elle vous fait penser à de grands insectes enveloppés dans des manteaux sombres, frottant ensemble leurs mains maigres. Leurs voix scandent leur désir de voir la couleur de votre sang.
Le vacarme s'assourdit jusqu'à n'être plus qu'un murmure sinistre lorsque vous vous tournez vers la loge royale qui surplombe l'arène. Un vieil homme se tient là. Sa bouche est dédaigneuse et son regard hostile. Il tient un bâton brillant dont l'éclat fait ressortir sa personne, alors que le reste de la scène a un caractère brumeux et flou. Vous remarquez une couronne de glace - ou peut-être de cristal - posée sur son front ridé.
Sa voix cassante fait taire les derniers murmures de la foule lorsqu'il tend un doigt dans votre direction et s'exclame : "Ceci est le royaume de Wyrd, où j'ai régné pendant des siècles. Vous avez osé envahir mon domaine. Vous avez pénétré dans mon Palais du Crépuscule Eternel, peut-être dans l'intention de me tuer !"
Sa voix se fait plus basse et il vous regarde fixement. "Quelle inconscience. Croyez-vous que personne d'autre n'a essayé de m'assassiner ? Un souverain légitime n'est jamais sans ennemi. Et où sont désormais ces chiens dégénérés qui espéraient enfoncer leurs lames dans mon coeur royal ? Mais ici, voyons... ils viennent vous enseigner la leçon qu'ils ont eux-même apprise !"
Il fronce le sourcil et écarte les mains. Quelque chose émerge du sol à une certaine distance de vous. C'est une main blanche et osseuse, dont les doigts frémissants raclent la terre. D'autres petits monticules apparaissent çà et là tandis que des choses depuis longtemps enterrées se frayent un chemin vers la surface. Puis la terre sèche de l'arène se fend et il en émerge des squelettes vêtus d'armures rouillées. Leur nombre augmente jusqu'à ce que vous faisiez face à une horde gigantesque, qui s'avance d'un pas sinistre pour vous attaquer.
Face à cette armée innombrable invoquée par le Roi-Sorcier pour vous tuer, votre situation semble désespérée. Vous finirez empalés sur les lances des squelettes dès que ceux-ci vous auront atteint. Alors que vous reculez, cherchant de tous côtés une issue inexistante, la bannière se met à palpiter de lumière. Les spectateurs se lèvent de leurs gradins avec des cris d'horreur et battent en retraite vers les ombres. Vous n'avez aucune idée de ce qui se passe, mais vous unissez vos mains pour brandir l'étendard de la Première Légion de Sélentium. Un flot de souvenirs glorieux vous submerge. Les fantômes d'anciens généraux de l'Empire vous murmurent : Soyez dignes de l'Aigle.
Vous levez les yeux vers la bannière, brûlant d'une lumière aveuglante. Même le Roi-Sorcier recule d'un pas à sa vue, se protégeant les yeux de sa longue manche. Les squelettes ralentissent, comme saisis d'incertitude. Mais la gloire immense de la Première Légion a été renforcée et non diminuée par les siècles qui se sont écoulés depuis la chute de Sélentium. Et aucun légion ne laisserait sa bannière être capturée par l'ennemi...
Des troupes spectrales se forment entre vous et les squelettes qui avancent, avant de prendre graduellement corps. Des rangs de légionnaires réincarnés attendent vos ordres !
Même l'indomptable Première Légion ne saurait triompher seule contre la horde innombrable que le Roi-Sorcier a fait jaillir du sol. Mais il semble que ce ne sera pas nécessaire. Le Coeur des Ténèbres palpite entre les mains de Pharéole, répandant un sang noir sur le sable de l'arène. Graduellement, il en émane des miasmes sombres, qui se solidifient sous la forme de fantassins solides, vêtus de livrées de sable. Le Bataillon des Ombres s'est placé sous votre commandement !
Saisi d'une intuition, Pharéole éparpille les dents de l'hydre sur le sable de l'arène. Un bruit sifflant vous fait reculer. Puis une luminescence verte enveloppe les dents et grandit jusqu'à constituer un régiment de formes humanoïdes. Lorsque l'éclat se dissipe, vous découvrez qu'une centaine de créatures sont apparues entre vous et les squelettes. Elles ont une peau vert pâle et, bien que leurs corps maigres soient humains jusqu'au niveau des épaules, ils se terminent chacun par neuf têtes serpentines. Les Guerriers-Crocs ont rejoint vos forces !
Vous ordonnez à vos forces de se mettre en formation de bataille et d'avancer. Elles sont plus nombreuses que les squelettes, mais ces derniers ont l'avantage de ne connaître ni la peur, ni la fatigue, ni la douleur. Néanmoins, vous vous sentez confiants lorsque les deux armées engagent le combat.
*
Avant de lancer le dé pour déterminer la difficulté du combat qui vous attend, je vous laisse ajuster vos inventaires. Milena peut choisir le sort qu'elle veut mémoriser.
Notez que Milena ne peut porter que des armures en argent !
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Ok elle garde son armure pour le moment.
Téléportation me semble le plus recommandé dans la situation qui nous attend.
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Merci pour le rappel. J’avais oublié ce point de règle.
Quand vous voulez.
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Et je tire... un 1. Même combat que la dernière fois, donc !
*
Vos troupes essaient de vous frayer un passage à travers la horde squelettique, afin de vous permettre d'atteindre le Roi-Sorcier. Mais votre ennemi réalise votre manoeuvre et ordonne à sa garde d'élite de vous intercepter.
Vous affrontez quatre squelettes, remarquablement rapides pour des morts-vivants (Habileté 9). Deux d'entre eux sont au contact de chacun de vous dès le début du combat.
Logiquement, Pharéole reste en parade pendant que Milena essaie de lancer téléportation.
Les squelettes ont 9 en Force et infligent 2D de dégâts.
Deux squelettes attaquent Pharéole (ils lancent donc 3 dés).
Le squelette A manque avec un 9.
Le squelette B touche avec un 8, infligeant 4-1= 3 points de dégâts.
Deux squelettes attaquent Milena.
Le squelette C manque avec un 11.
Le squelette D touche avec un 8, infligeant 7-2= 5 points de dégâts.
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23/03/2018, 07:31
(Modification du message : 23/03/2018, 17:30 par tholdur.)
2D+3=9 contre 12-1=11.
Zaaaaap!
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Le sortilège de Milena vous dérobe aux épées des squelettes et vous fait réapparaître une dizaine de marches en-dessous de la loge du Roi-Sorcier. Derrière vous, vos adversaires morts-vivants disparaissent dans la mêlée confuse. Aucun obstacle ne vous barre plus le passage.
Le Roi-Sorcier vous fixe d’un regard venimeux lorsque vous arrivez jusqu'à lui. "Ces jeux ont suffisamment duré !" s’écrie-t-il d’une voix stridente. "Contemplez à présent le pouvoir du Roi de Wyrd !"
Il frappe de ses mains maigres et un grondement de tonnerre assourdissant remplit l’air. Comme un miroir qu’on aurait laissé tomber, la scène qui vous entoure explose en une myriade de fragments.
Le Roi-Sorcier choisit des décors à couper le souffle pour ses combats… Vos mains s’accrochent à des barres de métal froid et un vent dur et glacé siffle autour de vous. Essayant de saisir ce qui vous entoure, vous réalisez que les barres métalliques s’assemblent en un vaste réseau à l’apparence délicate, comme une toile d’araignée géante au milieu du ciel. L’infini de l’azur vous entoure de toutes parts, mais vous pouvez distinguer quelques volutes nuageuses à plusieurs centaines de mètres sous vos pieds.
Le Roi-Sorcier est assis au cœur de la toile, sur un trône de cristal massif incrusté dans le ciel froid. Il porte toujours sa couronne de cristal et, suspendu à son cou, vous distinguez l’objet que vous êtes venus jusqu’ici pour récupérer : le pommeau de l’Epée de Légende.
Il vous voit le regarder et son visage âgé se plisse en un sourire sarcastique. "Un précieux talisman, en vérité. Il garantit mon indépendance vis-à-vis des archimages et je n’ai donc aucune intention de l’abandonner. Mais peut-être seriez-vous prêts à me céder le fourreau ?"
Il n’en est bien entendu pas question !
- Vous pouvez le menacer de laisser choir le fourreau,
- essayer de parvenir jusqu’à lui pour l’attaquer,
- ou utiliser la cloche de fer.
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Suspendu d’une main à la tige d’acier, Pharéole extirpe de l’autre le présent d’Uraba de son havresac. À la vue de l'objet, une moue dédaigneuse apparaît sur le visage du Roi-Sorcier, mais elle est vite remplacée par une expression horrifiée lorsque la cloche commence à sonner. Le bruit carillonnant fait apparaître de profondes fissures dans son trône de cristal !
"Arrêtez !" s’écrie-t-il en se levant d’un bond. Une multitude d’images emplit le ciel autour de vous, comme autant de fantômes s’échappant du trône qui se brise. Pharéole secoue la cloche de toutes ses forces.
Soudain, les bras du Roi-Sorcier retombent à ses côtés et une expression résignée apparaît sur son visage. "C’est fini," dit-il d'une voix à peine audible. La couronne de cristal qui couvre son front explose en un millier de fragments.
Vous gisez sur l'herbe, près d'un lac. Vous vous redressez et regardez ce qui vous entoure. Le lac est désagréablement familier, car très similaire à celui qui entourait le Palais du Crépuscule Eternel. Mais vous ne voyez pas trace de ce fier édifice, rien que des ruines démolies et usées, recouvertes d'une abondance de lierre. Et le lac que vous aviez vu auparavant était trouble et sale, tandis que les eaux claires de celui-ci pétillent dans la lumière du soleil.
Mais si c'est vraiment le même lac, alors derrière vous, il devrait y avoir... Vous regardez derrière vous, vous attendant à découvrir la sombre Forêt des Epines, mais vos yeux sont accueillis par des sapins grands et fiers, sans rien de commun avec la végétation oppressante dont vous avez gardé le souvenir.
Une ombre vient masquer la lumière chaude du soleil. Vous vous relevez d'un bond, prêts à vous battre, mais ce n'est pas Gristun qui se trouve là. Une femme au doux sourire et aux yeux sages se tient devant vous, tenant par la main un vieil homme à l'expression totalement désorientée. Elle tend la main pour prendre quelque chose qui pend autour du cou de son compagnon et vous l'offre : le pommeau de l'Épée de Légende !
Vous voulez la remercier, mais le couple s'éloigne déjà, foulant l'herbe épaisse. Le vieil homme regarde sa compagne d'un air hébété, mais elle lui dit quelque chose et il éclate soudain d'un rire joyeux.
Sur le chemin vous ramenant vers le sud, vous rencontrez partout les mêmes réactions. La contrée de Wyrd semble avoir enfin émergé d'un cauchemar. Les habitants qui s'étaient endormis la nuit dernière dans un monde de famine et de souffrance se réveillent dans un monde riche et verdoyant. Les Armigiens et les Solons, agents de l'autorité du Roi-Sorcier, jettent leurs armures et leurs sceptres judiciaires dans les fossés pour qu'ils y rouillent. Le son des chants et des rires se fait de nouveau entendre dans le pays.
Quelques jours plus tard, vous êtes assis devant un feu, au milieu d'une forêt de sapins majestueux. Le peuple de Wyrd danse joyeusement pour apaiser les esprits de l'hiver, suivant la tradition. Ce festival était sinistre au cours des années passées, lorsque les hivers étaient durs et âpres, mais les soirées sont désormais agréables et presque tièdes. La nuit et l'hiver ne semblent plus aussi terribles qu'auparavant.
Vous vous souvenez du camp de forestiers où votre aventure a commencé et vos yeux se posent sur le fourreau et le pommeau de l'Epée de Légende, qui scintillent à côté des flammes. Votre quête n'est pas encore achevée, car il vous manque la troisième partie : la lame.
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23/03/2018, 17:27
(Modification du message : 23/03/2018, 17:28 par tholdur.)
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23/03/2018, 20:26
(Modification du message : 23/03/2018, 21:31 par Outremer.)
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Concernant les orbes magiques
La plus utile est l'orbe de feu (une information que peut fournir le Faltyn si on le paie généreusement). Elle permet de se débarrasser instantanément du kraken, elle peut brûler les Feuilles de l'Oubli, et elle a encore une utilité possible dans le troisième livre si on la garde jusque-là.
L'orbe du carnage inflige 1Dx1D de dommages, répartis entre tous les ennemis présents (si on s'en sert hors-combat, c'est vous qui êtes ciblé !). Une efficacité assez aléatoire, donc (et limitée lorsqu'on fait face à beaucoup d'ennemis). Il y a une scène du livre 4 où elle peut avoir une utilité différente, mais je crois que c'est tout.
L'orbe de la pestilence vous protège intégralement du Souffle de la Dégénérescence. Si vous l'utilisez, tous les joueurs doivent réussir un test de Pouvoir. S'ils réussissent, ils deviennent immunisés à toutes les maladies (je ne crois pas que ce soit très souvent utile). S'ils échouent, ils sont affectés par une maladie qui les empêche de regagner des points d'Endurance par des moyens non-magiques (un sort peu plaisant lorsque l'équipe n'inclut pas de prêtre !).
L'orbe des dons a des effets très aléatoires. La plupart sont positifs, mais certains sont circonstanciels (par exemple, il y a un effet qui ressuscite un membre de l'équipe, mais ça ne marche que si son corps à proximité de l'utilisateur).
L'orbe du mystère est une saleté dont l'usage est des plus périlleux. Lorsqu'elle est utilisée normalement, toutes les personnes présentes doivent réussir un test de Pouvoir ou mourir. Le test se fait avec 2D+1 pour l'utilisateur, et 1D+3 pour tous les autres.
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Concernant Auguste
Si vous le laissez vous amener jusqu'à son château et que vous triomphez de ses serviteurs, il s'enfuit et vous pouvez piller ses possessions. Il y a quelques choses utiles (notamment pour la traversée de la banquise), mais rien d'extraordinaire. Et il y a un piège mortel si on choisit un certain objet.
Si on tue Auguste et qu'on emporte son tapis, il y a un passage du livre 3 où cet objet peut être utile. Le tapis prend trois places dans l'inventaire (ce qui n'est honnêtement pas beaucoup, vu ses dimensions).
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Concernant les Portes
La Porte de la Peur est nettement plus dangereuse si on ne choisit pas d'aller immédiatement à la rencontre du démon ; dans ce cas, on est attaqué par plusieurs gros scorpions assez dangereux. Ne pas affronter l'hydre n'amène aucun danger, mais ça vous affaiblit évidemment pour la bataille finale.
La Porte de la Confusion impose aux joueurs de prendre certaines décisions sans pouvoir se concerter préalablement. Je pensais qu'il n'y avait malgré tout qu'un seul chemin possible, mais en fait non : les péripéties sont différentes selon le premier choix que fait l'équipe.
La Porte du Carnage est la plus brutale, comme son nom le suggère, mais elle permet de récupérer une hache magique (+1 en Force).
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Concernant les elfes
Si vous battez le chef à la loyale et que vous avez fourni le damier pour la partie, l'elfe enchante les pièces, qui peuvent être utilisées lors de la bataille finale. Dans ce cas-là, il est possible que vos forces soient si puissantes qu'elles écrasent les squelettes et que vous n'ayez pas besoin de vous battre personnellement.
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