02/04/2014, 10:36
Hier, partie de Blood Bowl Team Manager, un jeu qui se veut fun et très aléatoire (surtout pour le camp des méchants, notamment le chaos), mais qui aurait gagné à être beaucoup, beaucoup plus court. 4 heures de partie, c'est un peu long quand même.
Règles : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/blood-bowl/images/BBTM_RuleBook_English_web.pdf
FAQ : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/blood-bowl/support/BBTM_FAQ_web.pdf (qui contient la liste des cartes à enlever pour avoir des cartes un peu moins déséquilibrées)
Points de règles en vrac :
Règles : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/blood-bowl/images/BBTM_RuleBook_English_web.pdf
FAQ : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/blood-bowl/support/BBTM_FAQ_web.pdf (qui contient la liste des cartes à enlever pour avoir des cartes un peu moins déséquilibrées)
Points de règles en vrac :
- Contrairement à ce que Nato et moi disions hier, et contrairement à ce qui se fait dans tous les autres jeux de cartes du monde, il semble qu'il faille mélanger la défausse pour en faire une nouvelle pioche dès que la pioche est vide, et non lorsque le joueur doit piocher et que sa pioche est vide.
- On ne peut utiliser qu'un effet de ses petites cartes par tour, juste après avoir joué son joueur et activé ses éventuels effets ordinaires. Cette restriction ne s'applique pas aux cartes qui disposent d'une condition particulière d'activation (genre : après avoir taclé un joueur, vous pouvez...).
- Un mercenaire force un mélange automatique de la pioche avec la défausse, après avoir remplacé quelqu'un de son choix dans l'une des deux piles.