17/01/2016, 21:35
(Modification du message : 17/01/2016, 22:35 par Lyzi Shadow.)
Cet après-midi, nous avons fait deux jeux : d'abord une partie de Conan (P&P), puis une partie de Mysterium.
J'ai remporté la première partie par forfait (les Héros, constatant qu'ils ne pouvaient plus gagner, ayant abandonné). En revanche, nous avons TOUS perdu la seconde partie.
[...]
Mysterium
Une partie de Mysterium c'est a priori difficile à raconter.
Pour le background : dans les années 1920, l'un des PJ a hérité d'un manoir hanté. Un valet a été assassiné il y a une trentaine d'années, et ne pourra trouver le repos que si un médium découvre qui était l'assassin, où il a commis le crime et avec quelle arme.
(À l'époque, la police avait bâclé l'affaire et conclu rapidement à un accident. Les coupures de presse retrouvées ne permettent pas d'avoir trop de détails sur les personnes présentes ou la façon dont le valet a été tué.)
L'héritier écossais du manoir, son lointain cousin l'aristocrate français, et quelques autres médiums de diverses nationalités se réunissent donc pour une séance de spiritisme la nuit de Samain (=Halloween), pour essayer de tirer tout cela au clair.
J'étais le fantôme, Jehan, Skarn, Aragorn et tholdur étaient les médiums.
Jehan et moi étions assez en phase (en plus j'avais les bonnes cartes avec lui), donc il a fait un sans faute : il a trouvé les 3 éléments (son suspect, son lieu du crime, son arme du crime) en 3 tours.
Les autres, ça a été un peu plus difficile. J'avais pas toujours les bonnes cartes, ils s'attachaient pas forcément aux bons éléments de la carte, en tout cas, pas aux mêmes auxquels moi je m'attachais.
J'ai fait aussi l'erreur de me concentrer trop sur les cartes que je devais faire deviner, sans regarder les cartes "fausse pistes" dont ils disposaient. J'ai parfois choisi des indices qui étaient bons pour indiquer l'élément que j'avais à l'esprit, mais qui pouvaient aussi être valables pour les indices à ne pas choisir.
Certaines choses ont été faciles à faire deviner :
-un vampire en cape pour faire deviner un prestidigitateur en cape
-des jouets dans une poche pour faire deviner la chambre d'enfants
-des outils (dont une faux) + des fleurs pour faire deviner un outil qui sert à couper des fleurs, donc un sécateur.
-un phare et un bateau échoué pour faire deviner le bureau de marine.
Dans la série "pas de bol" :
une femme en montgolfière pour faire deviner l'exploratrice...
et juste après je tombe sur...
une femme avec une longue-vue sur un bateau...
Grrr...
Une erreur de débutant : parier sur la couleur plutôt que sur ce qui est représenté sur la carte
J'ai pris une carte à dominante rouge + une carte représentant une femme (sortant d'une bouche de poisson) pour désigner la gouvernante, dont la carte est à dominante rouge, à cause d'une énorme pelote de laine rouge.
Le problème c'est que la carte à dominante rouge représentait un nain pourchassé par un chevalier en armure, or l'un des suspects était un chasseur. Ça brouillait plus les pistes qu'autre chose.
Le siège en bois n'a pas été facile à faire deviner.
J'ai choisi deux cartes représentants un monocycle, parce qu'on pouvait s'asseoir dessus.
Les médiums ont presque immédiatement trouvé que l'élément en commun des deux cartes était un vélo (donc ouf, là-dessus), mais leur logique a été "c'est rond donc c'est... l'horloge !".
Ce qui était plausible mais pas ce que moi j'avais pensé.
Finalement ils ont décidé "mais le siège est rond aussi", donc après avoir confirmé que l'horloge était une mauvaise réponse, ils ont trouvé au deuxième coup.
J'ai jamais eu de carte qui représentait correctement le garde-manger pour le faire deviner à tholdur.
J'ai choisi une carte représentant une salle au trésor, parce que comme un garde-manger, on y "garde" des choses.
Mais en sachant très bien que ça risquait de prêter à confusion avec un grenier, où on peut aussi trouver des "trésors".
J'espérais quand même que, comme je devais aussi faire deviner le grenier à Skarn, ce serait suffisamment facile à comprendre que c'est lui qui avait le grenier. J'avais pris une image de corbeau et une image de chevalier en armure, sachant que dans le grenier, il y avait une armure de chevalier et une cage à oiseau.
Malheureusement, je n'avais pas vu que sur la véranda (une des fausses pistes), il y avait également du lierre (présent sur l'image d'armure de chevalier) et des oiseaux.
Du coup, tholdur a parié sur le grenier et Skarn a parié sur la véranda. Deux coups manqués de plus.
Ils ont mis deux tours à repérer l'armure et la cage à oiseau dans le grenier.
Au final, JB avait deviné ses trois éléments en trois tours, et Aragorn et Skarn avaient deviné les leurs en quatre ou cinq. Il restait deux tours pour que tholdur devine son lieu du crime et son arme du crime, donc il n'avait pas le droit à l'erreur.
Il a fini par deviner le garde-manger grâce à un cumul de cartes, après au moins deux éliminations de fausse piste.
(J'avais toujours des cartes pourries : un ours pour représenter la viande animale dans le garde manger... Un moment je me suis même planté, j'ai pensé à son arme du crime, et je lui ai mis une mauvaise carte : deux ramoneurs avec des longs bâtons pour le manche du marteau... Du coup, ça a ajouté à sa confusion.)
Il ne restait plus qu'à lui faire deviner le marteau, et on pouvait passer à la deuxième phase du jeu. S'il ratait, on perdait tous.
J'avais aucune image représentant un marteau, ou même un outil (qui aurait pu lui indiquer que la réponse n'était ni une statue de la Vierge, ni l'horloge).
J'ai tiré une carte avec des éléments mécaniques en pagaille : des ressorts, des vis, des roues d'horlogerie.
Bref, l'état d'une machine après un bon coup de marteau dedans.
Donc j'ai choisi cette carte.
Mais comme les rouages étaient des éléments qui, clairement, pointaient vers l'horloge, c'était risqué.
Donc, j'ai pris un balais en forme de grand T, pour indiquer la forme du marteau, et j'ai passé les deux cartes à tholdur.
J'entends Jehan qui fait part aux autres joueurs d'exactement la même logique que je viens d'avoir... Bon signe...
Mais tholdur ne pense pas pareil.
Il pense que les rouages cassés tout seuls indiqueraient le marteau.
Mais il pense que si j'ai rajouté le balais derrière, c'est pour indiquer que c'était bien l'horloge.
Parce qu'en fond de l'image du balais, il pleut : c'est le mauvais temps. Les deux images ramènent à l'idée du Temps, donc c'est l'horloge.
Les avis sont partagés. Skarn et Jehan votent pour le marteau, Aragorn et tholdur votent pour l'horloge.
Au final, tholdur tranche et choisit l'horloge.
Et comme c'était le marteau, nous perdons tous. Il n'y aura pas de deuxième phase !
La septième heure est écoulée. Le fantôme, trop faible, perd la connexion avec le monde des vivants et s'évapore, mais en étant toujours en peine.
Il faudra attendre la prochaine nuit de Samain, l'année prochaine, pour tenter à nouveau de le délivrer du manoir qu'il est condamné à hanter.
J'ai remporté la première partie par forfait (les Héros, constatant qu'ils ne pouvaient plus gagner, ayant abandonné). En revanche, nous avons TOUS perdu la seconde partie.
[...]
Mysterium
Une partie de Mysterium c'est a priori difficile à raconter.
Pour le background : dans les années 1920, l'un des PJ a hérité d'un manoir hanté. Un valet a été assassiné il y a une trentaine d'années, et ne pourra trouver le repos que si un médium découvre qui était l'assassin, où il a commis le crime et avec quelle arme.
(À l'époque, la police avait bâclé l'affaire et conclu rapidement à un accident. Les coupures de presse retrouvées ne permettent pas d'avoir trop de détails sur les personnes présentes ou la façon dont le valet a été tué.)
L'héritier écossais du manoir, son lointain cousin l'aristocrate français, et quelques autres médiums de diverses nationalités se réunissent donc pour une séance de spiritisme la nuit de Samain (=Halloween), pour essayer de tirer tout cela au clair.
J'étais le fantôme, Jehan, Skarn, Aragorn et tholdur étaient les médiums.
Jehan et moi étions assez en phase (en plus j'avais les bonnes cartes avec lui), donc il a fait un sans faute : il a trouvé les 3 éléments (son suspect, son lieu du crime, son arme du crime) en 3 tours.
Les autres, ça a été un peu plus difficile. J'avais pas toujours les bonnes cartes, ils s'attachaient pas forcément aux bons éléments de la carte, en tout cas, pas aux mêmes auxquels moi je m'attachais.
J'ai fait aussi l'erreur de me concentrer trop sur les cartes que je devais faire deviner, sans regarder les cartes "fausse pistes" dont ils disposaient. J'ai parfois choisi des indices qui étaient bons pour indiquer l'élément que j'avais à l'esprit, mais qui pouvaient aussi être valables pour les indices à ne pas choisir.
Certaines choses ont été faciles à faire deviner :
-un vampire en cape pour faire deviner un prestidigitateur en cape
-des jouets dans une poche pour faire deviner la chambre d'enfants
-des outils (dont une faux) + des fleurs pour faire deviner un outil qui sert à couper des fleurs, donc un sécateur.
-un phare et un bateau échoué pour faire deviner le bureau de marine.
Dans la série "pas de bol" :
une femme en montgolfière pour faire deviner l'exploratrice...
et juste après je tombe sur...
une femme avec une longue-vue sur un bateau...
Grrr...
Une erreur de débutant : parier sur la couleur plutôt que sur ce qui est représenté sur la carte
J'ai pris une carte à dominante rouge + une carte représentant une femme (sortant d'une bouche de poisson) pour désigner la gouvernante, dont la carte est à dominante rouge, à cause d'une énorme pelote de laine rouge.
Le problème c'est que la carte à dominante rouge représentait un nain pourchassé par un chevalier en armure, or l'un des suspects était un chasseur. Ça brouillait plus les pistes qu'autre chose.
Le siège en bois n'a pas été facile à faire deviner.
J'ai choisi deux cartes représentants un monocycle, parce qu'on pouvait s'asseoir dessus.
Les médiums ont presque immédiatement trouvé que l'élément en commun des deux cartes était un vélo (donc ouf, là-dessus), mais leur logique a été "c'est rond donc c'est... l'horloge !".
Ce qui était plausible mais pas ce que moi j'avais pensé.
Finalement ils ont décidé "mais le siège est rond aussi", donc après avoir confirmé que l'horloge était une mauvaise réponse, ils ont trouvé au deuxième coup.
J'ai jamais eu de carte qui représentait correctement le garde-manger pour le faire deviner à tholdur.
J'ai choisi une carte représentant une salle au trésor, parce que comme un garde-manger, on y "garde" des choses.
Mais en sachant très bien que ça risquait de prêter à confusion avec un grenier, où on peut aussi trouver des "trésors".
J'espérais quand même que, comme je devais aussi faire deviner le grenier à Skarn, ce serait suffisamment facile à comprendre que c'est lui qui avait le grenier. J'avais pris une image de corbeau et une image de chevalier en armure, sachant que dans le grenier, il y avait une armure de chevalier et une cage à oiseau.
Malheureusement, je n'avais pas vu que sur la véranda (une des fausses pistes), il y avait également du lierre (présent sur l'image d'armure de chevalier) et des oiseaux.
Du coup, tholdur a parié sur le grenier et Skarn a parié sur la véranda. Deux coups manqués de plus.
Ils ont mis deux tours à repérer l'armure et la cage à oiseau dans le grenier.
Au final, JB avait deviné ses trois éléments en trois tours, et Aragorn et Skarn avaient deviné les leurs en quatre ou cinq. Il restait deux tours pour que tholdur devine son lieu du crime et son arme du crime, donc il n'avait pas le droit à l'erreur.
Il a fini par deviner le garde-manger grâce à un cumul de cartes, après au moins deux éliminations de fausse piste.
(J'avais toujours des cartes pourries : un ours pour représenter la viande animale dans le garde manger... Un moment je me suis même planté, j'ai pensé à son arme du crime, et je lui ai mis une mauvaise carte : deux ramoneurs avec des longs bâtons pour le manche du marteau... Du coup, ça a ajouté à sa confusion.)
Il ne restait plus qu'à lui faire deviner le marteau, et on pouvait passer à la deuxième phase du jeu. S'il ratait, on perdait tous.
J'avais aucune image représentant un marteau, ou même un outil (qui aurait pu lui indiquer que la réponse n'était ni une statue de la Vierge, ni l'horloge).
J'ai tiré une carte avec des éléments mécaniques en pagaille : des ressorts, des vis, des roues d'horlogerie.
Bref, l'état d'une machine après un bon coup de marteau dedans.
Donc j'ai choisi cette carte.
Mais comme les rouages étaient des éléments qui, clairement, pointaient vers l'horloge, c'était risqué.
Donc, j'ai pris un balais en forme de grand T, pour indiquer la forme du marteau, et j'ai passé les deux cartes à tholdur.
J'entends Jehan qui fait part aux autres joueurs d'exactement la même logique que je viens d'avoir... Bon signe...
Mais tholdur ne pense pas pareil.
Il pense que les rouages cassés tout seuls indiqueraient le marteau.
Mais il pense que si j'ai rajouté le balais derrière, c'est pour indiquer que c'était bien l'horloge.
Parce qu'en fond de l'image du balais, il pleut : c'est le mauvais temps. Les deux images ramènent à l'idée du Temps, donc c'est l'horloge.
Les avis sont partagés. Skarn et Jehan votent pour le marteau, Aragorn et tholdur votent pour l'horloge.
Au final, tholdur tranche et choisit l'horloge.
Et comme c'était le marteau, nous perdons tous. Il n'y aura pas de deuxième phase !
La septième heure est écoulée. Le fantôme, trop faible, perd la connexion avec le monde des vivants et s'évapore, mais en étant toujours en peine.
Il faudra attendre la prochaine nuit de Samain, l'année prochaine, pour tenter à nouveau de le délivrer du manoir qu'il est condamné à hanter.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi