Chaos dans le Vieux Monde
#31
Seuls les guerriers de Slaanesh, en sus de ceux de Khorne, ont un coût de 2 si je ne m’abuse.
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#32
J'ai tenté une fois de combattre pied à pied Khorne avec T. Dans une région donnée, mon démon majeur éliminait à chaque tour l'intégralité des assaillants, ce qui me permettait d'ailleurs de conserver une carte magique spécifique. Le gros problème de cette stratégie, c'est que Khorne emportait toujours un minimum de deux adorateurs avec lui, ce qui me ralentissait fortement... Et puis, forcément, avec ce système de dés qui explosent, un jour ce n'est pas deux, mais l'intégralité de mes adorateurs qu'il a emporté avec lui, rendant totalement inutile tous mes efforts.

En fait, le vrai problème, c'est que Khorne va quand même se focaliser sur les cultistes s'il y en a de présents, même si la région est truffée de guerriers ennemis. Et comme le joueur aura moins de cultistes en jeu, surtout au début, Khorne aura plus de chance d'en éliminer assez pour l'empêcher de poser assez de corruptions pour ne gagner ne serait-ce qu'un jeton d'avancement, et donc bloquer sa roue en position de départ, creusant un écart fatal dans les améliorations.

Je pense au contraire qu'il ne faut commencer à se militariser qu'à partir du moment où on dispose d'améliorations qui rendent nos guerriers un peu plus utiles, sauf pour N à la rigueur (ces guerriers étant très cheap, il peut se permettre d'en poser un de temps en temps sans conséquence). Par exemple, les hommes-rats disposent d'une amélioration qui transforment leurs guerriers en gardes du corps pour leurs cultistes.

Le vrai moyen de se débarrasser efficacement de Khorne, à mon sens, c'est par un usage répété des cartes Chaos. Encore mieux, j'estime qu'il est nécessaire de le pourrir dès le début, et intensément, pour qu'il ne soit pas avance sur la roue et les améliorations. L'idéal est bien sûr de le téléporter à l'autre bout du monde, puis de bloquer sa progression, soit avec la magie de T là encore, soit avec un groupe de guerriers de N chargé d'éliminer systématiquement son avant-garde (retard positionnel).

Ce dernier point nécessitant de la chance aux dés, on en revient à mes complaintes sur le système de combat. Remarquez que cela marche dans tous les sens : J'ai gagné une fois avec N non pas parce que j'ai bien joué, mais parce que le démon majeur de K a fait fuir tous mes adversaires d'une région riche... avant de faire une armée de 1 et de me laisser me gaver.

C'est un genre de victoires que je déteste. Je préfère échouer en faisant un truc classe que de triompher minablement à un point près sur un coup de bol au tout dernier tour.

À ce sujet, je ne suis pas fan d'Evo, qui encourage ce genre de pratiques à mort. J'ai gagné à plusieurs reprises, dont hier soir, non en m'efforçant de réaliser des combinaisons (comme l'invasion d'œufs tueurs d'Alendir ou les dinosaures super rapides d'Outremer), des coups brillants ou autres, mais simplement en jouant planqué et radin du début à la fin (j'avais une résistance à chaque type de climat, y compris les normalement mortels, et j'ai passé toute la fin de la partie à prendre systématiquement l'amélioration la moins chère, quelle qu'elle soit). Une stratégie extrêmement efficace, mais à peu près aussi fun qu'un exercice comptable.

EDIT :
(03/12/2013, 10:04)Jehan a écrit :
Seuls les guerriers de Slaanesh, en sus de ceux de Khorne, ont un coût de 2 si je ne m’abuse.

Tous les guerriers, sauf ceux de Nurgle, ont un coût de deux. Oui, même les minables de Tz'.
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#33
(03/12/2013, 10:56)Skarn a écrit : Tous les guerriers, sauf ceux de Nurgle, ont un coût de deux. Oui, même les minables de Tz'.

Ah oui… Ça change la donne. Seul Nurgle peut donc tenter de limiter la prolifération des guerriers de Khorne, en effet.

Du coup, je me demande comment on peut contrer Khorne avec les cartes de l’extension.
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#34
Joué planqué et radin est très probablement la meilleure façon de l'emporter à Evo.


Concernant Khorne, l'extension offre peut-être moins de moyens de le contrer, mais il reste tout de même quelques cartes qui empêchent les combats et d'autres qui augmentent la résistance des victimes potentielles.

Khorne a en effet tout intérêt à tuer prioritairement les cultistes ennemis et à ignorer les guerriers et démons. Ca diminue la concurrence pour la roue et ça retarde les dévastations, ce qui est à son avantage.

Cela dit, placer d'entrée de jeu des guerriers pour le combattre n'est peut-être pas une mauvaise idée. Les guerriers de Khorne sont faciles à tuer ; les ré-invoquer au tour suivant coûtera à Khorne des points qu'il aurait autrement utilisé pour étendre sa présence sur le plateau. Se débarrasser du démon est une autre histoire, bien sûr.

Au premier tour, Khorne est pénalisé par le fait que c'est lui qui commence et qu'il aura sans doute fini de placer ses figurines longtemps avant les autres joueurs (puisqu'il ne va guère poser que ses guerriers et son démon, qui mangeront rapidement ses points de puissance). Il n'est pas impossible de l'empêcher complètement d'avancer sa roue, ce qui ne l'empêcherait pas d'empoisonner le monde ensuite, mais diminuerait nettement ses chances de l'emporter.

Je pense tout de même qu'il ne faut pas trop se focaliser sur Khorne. Le fait qu'il soit de loin la menace la plus claire peut dissimuler des menaces tout aussi sérieuses. Slaanesh, par exemple, n'a besoin que d'avancer sa roue 7 fois pour gagner ; il suffit qu'il réussisse à l'avancer une fois de deux crans et toutes les autres fois d'un seul (ce qui n'attirera guère l'attention) pour gagner à la fin du sixième tour. Par comparaison, Khorne doit avancer sa roue neuf fois pour gagner ; pour l'emporter au sixième tour, il faudra qu'il avance sa roue de deux crans la moitié du temps.


AJOUT : je pense que nous avons porté préjudice à Nurgle sur un point de règle. Il est bien dit dans le manuel et le FAQ que déplacer et invoquer sont des termes absolument équivalents. Donc, utiliser un sort pour déplacer des figurines (qu'elles nous appartiennent ou pas) sur la région où il avait placé son sort aurait bel et bien dû lui rapporter des points de victoire.

Par ailleurs, j'ai trouvé une page utile où sont récapitulés les effets des sorts et des améliorations de l'extension : http://www.boardgamegeek.com/thread/657029/full-spoiler
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#35
Bon, alors, après avoir croisé la règle officielle (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...ok-web.pdf), la règle officielle de l'extension (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...sh_web.pdf) et la FAQ (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...v2_web.pdf), plusieurs points sont éclaircis :

Invoquer et déplacer sont effectivement synonymes (on applaudira les efforts des concepteurs du jeu pour nous perdre). Par contre, un remplacement ne compte pas (pas de mouvement).

Un joueur peut gagner au maximum un jeton d'avancement de cadran par région et par phase. Avec des effets spéciaux (comme la bataille instantanée de Khorne, ou le « je corromps si je domine » de Nurgle), il est donc possible de gagner plusieurs jetons dans la même région durant le même tour.

Les effets qui déplacent de la corruption comptent pour l'avancement de la roue si on déplace ses propres jetons. Ce n'est pas très clair, mais je suppose que là aussi, un remplacement ne compte pas.

Les effets qui demandent de dominer ne s'appliquent qu'au moment de la phase de domination, après le gain des points, même si là aussi les auteurs ont décidé de mettre aléatoirement des mots comme immédiatement.

Il reste un point que je n'arrive pas à trouver toutefois : quand un joueur invoque des figurines par des effets (comme un carte chaos ou la roue du rat), doit-il ou non respecter la condition de contiguïté ?

***

Sinon, je ne sais que penser de cette extension. J'ai lu quelque part qu'elle était plus équilibrée que le jeu de base, mais certains effets sont vraiment différents. Faut-il la jouer systématiquement à partir de maintenant, ou faut-il mieux alterner ? Fitz, toi qui es grand clerc en la matière, ton avis ?
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#36
(03/12/2013, 19:20)Skarn a écrit : Il reste un point que je n'arrive pas à trouver toutefois : quand un joueur invoque des figurines par des effets (comme un carte chaos ou la roue du rat), doit-il ou non respecter la condition de contiguïté ?

Sauf erreur, les invocations provoquées par une carte chaos s'affranchissent de l'exigence de contiguïté, mais pas celles qu'entraîne la roue du Rat Cornu.

Citation :Sinon, je ne sais que penser de cette extension. J'ai lu quelque part qu'elle était plus équilibrée que le jeu de base, mais certains effets sont vraiment différents. Faut-il la jouer systématiquement à partir de maintenant, ou faut-il mieux alterner ?

Je serais partisan de l'essayer les 2-3 fois prochaines, en laissant chacun choisir le dieu qu'il souhaite (quitte à départager aux dés si vous êtes plusieurs à avoir envie d'un démon qui manie une grosse hache). Je pense que nous n'y sommes tout simplement pas encore habitués et que quelques parties supplémentaires nous permettront de mieux découvrir les stratégies possibles.
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#37
Normalement, quand on invoque une créature grâce à une carte Chaos, il faut respecter la règle classique (adjacent à une région où l'on se trouve). Mais le déplacement grâce à une carte Chaos (téléportation...) n'est pas concerné par cette règle par contre.

Concernant l'extension, vous devriez essayer de TOUT mélanger, les cartes Chaos et celles Vieux Monde du jeu de base et de l'extension.
Cela rend les parties beaucoup plus variées et imprévisibles. Au début, je me demandais pourquoi la règle déconseillait de faire ça. Certains forumers m'ont répondu que ça déséquilibrait le jeu si on mélangeait tout.
On ne joue plus que comme ça et on ne voit pas vraiment où est le déséquilibre.

Et oui Khorne est plus facile à contrer en début de partie. Il ne faut pas hésiter non plus à fuir, c'est à dire à enlever des adorateurs se trouvant sous la menace de sanguinaires pour les envoyer ailleurs.
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#38
J'ai rarement un jeu avec des règles aussi floues. J'ai beau consulter toutes les explications officielles, c'est le néant artistique le plus complet sur les invocations via cartes chaos. Il y a bien un sujet sur Board Game Geek, mais c'est juste une foire d'empoigne entre personnes débattant de leur interprétation des règles.

Après quelques recherches, il s'avère d'ailleurs que c'est une spécialité de l'éditeur d'être inconsistant sur le vocabulaire employé et sur des points de détails au final très importants.

Le plus proche consensus que j'ai pu trouver sur le sujet, et qui semble être la vraie règle, ou du moins ce qui s'en approche le plus, c'est que si l'effet mentionne explicitement un déplacement ou une invocation vers ou depuis « n'importe quelle région » (any region en anglais), la condition d'adjacente est ignorée. Dans tous les autres cas, elle doit être appliquée.
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#39
[...]
Nous avons enchaîné sur deux parties de Room 25 (à seulement quatre, car Vic essayait alors d'acheter des jeux, ce qui s'est révélé être une véritable aventure en soi).

A quatre joueurs, il y a 20% de chances qu'il n'y ait pas de traître. C'était le cas lors de notre première partie. Momentanément lassé de vivre, Skarn a tout de même réussi à suicider sa gamine en la jetant tête baissée dans une chambre de désintégration.

Lors de la deuxième partie, j'étais le traître, mais Salla (que j'avais trop souvent assassiné lors de parties précédentes de ce jeu) m'a démasqué assez tôt et je n'ai rien pu faire pour empêcher l'évasion.

[...]
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#40
Avec mon Slaanesh, j'ai appliqué la stratégie inverse d'Outremer : un départ exemplaire, un final catastrophique.

Le hasard ayant attribué un pion Noble dans l'Empire et un autre en Bretonnie, mon plan était de profiter d'une main de départ sympathique (je corrompais avec toutes les figurines, quelles qu'elles soient) pour faire un rush corruption énergique dans ces deux régions, et faire tomber la barre des 50 points avant que les machines à poser des jetons que sont N et T n'atteignent leur vitesse de croisière.

Dans l'Empire, tout s'était passé comme sur des roulettes, j'avais gagné sur tous les fronts (premier dévastateur + participation à la dévastation + domination). Ce qui, évidemment, a braqué l'attention de K-Vic et du Rat-Alendir sur moi, malgré mes protestations énergiques de la dangerosité de N-Salla, qui essaimait massivement sa corruption tout seul dans son coin (à l'époque, T paraissait encore dans les choux).

Mais mes machinations se sont alors retrouvées confrontées à un os, ou plutôt deux. Tout d'abord, des corsaires ont décidé de rançonner ma chère Bretonnie. Ensuite, Khorne a décrété qu'un grand tournoi, rassemblant les plus grands guerriers du Vieux Monde, s'y tiendrait. J'ai donc été contraint de fuir ces terres de sang et de larmes.

Et à partir de là, j'ai fait absolument n'importe quoi. Mon idée était de grappiller des points un peu partout (dominations de petites régions, participation à des dévastations), mais je me suis rappelé un peu tard que je n'étais pas le bon dieu pour cela (pas assez de cultistes, aucun moyen de faire des mouvements de masse ou de poser pour pas cher), ce qui fait qu'au final j'ai échoué sur tous les fronts après avoir changé mon fusil d'épaule à la dernière minute. A posteriori, me concentrer sur une région précise où j'aurais concentrés des nobles aurait été préférable, bien que probablement pas suffisant pour l'emporter.

EDIT : Si je ne m'abuse, sur 7 parties, Outremer a gagné 5 fois... et Salla finit deuxième 7 fois !
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#41
Je précise que j'ai terminé bon dernier avec pourtant de très belles séries de réussites aux dés. Ceci dit l'appel du sang m'a détourné des différents éléments stratégiques du jeu. Mes origines démoniaques me poussaient à foncer dans le tas sans trop comprendre les subtilités du champ de bataille.
Désolé je n'étais pas encore en très grande forme, et aujourd'hui c'est bien pire. J'espère que ça ira mieux pour jeudi ...
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#42
(10/12/2013, 19:16)VIC a écrit : Je précise que j'ai terminé bon dernier avec pourtant de très belles séries de réussites aux dés. Ceci dit l'appel du sang m'a détourné des différents éléments stratégiques du jeu. Mes origines démoniaques me poussaient à foncer dans le tas sans trop comprendre les subtilités du champ de bataille.

Pour une première partie, tu ne t'en es pas mal tiré du tout ! Le jeu a beaucoup de règles et d'autres éléments à digérer ; il serait bien difficile d'improviser une véritable stratégie alors qu'on vient de les découvrir.
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#43
Chaos un jeu de pleureuses?

Oui, oui, oui Twisted
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#44
Deuxième fois que j'incarne Nurgle et deuxième échec. Je commence à le prendre en grippe ! Je crois que j'apprécierais peut-être davantage sa version de l'extension : elle n'est pas forcément plus puissante, mais me paraît moins statique et prévisible.

Skarn était le dieu du sang et des lamentations (notre sang, mais ses lamentations malgré tout). Après un premier tour où il n'a pas avancé sa roue du tout, il s'est amplement rattrapé. Un usage judicieux des cartes qui permettent d'empêcher temporairement toute corruption d'une région lui a permis de l'emporter à l'issue du sixième tour (devant Alendir, qui a explosé - mais trop tard - le seuil des 50 points).

Nous avons enchaîné sur une partie de Dixit, également remporté par Skarn. Comme d'habitude, mes références étaient généralement trop abstruses. Je ne me suis tout de même pas élevé à la hauteur d'Alendir, dont le "héros" a défié avec succès notre entendement.
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#45
Je tiens à remercier pour ma victoire :
  • La malchance de Nurgle et Slaanesh, qui n'ont pas eu les cartes leur permettant de se protéger ou de rusher
  • Les cartes Vieux Monde, qui n'ont pas été méchantes (ni avec moi, ni avec personne)
  • Les dés, qui même s'ils n'ont jamais été particulièrement généreux (j'ai dû faire 5 six sur toute la partie, et au dernier tour j'ai eu le plus grand mal à coucher deux figurines en lançant en tout une douzaine de dés) ont au moins fait le strict minimum, ce qui est déjà un progrès par rapport à d'habitude.
  • Le comportement incohérent de Tzeentch et de Slaanesh, qui dépensaient leurs points de puissance je ne sais trop comment car il n'arrivait ni à mettre beaucoup de corruption ni à avancer leur cadran. Mention spéciale à la querelle stérile entre leurs démons majeurs respectifs.

Je tiens à snober magnifiquement les éléments suivants, qui ne m'ont pas aidé :
  • Certaines cartes Chaos et améliorations complètement inutiles de Khorne (rejouer une deuxième bataille juste après la première, quel intérêt ?)
  • La stratégie, la tactique, la subtilité : j'ai toujours joué là où tout le monde pensait que j'allais jouer (j'ai entendu un nombre incroyable de « c'est logique », « j'aurais fait pareil », « je m'y attendais ») et pourtant nul n'a été en mesure de me contrer (voir le premier point)

Plus je joue à ce jeu, moins je l'aime, car tout repose beaucoup trop sur la chance. Les meilleures stratégies peuvent être pulvérisées sur un coup de pure déveine imparable (exemple : Khorne qui se montre exceptionnel ou minable, le Graal qui nettoie les deux régions majeures de Nurgle), les cartes ne sont absolument pas équilibrées et une pioche désastreuse peut ainsi rendre le plus grand des dieux aussi inoffensif qu'un agneau et certains rôles sont prévisibles à outrance (Khorne et Nurgle notamment).

Bref, cela ne vaut pas Cyclades.
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