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24/05/2014, 17:09
(Modification du message : 24/05/2014, 17:10 par Skarn.)
Hier, partie des Contrées de l'Horreur, nouveau jeu de FFG/Edge sorti en français... hier.
Pour résumer, prenez Horreur à Arkham et remplacez l'usine à gaz qui sert de règles par des mécanismes beaucoup plus souples, simples et logiques. Nous n'avons eu que quelques hésitations sur des points très précis et mineurs là où dans HàA nous serions encore en train d'essayer de nous rappeler comment bougent les monstres violets par rapport aux rouges. L'ambiance est également beaucoup plus présente, avec des rencontres thématisées dédiées pour chaque grand ancien.
Les circonstances (partie en soirée, avec 7 joueurs, première fois) ne nous ont pas permis de tester le jeu dans le détail, mais à première vue, c'est du tout bon. Cependant, j'attendrai quand même le retour de Nato avant de vous conseiller de l'acheter. En effet, la version qu'il avait amené était corrompu (une carte importante manquante et une autre en double) mais nous ignorons encore s'il s'agit d'un cas unique ou si toutes les boîtes sont dans cet état. Également, il semblerait que le nombre de rencontres différentes soit finalement assez faible (nous nous en avons eu en double dès la première fois), ce qui peut nuire à la rejouabilité.
PS : Si je lis correctement l'anglais, il fallait bien remplir le trou laissé par l'allié récupéré par Leo : Whenever a card is gained or discarded from the reserve, the active investigator places the top card from the Asset deck faceup in its place. During an Acquire Assets action, the active investigator does not replace Asset cards until the action has been completely resolved. Source : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_co...0Guide.pdf
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Intéressant... Je vais de ce pas lire le rulebook et le reference guide...
Pour l'instant, les joueurs avaient tendance à considérer Mansions of Madness le meilleur de la gamme, devant Arkham Horror, The Elder Sign, et TES: Omens.
MoM sera-t-il détrôné par Eldritich Horror ?
Mr. Shadow
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(25/05/2014, 05:24)Lyzi Shadow a écrit : ...
MoM sera-t-il détrôné par Eldritich Horror ? MoM c'est un concept différent d'HàA ou Eldritich Horror : je trouve ça difficile de les comparer.
Avec ses futures extensions, Eldritich Horror s'annonce clairement comme un prétendant très sérieux.
Pour l'instant, il faudrait apparemment en priorité renouveler les cartes, qui est peut-être le point faible de la version de base.
D'autres investigateurs supplémentaires seraient les bienvenus comme toujours, ce qui ne manquera pas d'arriver.
Pour ma part, j'adhère davantage à Eldritich Horror qu'à HàA car il y a moins de micro management que je n'aime pas :
exit les déplacements de monstres carré, cube, triangle etc, et d'autres choses ...
Le système monétaire, ou plutôt son absence dans Eldritich Horror, m'a semblé très intelligent pour éviter là aussi une ressource supplémentaire et les pions qui vont avec.
Néanmoins, HàA conservera probablement un avantage sur Eldritich Horror, son plateau de base pouvant accueillir des extensions comme d'autres quartiers de villes. En effet je vois mal comment implémenter le plateau d'Eldritich Horror. Mais bon, on verra bien...
Je ferai une MAJ de la liste des jeux possédés ce dimanche. N'hésitez pas à compléter si il y a eu du nouveau.
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Du côté des morts, les deux forumers partageant le même prénom (indice) ont expérimenté avec brio.
Le cadavre du perso reste là où il est avec son matos, et un jeton indiquant la cause de sa mort :
physique ou psychique. Quand un autre héros passe dessus, il fait une rencontre spéciale propre au personnage décédé qui varie suivant que la mort a été physique ou psychique. Dans le dernier cas, je pense qu'on peut rencontrer un fou, un fantôme, etc ...
J'aime beaucoup le concept des "investigateurs morts personnalisés".
Ensuite, il y a probablement un petit test/lancer de dés à réussir pour récupérer le matos du défunt, mais on n'a pas encore tout vu.
[...]
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Le problème, avec les Grands Anciens, c'est qu'ils ne se lassent jamais. Nous avons une nouvelle fois été appelé à botter les fesses à l'un d'entre eux. Cette fois-ci, ce n'était pas à "Horreur à Arkham", mais dans les "Contrées de l'Horreur".
Lorsqu'il a fallu choisir un personnage (parmi les trois que j'avais tiré aléatoirement), comme je ne connaissais pas encore les ficelles du jeu, j'ai appliqué un principe simple : choisir celui que je trouvais le plus agréable à l'oeil. C'est pour cette raison incontestablement rationnelle que je me suis lancé dans l'aventure avec Akachi la chamane.
(Skarn a suivi une logique assez similaire pour sélectionner son personnage, mais ça lui a beaucoup moins réussi, ce qui suggère que ce n'est pas une méthode de sélection tout à fait infaillible.)
Il a fallu un peu de temps à Akachi pour réussir à doper ses caractéristiques et ses jets de dés. Mais, une fois que ça a été fait, elle s'est montrée fort utile pour fermer les portails et transporter ses petits copains à l'autre bout du monde. (Par contre, il ne fallait pas lui demander d'affronter un ennemi plus redoutable qu'un gros chat blanc.)
Nous avons remporté la partie à l'avant-dernier tour, après avoir passé des lustres sur un Mystère atrocement pénible à résoudre. L'aventure aura fait des victimes, puisque l'astronome (dont le moins qu'on puisse dire est qu'il n'était pas né sous une bonne étoile) a terminé à l'hôpital après une longue agonie de souffrances, que la cultiste repentie est devenue folle et que l'artiste martiale n'a même pas eu le temps de profiter des effets du pacte démoniaque qu'elle avait eu la bonne idée de conclure avant que les conséquences dudit pacte ne la fasse disparaître de la surface de la Terre.
Parmi les autres héros qui ont sauvé le monde, il convient de saluer la solide contribution du politicien, qui avait visiblement toutes les qualités morales et l'équilibre psychologique que demandent les hautes fonctions auxquelles il prétendait.
L'espionne, quant à elle, a fait des étincelles. Sa détermination flamboyante et son ardente combativité ont été chaudement appréciées par ses camarades. Brûlant toujours d'en découdre, elle a fait fumer son pistolet, grillant des cartouches sans nombre. Même pendant les tours où il n'y avait pas le feu, il lui suffisait d'un rien pour s'enflammer.
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XD
J'approuve tous les jeux de mots pour l'astronome, et l'espionne pour qui le kérosène n'a pas été l'essence même de la réussite dans son combat contre la momie.
Pas un mot sur le musicien, cependant ?
Et je croyais que nous avions remporté la partie au dernier tour, pas à l'avant-dernier... Apparemment je me trompe ?
Mr. Shadow
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C’est pas ma faute, pour le kérosène, j’affrontais la seule momie ignifugée de l’histoire !
Néanmoins, l’espionne (que j’incarnais pour la deuxième fois) est très agréable à jouer. Pour peu qu’elle récupère la clef d’argent (ce qui s’est passé), elle possède un combo redoutablement efficace puisqu’elle a besoin d’un indice de moins pour résoudre les effets qui en demandent, et que son action personnelle lui permet d’obtenir un indice si elle n’en possède aucun. Comme la plupart des effets nécessitent deux indices, elle n’a quasiment plus besoin d’aller en ramasser, ce qui la rend complètement autonome et surtout très rapide.
À retenir pour les prochaines parties, donc : essayer de glaner rapidement des artéfacts, car ces derniers sont vraiment très puissants (le masque de brume de la chamane — donné par l’espionne en échange de la fameuse clef, d’ailleurs — était également l’objet parfait pour elle, qui pouvait ainsi fermer les portails en boucle sans se soucier des monstres).
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(07/06/2014, 02:16)Lyzi Shadow a écrit : Pas un mot sur le musicien, cependant ?
Je négligeais en effet les trois remplaçants qui sont apparus au fil de l'aventure :
- Le barde de l'équipe, qui a prouvé que le jazz est étonnamment efficace contre les abominations en tout genre, mais a eu plus de mal lorsqu'il s'agissait de ramasser des indices.
- La voyante, qui saisissait toutes les occasions possibles de papoter avec ses collègues.
- Le marin, qui est resté obstinément torse nu, même lorsqu'il était au beau milieu de l'Antarctique en train d'affronter un monstre indescriptible.
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Le musicien de jazz noir devait aussi être consommateur de marijuana à ses heures (pour garder le cliché qu'il y a dans Retour vers le Futur et dans That 70's show -l'épisode où on apprend le passé de Léo).
Parce que très franchement, une de ses aventures était particulièrement fumée.
Alors qu'il se trouvait à Rome, il a eu une vision, laquelle lui a permis de convaincre un équipage de marins qui se trouvait alors en pleine mer du nord, de tuer un abominable homme des neiges qui lui-même se trouvait dans l'Himalaya...
Il fume, je vous dis...
Mr. Shadow
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07/06/2014, 12:47
(Modification du message : 07/06/2014, 13:29 par Skarn.)
Très bonne partie, malgré un départ absolument catastrophique pour la plupart des joueurs : une chamane qui n'arrivait pas à lancer un seul sort, un politicien bon pour l'asile, une espionne perdue au milieu de la Sibérie, une artiste martiale très douée pour signer des contrats véreux mais incapable de frapper des monstres, une sectatrice aussi cardiaque que le héros du Manoir de l'Enfer... Et bien sûr, notre recordman toute catégorie, l'astrologue qui a perdu tout son équipement au premier tour, puis a été enfermé par un secte dans une hutte au fond de la jungle, avant d'être empoisonné et finalement terrassé par un monstre presque libérateur à ce niveau de déveine.
Par contre, j'attends toujours l'extension avec impatience. Parce qu'en seulement trois parties, je connais déjà par cœur la liste des équipements de base, la plupart des rencontres de villes basiques, et même un certain nombre de rencontres portails. À ce rythme, il ne va bientôt plus être la peine de lire les cartes, mais de les résumer en quelques mots : « Ville. Diseuse de bonne aventure. Influence. »
EDIT: D'après la fiche Board Game Geek de la première extension, celle-ci n'amène d'ailleurs pas tant de nouvelles cartes génériques que cela, la plupart de la place étant prise par le nouveau grand ancien...
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Et qui était le grand ancien à propos?
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14/06/2014, 11:32
(Modification du message : 14/06/2014, 11:33 par Skarn.)
Pour en revenir à la chèvre, vous vous souvenez de cette carte mystère absolument horrible qui nous a pris un temps fou. Et bien soit nous avons mal lu, soit il y a une erreur d'impression en VF, mais le vrai effet est :
Citation :A la fin de la phase de Mythe si le total des points de résistance des monstres placés sur cette carte est égal ou supérieur au double du nombre d'investigateurs élucidez ce mystère.
C'est tout de suite plus facile que d'abattre deux fois plus de monstres que le nombre d'investigateurs !
Source : http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_...idt=251090
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On avait réussi quand même !
Les Big Boss ! ^^
(Dis le mec qui est resté inutile 75% du temps...)
Mr. Shadow
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