Le 11 novembre, grande journée de piscine, quelques bouquins dans ma musette pour paresser sur le transat, dont...
***ta, ta, TA !
Suite du Labyrinthe de Lexicos du même auteur. La couverture – un dragon qui émerge d'une étagère de bouquins – évoque une péripétie du DF Les Mondes de l'Aleph, mais la date de publication (1990) interdit de croire à un clin d'œil. Remarque : en plissant les yeux, on arrive à lire les titres ou auteurs des livres qui valsent sous la charge du dragon... KANT, JOYCE, ça s'annonce littéraire... HISTOIRE, LAROUSSE, bon c'est scolaire... et... SADE ? Oh my god
PITCH PROMETTEUR
De prime abord, ça m'évoquait un épisode d'Ulysse 31, celui où Circée bâtit une tour en agglomérant toutes le savoir qu'elle peut capter ou voler, afin de devenir l'égale des dieux. Mythe de Babel, tout ça.
Bref, ça s'annonce épique ! Je trépigne déjà dans mon transat.
Toutefois, toutefois, toutefois... calme-toi, cher lecteur, ne bouffe pas ton clavier d'impatience... Comme trop souvent avec Retz Pédagogique, la suite fait capoter la bonne intention de départ.
L'AVENTURE
On se présente à la porte de la bibliothèque où un factotum narquois nous remet une Feuille d'Aventure avec des scores en Intelligence, Force, etc. Depuis que le Maître-Ordinateur a absorbé les tomes d'un jeu de rôle, il impose cette procédure à tous les visiteurs. On va déambuler dans la bibliothèque, avec un opposant par salle : Fourmi classeuse, créatures de la Mythologie recréées d'après les illustrations des encyclopédies... Chacun nous pose une question liée au lexique : intrus parmi des synonymes, comprendre la construction de mots, enfin l'arsenal classique. J'ai appris au passage l'existence des « infixes ». Les questions sont parfois bécasses, parfois d'un niveau correct voire élevé.
Selon vos réponses ou votre degré de coopération, les rencontres connaissent des déroulements variables. Ça bouffe beaucoup de paragraphes pour pas grand chose, l'aventure sera donc courte. L'issue pour quitter chaque pièce est différente selon la manière de résoudre le problème, d'où possibilité de relecture.
Les opposants sont tantôt fair play (ils vous aident en cas de bonne réponse) tantôt non (ils tentent de vous piéger). Là, manque de cohérence background : soit ce sont des esclaves du Maître-Ordinateur qui tentent de nous aider en douce, soit ce sont ses pions dévoués, faut choisir !
Parcours vite ennuyeux, une salle mal décrite après l'autre. J'ai cru m'apercevoir que l'auteur s'inspirait du DF Le Mercenaire de l'Espace, par exemple au 252 (comparer avec le 382 du Mercenaire). Le seul endroit qui m'ait marqué : la Salle des Phantasmes, où entre des piles de livres, on voit errer les fantômes des héros vaincus par le Maître-Ordinateur (au 43).
VERS LA FIN
Au centre de la biblio, on se voit adjoindre un allié – un chat, un chien ou un cheval, au choix – et on entre dans la tour. Là, on doit vaincre le lieutenant du boss, le Roi des Aulnes. Et enfin le boss de fin, le Maître-Ordinateur lui-même, un globe lumineux qui va nous affronter à Qui Perd Gagne : le lecteur doit volontairement donner une mauvaise réponse aux questions posées.
Paragraphe final d'une nullité achevée (le 291) qui peut se résumer ainsi :
Heu, pas mieux que ça, Jean-Paul ?
DETAILS TECHNIQUES
Les illustrations sont encore moins nombreuses que d'habitude chez Retz Pédagogique, et finalement tant mieux car elles sont moches. Aurait été bienvenu et aurait aidé à l'immersion : un plan de la bibliothèque sur lequel marquer notre cheminement, comme dans Le Labyrinthe d'Errare. Eventuellement avec des numéros déjà imprimés sur le plan, comme chez Brennan ; ça facilite la navigation, la relecture, l'envie de voir les lieux non explorés encore.
Plusieurs bugs de renvois, par exemple au 368 et au 370.
Les règles nous donnent la possibilité de nous faire remplacer par un de nos 4 clones en cas de PFA (comme les vies dans un jeu vidéo), mais comme le clone doit recommencer au point de départ, ça ne sert à rien : on aurait aussi bien pu fermer le livre et recommencer.
***ta, ta, TA !
RETOUR VERS LEXICOS
de Jean-Paul ROUSSEAU
Suite du Labyrinthe de Lexicos du même auteur. La couverture – un dragon qui émerge d'une étagère de bouquins – évoque une péripétie du DF Les Mondes de l'Aleph, mais la date de publication (1990) interdit de croire à un clin d'œil. Remarque : en plissant les yeux, on arrive à lire les titres ou auteurs des livres qui valsent sous la charge du dragon... KANT, JOYCE, ça s'annonce littéraire... HISTOIRE, LAROUSSE, bon c'est scolaire... et... SADE ? Oh my god
PITCH PROMETTEUR
Citation :Sur la planète Morphintax autrefois pacifiée par un courageux agent de la Terre (voir tome précédent), une nouvelle menace est apparue : un ordinateur bibliothécaire, pris de folie des grandeurs, vampirise et s'approprie toutes les connaissances de la planète ! Il a réduit en esclavage les bibliothécaires et les électriciens envoyés le débrancher. Depuis peu, une sinistre tour est apparue au centre de la bibliothèque de Morphintax et ne cesse de s'élever à mesure que le pouvoir du Maître-Ordinateur croît.
Brrr...
De prime abord, ça m'évoquait un épisode d'Ulysse 31, celui où Circée bâtit une tour en agglomérant toutes le savoir qu'elle peut capter ou voler, afin de devenir l'égale des dieux. Mythe de Babel, tout ça.
Bref, ça s'annonce épique ! Je trépigne déjà dans mon transat.
Toutefois, toutefois, toutefois... calme-toi, cher lecteur, ne bouffe pas ton clavier d'impatience... Comme trop souvent avec Retz Pédagogique, la suite fait capoter la bonne intention de départ.
L'AVENTURE
On se présente à la porte de la bibliothèque où un factotum narquois nous remet une Feuille d'Aventure avec des scores en Intelligence, Force, etc. Depuis que le Maître-Ordinateur a absorbé les tomes d'un jeu de rôle, il impose cette procédure à tous les visiteurs. On va déambuler dans la bibliothèque, avec un opposant par salle : Fourmi classeuse, créatures de la Mythologie recréées d'après les illustrations des encyclopédies... Chacun nous pose une question liée au lexique : intrus parmi des synonymes, comprendre la construction de mots, enfin l'arsenal classique. J'ai appris au passage l'existence des « infixes ». Les questions sont parfois bécasses, parfois d'un niveau correct voire élevé.
Selon vos réponses ou votre degré de coopération, les rencontres connaissent des déroulements variables. Ça bouffe beaucoup de paragraphes pour pas grand chose, l'aventure sera donc courte. L'issue pour quitter chaque pièce est différente selon la manière de résoudre le problème, d'où possibilité de relecture.
Les opposants sont tantôt fair play (ils vous aident en cas de bonne réponse) tantôt non (ils tentent de vous piéger). Là, manque de cohérence background : soit ce sont des esclaves du Maître-Ordinateur qui tentent de nous aider en douce, soit ce sont ses pions dévoués, faut choisir !
Parcours vite ennuyeux, une salle mal décrite après l'autre. J'ai cru m'apercevoir que l'auteur s'inspirait du DF Le Mercenaire de l'Espace, par exemple au 252 (comparer avec le 382 du Mercenaire). Le seul endroit qui m'ait marqué : la Salle des Phantasmes, où entre des piles de livres, on voit errer les fantômes des héros vaincus par le Maître-Ordinateur (au 43).
VERS LA FIN
Au centre de la biblio, on se voit adjoindre un allié – un chat, un chien ou un cheval, au choix – et on entre dans la tour. Là, on doit vaincre le lieutenant du boss, le Roi des Aulnes. Et enfin le boss de fin, le Maître-Ordinateur lui-même, un globe lumineux qui va nous affronter à Qui Perd Gagne : le lecteur doit volontairement donner une mauvaise réponse aux questions posées.
Paragraphe final d'une nullité achevée (le 291) qui peut se résumer ainsi :
Citation :L'ordinateur s'éteint, la bibliothèque de Morphintax est de nouveau libre et vous êtes un héros. Mais bientôt, de nouvelles aventures...
Heu, pas mieux que ça, Jean-Paul ?
DETAILS TECHNIQUES
Les illustrations sont encore moins nombreuses que d'habitude chez Retz Pédagogique, et finalement tant mieux car elles sont moches. Aurait été bienvenu et aurait aidé à l'immersion : un plan de la bibliothèque sur lequel marquer notre cheminement, comme dans Le Labyrinthe d'Errare. Eventuellement avec des numéros déjà imprimés sur le plan, comme chez Brennan ; ça facilite la navigation, la relecture, l'envie de voir les lieux non explorés encore.
Plusieurs bugs de renvois, par exemple au 368 et au 370.
Les règles nous donnent la possibilité de nous faire remplacer par un de nos 4 clones en cas de PFA (comme les vies dans un jeu vidéo), mais comme le clone doit recommencer au point de départ, ça ne sert à rien : on aurait aussi bien pu fermer le livre et recommencer.