Messages : 1730
Sujets : 34
Inscription : 11 Dec 2007
C'est potentiellement rare, surtout d'entrée de jeu.
Déjà 2 saboteurs présents sur les 3, dans un groupe de 6.
Et 1 Profiteur qui a joué comme un Saboteur les 3/4 de la partie.
Et en plus, 2 échelles pour eux, 2 dynamites, des portes.
Difficile de faire pire pour les Chercheurs donc pas étonnant d'avoir eu un chemin bien bloqué.
Par contre je viens de réaliser une chose très importante qui découle du chemin d'accès libéré depuis la case de départ :
il n'est pas possible de mettre une échelle après une partie coupée. J'avoue que je comprends mieux. La puissance des échelles me semblaient trop importante : il suffisait d'en placer une tout près de la fin pour annuler les obstacles. Avec cette règle, il devient nécessaire de poser les échelles avant qu'un obstacle soit mis : ça permet un libre accès à un parcours intermédiaire. La stratégie pour les Chercheurs serait donc de mettre une échelle à chaque tiers de parcours environ.
Messages : 3186
Sujets : 37
Inscription : 07 Aug 2006
(07/07/2014, 18:40)VIC a écrit : Or, il y a la question que je m'étais posée lors de la partie, et qui a une réponse, y compris pour le JEU de base (il me semble qu'on ignorait cette règle) :
"Il est impossible de poursuivre un chemin qui n'est plus relié à la carte de départ : il faut d'abord réparer la galerie avant de poursuivre vers une arrivée". Autrement dit, si on perd un accès, on repart toujours du départ, et on ne peut pas poursuivre un chemin qui a été barré. Du coup, ça vaut aussi pour les portes de couleur, qui sont un obstacle pour les Chercheur de la couleur opposée : ils ne peuvent pas la passer.
Non, on respectait bien cette règle dans le jeu de base, j’y veillais (je commence à avoir quelques parties derrière moi).
C’est toi qui a acheté l’extension, je présume ? J’ai hâte de la tester, ça a l’air des plus intéressants, à vous lire ! Elle nécessite le jeu de base ?
Messages : 5276
Sujets : 94
Inscription : 01 Sep 2008
Et est-ce que les échelles -préventives donc- sont immunisées contre les éboulements?
Messages : 1730
Sujets : 34
Inscription : 11 Dec 2007
07/07/2014, 23:09
(Modification du message : 07/07/2014, 23:11 par VIK.)
(07/07/2014, 21:17)Jehan a écrit : C’est toi qui a acheté l’extension, je présume ? J’ai hâte de la tester, ça a l’air des plus intéressants, à vous lire ! Elle nécessite le jeu de base ?[/align][/font] Le Saboteur 2 que j'ai acheté contient le Jeu de Base ET l'extension.
L'extension elle nécessite les cartes "terrain" du jeu de base, apporte les siennes en plus, et ses cartes rôles qui remplacent les anciennes Chercheurs/ Saboteurs.
(07/07/2014, 21:57)tholdur a écrit : Et est-ce que les échelles -préventives donc- sont immunisées contre les éboulements? Non, pas immunisées.
Sur la grosse quarantaine de nouvelles cartes, il n'y a pas d'éboulement supplémentaires, ils deviennent donc rares "relativement". Par contre il y a 6 portes, 3 de chaque couleur. Ce sont elles qui servent quasiment d"éboulements" au Chercheurs d'une équipe.
C'est un peu ce qui remplace les Saboteurs, cette division en 2 équipes, sauf qu'ils se dirigent ensemble en essayant de se la jouer perso pour leur équipe seule. Donc maintenant, les Chercheurs Verts/Bleus sont un peu "saboteurs" envers l'équipe adverse, ça pimente.
Mais ça complique.
En effet je me demande comment un unique Saboteur va s'en sortir, par exemple.
Je suis un peu dubitatif sur les géologues, dont le système de points ne dépend que d'une chose : le nombre de cristaux posés, divisé par le nombre de géologues, ce qui veut dire que la répartition aléatoire des rôles est d'une importance capitale. Leur intérêt est donc de retarder la victoire d'un clan, pour espérer qu'un max de cristaux sorte.
Au final, plus de 40 cartes Terrain ou Action nouvelles.
Mais surtout, ce sont les nouveaux rôles qui complexifient beaucoup et qui changent la manière de jouer.
Avant, c'était juste Chercheur contre Saboteur, c'était simple de classer les joueurs en 2 catégories.
Maintenant, en gros nous avons 4 équipes : Chercheurs Bleus, Chercheurs Verts, Saboteurs, Neutres (géologues), + deux Jokers, le Boss et le Profiteur. Il devient très compliqué d'identifier certains rôles, et ça change tout.
Il faudra bien des tests pour voir les tenants et aboutissants cette extension qui rajoute du chaos et de l'incertitude. En tout cas, ça rallonge la durée de vie et modifie la façon de gagner du jeu de base. On n'a pas fin d'en voir le bout ... du tunnel.
Messages : 3186
Sujets : 37
Inscription : 07 Aug 2006
Comme je viens de l’écrire sur le sujet consacré aux jeux que l’on possède, je me suis acheté Saboteur 2. J’ai tué le temps dans le R.E.R. en lisant les règles. Je pense les avoir bien intégrées ; elles changent radicalement le jeu mais j’ai l’impression que c’est pour le meilleur ! J’aime bien la règle qui autorise à se défausser de deux cartes pour se débarasser de n’importe quelle carte qui nous bloque, avec la contrepartie de ne piocher qu’une carte à la fin de son tour (donc de perdre une carte dans sa main). Ça évite d’être bloqué à un moment de la partie jusqu’à la fin de la manche.
Hâte d’essayer cette nouvelle version. Est-ce que ça ne risque pas de devenir un peu trop chaotique, cependant, vu qu’il devient beaucoup plus difficile de deviner le rôle des joueurs et que ceux-ci peuvent même changer en cours de manche ? À voir à l’usage.
Messages : 5276
Sujets : 94
Inscription : 01 Sep 2008
15/07/2014, 11:24
(Modification du message : 15/07/2014, 11:33 par tholdur.)
Je pense aussi que c'est trop chaotique. Amha on devrait conserver seulement le meilleur des nouvelles règles (la défausse p.ex) en laissant de côté ce qui rend les parties trop aléatoires. L'aspect stratégique, qui est pour moi un des intérêts de la v.1, me semble malheureusement bien réduit dans cette v.2.
Dans la V1 on a deux équipes, et les saboteurs tentent d'avancer masqués le plus longtemps possibles.
Dans la v2 il y a trop de rôles et plus de véritables équipes entre les Verts, les Bleus, les Saboteurs, le Boss, le "Neutre", le Géologue... C'est devenu une sorte de chacun pour soi ou on espère s'en sortir. Je pense qu'introduire un nouveau personnage en plus des Mineurs et Saboteurs est intéressant: on aurait ainsi toujours les équipes initiales des méchants et des gentils, mais avec un "loup solitaire" dans la meute, lui aussi masqué le plus longtemps possible, qui pimenterait le tout. Mais vouloir trop en ajouter à la fois ne me paraît pas être la meilleure manière de procéder.
Messages : 1730
Sujets : 34
Inscription : 11 Dec 2007
15/07/2014, 12:35
(Modification du message : 15/07/2014, 12:37 par VIK.)
Difficile de juger après une unique partie où on essayait d'assimiler toutes les nouveautés.
Globalement, je trouve que c'est positif, même très positif.
D'un autre côté, pour les défauts, c'est clair que ça rend le jeu plus complexe à assimiler, ça devrait le rallonger un peu (à voir), et surtout ça semble chaotique, probablement trop : la carte qui permet de changer de rôle par exemple, me paraît too much.
Je ne suis pas contre ne garder que ce qui nous plaît dans l'extension.
Ce qui me dérange le plus, c'est la pioche des rôles au départ. Contrairement à Saboteur 1 où il y avait X Saboteurs possibles en fonction du nombre de joueurs, ici c'est "démerdez-vous" : tout est possible.
La division en 2 équipes rivales change complètement la donne et a des répercussions importantes : il devient plus difficile d'identifier les Saboteurs, qui peuvent prendre l'apparence d'une équipe de couleur. En même temps, c'est plus fun, car les Mineurs par équipe jouent aussi un peu à saboter l'équipe adverse : voilà enfin une utilité à la carte dynamite pour les non-saboteurs.
Pour les nouveaux rôles :
Le boss, j'aime bien.
Pour le Profiteur, et surtout les Géologues, je ne suis pas convaincu pour l'instant : en effet leur rôle "neutre" aurait à mon avis tendance à les sortir du jeu en les impliquant beaucoup moins. Logique.
Imaginons une partie à 4 avec 2 géologues et 1 profiteur, et je pense qu'on se retrouve avec une partie bien ennuyeuse.
Idem si tous les nains sont de la même couleur, contre un unique de la couleur adverse par exemple.
On a donc des déséquilibres possibles dus à cette répartitions des rôles au départ : la partie peut être quasi gagnée d'avance en fonction du nombre de personnes qui se retrouvent "dans le même camp".
L'intérêt de retirer un ou deux géologues, et peut-être le profiteur, c'est de pouvoir instaurer un pool de rôles possibles en fonction du nombre précis de joueurs qui démarrent. Donc de revenir à cette répartition issue de Saboteur 1, qui me semble mieux équilibrée, et moins chaotique. Je vais réfléchir à ce barème en fonction du nombre de joueurs.
PS : et oui, même après une seule partie, je commence déjà avec les règles maison ^^. On ne se refait pas...
Messages : 3830
Sujets : 61
Inscription : 02 May 2011
08/04/2016, 23:44
(Modification du message : 09/04/2016, 00:09 par Lyzi Shadow.)
Trois parties ce soir chez VIC, à 5 joueurs, avec Outremer, Skarn et Aragorn.
Saboteurs
Au bout de trois manches où j'étais à chaque fois un mineur honnête, j'ai gagné 1 pauvre pépite d'or (lors d'une manche où j'ai dû faire la moitié du travail...), et perdu le reste du temps. Skarn a gagné (en étant 2 fois saboteur sur 3, je crois).
Seven Wonders
[...]
Shadow Hunters
[...]
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
|