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17/04/2015, 22:50
(Modification du message : 17/04/2015, 22:51 par VIK.)
@Lyzi : sans doute quelques critiques un peu négatives sur le livre de base vues sur le Grog il y a quelques années. Je ne me rappelle plus si c'était des critiques sur le fond ou la forme, mais ça m'avait un tout petit peu refroidi. Mais je n'ai jamais eu le livre de base entre les mains.
Je possède les dés Deadlands par contre. Sont beaux et très évocateurs.
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@VIC
Ben, je ne mentirais pas. Deadlands est un système avec des défauts. Mais quel système n'en a pas ?
@tous
Sinon, j'ai aussi "Squadron UK". Un jeu de rôle où on incarne des super-héros britanniques. J'ai aussi le supplément gratuit (écrit par Olivier Legrand, toujours lui...) pour incarner des super-héros français. Si c'est moi qui maîtrise, l'univers aura clairement une teinte Marvel, vu que je connais plus, et suis assez fan, de celui là. (Et je connais presque rien à l'univers DC).
Bon, par contre, ça se passe au Royaume-Uni, mais c'est pas du comics déconstruit à la Moore pour autant, hein. C'est clairement plus dans les stéréotype américains.
Jeu qui lui aussi est un peu trop old-school (avec ses points de vie, ses classes d'armure complexes, et ses stats de base qui servent à rien, à part donner des stats dérivées), mais les principes de création de perso sont bien fendards. Tu tires tes pouvoirs au hasard. Si tu n'arrives pas à les justifier, de façon cohérente par rapport à ton concept, tu les perds.
Le vocabulaire est marrant aussi, on mesure les actions en nombre de vignettes, par exemple. (Un peu comme dans la VO de Feng-Shui, qui utilise le vocabulaire du cinéma : les tours sont appelés des "séquences", et les actions mesurées en "shots" c'est à dire en plan ou en prises de vue. Les actions spéciales sont appelées des "stunts", c'est à dire des cascades. Dommage que la VF a perdu cet aspect.)
Faire une campagne de Squadron UK demande une certaine connaissances des comics-book : les joueurs et le MJ deviennent auteurs/éditeurs de leur propre "arc", avec ses méchants de la semaine, et son mégavillain qui est derrière tout.
(Comme d'ailleurs, une campagne de Feng Shui reviendrait à co-écrire/réaliser/chorégraphier une série de films HK ou hollywoodiens... Dans le même genre j'ai aussi "Buffy the Vampire Slayer RPG" dont les campagnes s'organisent en saisons TV, avec en général un méchant de la semaine, et un méchant de la saison qui commence à la fois hors d'atteinte et incapable d'agir directement, se dévoile ou devient de plus en plus dangereux en cours de saison, et que défaire en fin de saison coûtera très chers au groupe des PJ).
Mr. Shadow
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06/05/2015, 00:45
(Modification du message : 06/05/2015, 18:39 par Lyzi Shadow.)
J'ai récupéré, en téléchargement gratuit légal, deux autres versions des règles de Deadlands.
Donc en plus de mon livre de base de l'édition française d'origine, avec les règles qu'on a rétrospectivement renommées "Deadlands Classic" (1996), j'ai maintenant "Deadlands Classic Revised" (1999), une version un peu corrigée qui garde grosso-modo le même moteur de base, et le kit d'introduction VF (largement suffisant pour voir les différences de règles) de "Deadlands: Reloaded" (2006 ou 2012), une refonte complète du système, utilisant les règles du système de Savage Worlds, qui rend le jeu plus simple, plus rapide, et, paraît-il, plus mortel.
Deadlands Classic
Pour résumer un peu les règles :
L'équivalent local des attributs et des compétences s'appellent ici, respectivement, les "Traits" et les "Aptitudes".
Dans le système "classique", pour faire un jet, vous devez savoir deux choses parmi les trois importantes suivantes :
-votre valeur de Trait, qui est un type de dé (d4, d6, d8, d10 ou d12, normalement)
-votre Coordination de Trait, qui est un nombre de dés (de 1d à 4d à la création)
-votre niveau d'Aptitude (de 1 à 5 à la création).
Si vous faites un jet de Trait pur, vous lancez un nombre de dés du type de votre Trais égal à la Coordination du Trait en question.
Si vous faites un jet d'Aptitude, vous lancez un nombre de dés du type du Trait associé égal à votre niveau d'Aptitude.
Ensuite, vous gardez uniquement le meilleur de tous les dés.
Exemples :
Jet de Trait : le Marshall (nom local du MJ) vous demande un jet de Force.
Mettons que vous avez une Force ordinaire, en d6, et la Coordination de votre Force est de 3.
Vous tirez donc 3d6. Vous obtenez 1, 2 et 5. Donc votre résultat est 5.
Jet d'Aptitude : vous tirez sur un méchant pas beau avec votre revolver.
En Dextérité, mettons que vous avez 2d8 (Trait en d8, et Coordination du Trait 2).
En Aptitude tirer: pistolet vous avez 4.
Donc vous lancez 4d8 (pas 2, la Coordination du Trait n'a plus aucune importance pour un jet d'Aptitude.)
Ce sont des jets ouverts : les dés explosent à l'infini chaque fois qu'on obtient le maximum du dé.
Par exemple pour les 4d8, disons que vous obtenez 1, 4, 8 et 8.
Vous relancez deux dés, et vous obtenez 2 et 5.
Votre résultat est donc 13 (seule la meilleure série de dés compte, et 13 est supérieur à 10.)
Quand un dé explose ça s'appelle un "Ace" en VO, traduit un "Carton" dans la VF d'origine, ou un "As" dans la VF de Reloaded.
Il y a aussi l'équivalent local d'un échec critique, ça s'appelle "to bust out" en VO (terme de Poker qui signifie "faire banqueroute"), traduit en VF de Classic par "se planter". Ça arrive quand vous faites une majorité absolue de 1 sur votre jet de dés.
La plupart des seuils de difficulté (SD) à égaler ou battre quand on fait un jet, vont de 2 en 2 d'un minimum de 3 ("Fastoche") jusqu'à un maximum typique de 11 ("Incroyable"), la difficulté la plus fréquente étant 5 ("Faisable"). (Il peut y avoir des jets encore plus difficiles dans des circonstances extrêmes, mais c'est rare.)
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Spoiler(Inventer et dessiner un plan pour une machine à voyager dans le temps, par exemple, c'est une difficulté de 21, juste pour arriver à commencer à bosser dessus.)
Pour l'exemple de tout à l'heure, si j'ai fait 11 sur mon jet de tir, sachant que la base pour atteindre une cible qui n'est pas assez loin pour avoir un malus de portée (ni assez près pour avoir un bonus) est de 5, je sais donc que j'ai largement réussi mon jet et que j'ai touché ma cible.
Il y a aussi l'équivalent local des marges de réussite.
Réussir un jet pile poil (ou un peu plus), ça s'appelle un Succès.
Ensuite, pour chaque tranche complète de 5 points de mieux sur votre résultat, vous obtenez un degré de réussite, que l'on appelle un "Raise" en VO (terme de Poker qui signifie "relancer la mise" ou "surenchérir" -en payant ce qu'il faut pour continuer à jouer, et en ajoutant encore de la mise, pour forcer les autres joueurs à payer plus pour égaliser...).
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Spoiler(en Poker pro, c'est incompatible avec le "Call" ou suivre, qui signifie qu'on paie juste la différence pour rester en jeu, sans surenchérir. En tournoi, il est interdit de dire "je suis tes 10 et je relance de 5", comme on entend parfois dans les séries télé et parties entre potes. Si on annonce qu'on suit, on est obligé de juste suivre. Mais je digresse.)
C'est traduit en français par "un Degré" en Classic VF, et par "une Relance" dans Reloaded VF.
Donc dans l'exemple de tout à l'heure, j'ai obtenu 11 contre un SD de 5. Avec 5, j'ai un Succès, avec 10 j'ai un Degré (ou une Relance). Par contre je n'en ai pas deux, parce qu'il m'aurait fallu au moins 15. Le point en plus n'est pas comptabilisé.
Voilà pour le système de base pour les jets.
Après, pour le combat, il y a un truc sympa avec des cartes de Poker pour gérer l'initiative et l'ordre des personnages et des créatures dans le tour.
Un tour de combat, ou Round, représente une durée de 5 secondes.
Au début du Round, tout le monde fait un jet de Rapidité (c'est un Trait). Selon votre résultat, vous tirez un certain nombre de cartes de Poker.
-Si vous avez un échec critique, vous ne tirez aucune carte.
-Si vous obtenez strictement moins de 5 (échec simple), vous tirez 1 seule carte.
-Si vous obtenez un Succès (au moins 5), vous tirez au moins 2 cartes.
-Pour chaque Relance, vous tirez une carte supplémentaire. (Vous avez donc 3 cartes si vous faites 10, 4 cartes si vous faites 15, etc... Revised fixe une limite à 5 cartes quel que soit le jet pour ceux qui ne sont pas surhumains.)
Ensuite, le Marshall appelle les cartes dans l'ordre, de la plus forte à la plus faible, en commençant par les As, puis les Rois, et ainsi de suite jusqu'aux 2.
Quand la carte d'un PJ ou d'un PNJ est appelée, il peut faire une action.
Voilà pour les gros des règles.
Deadlands Classic Revised
Revised ajoute quelques petites corrections
-les Coordinations de Traits sont rebaptisées "niveau de Trait". C'est vrai que "coordination" ça n'avait pas beaucoup de sens, et que ça prêtait à confusion avec la Dextérité.
-levée de quelques ambiguïtés sur quelques points de règles
-petite correction au niveau du tir en automatique pour les armes type mitrailleuses Gatling
-dans Classic ventiler et tir: pistolet étaient deux compétences Aptitudes différentes, selon qu'on "ventile" un pistolet en frappant frénétiquement le chien (comme Lucky Luke et le Django de 1966) ou qu'on tire normalement.
Dans Revised, l'Aptitude ventiler est supprimée, et l'action de ventiler devient une option de combat parmi d'autres (comme viser une partie du corps, ou tirer avec une arme dans chaque main) qui se résout normalement avec tir: pistolet.
Dans Classic, il fallait aussi diviser ses dés de ventiler entre les différentes cibles. Revised laisse tomber cette idée, et maintenant, ça se fait plus ou moins avec les mêmes règles que pour tirer avec les armes automatiques (un Succès simple veut dire qu'une seule balle touche, et chaque Relance permet à une balle de plus de toucher).
- Revised réduit aussi le coût pour acheter les autres concentrations pour les Aptitudes que vous avez déjà.
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Spoiler
Dans Classic, si vous n'avez pas l'Aptitude pour faire un jet, vous utilisez une Aptitude apparentée si vous en avez une, ou par défaut, un jet de Trait divisé par 2 si vous n'en avez aucune.
Exemple :
On vous demande un jet de l'Aptitude bluff, associée au Trait Astuce.
-Vous avez d8 en Astuce et 2 en bluff, vous tirez 2d8.
-Vous n'avez pas bluff. Par contre, vous avez persuasion. Donc vous tirez persuasion à -2.
Mettons que vous avez persuasion à 2. Le jet vous donne 3 et 7, donc votre résultat est de 5.
-Si vous n'avez pas non plus persuasion, vous faites un jet d'Astuce (le Trait associé) directement, et vous divisez par 2.
Vous avez 3d8 en Astuce.
Vous obtenez 2, 6 et 8. Le 8 relancé donne 1, total 9.
Votre résultat est donc de 4. (On arrondit toujours à l'inférieur.)
Or, certaines Aptitudes ont des concentrations.
Par exemple, l'Aptitude carrière se décline en carrière: photographe, carrière: journaliste, carrière: théologie, etc... et l'Aptitude tirer se décline en tirer: fusil, tirer: pistolet ou tirer: shotgun.
Aucune Aptitude de carrière n'est apparentée (c'est considéré comme des compétences complètement différentes), par contre, toutes les Aptitudes de tirer sont apparentées.
Donc, même si vous n'avez absolument jamais appris à tirer avec un pistolet, mais que vous êtes un expert en tir: fusil avec 5d6, vous pouvez tirer un pistolet avec 5d6 et un malus de -2.
Dans Classic, pour ce qui est d'acheter les différentes concentrations d'Aptitudes apparentées, à la création ou avec de l'XP, elles étaient considérées comme une nouvelle Aptitude à chaque fois.
En gros, si vous avez 5 en fusil, vous payez plein pot si vous voulez amener votre tir: pistolet à 5 aussi.
Le paradoxe, c'est que vous y perdez à passer de 5 dés avec un -2 quand vous n'étiez pas entraîné, à 1 seul dé sans malus maintenant que vous êtes formé. Autant donc ne pas dépenser de XP ou de points d'Aptitudes à la création...
Revised corrige ce soucis en considérant qu'en payant 3 points d'Aptitude ou de Primes (nom local de l'XP), vous amenez immédiatement une nouvelle concentration d'Aptitude à la plus forte concentration d'Aptitude apparentée.
En clair : vous avez 5 en tir: fusil, au lieu de payer 5 points de création ou 12 points d'XP pour prendre aussi tir: pistolet à 5, vous payez seulement 3 points de création ou 3 points d'XP.
-deux caractéristiques des armes à feu, la Vitesse et la Cadence de Tir, sont également concaténées en une seule.
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Dans Classic, une arme à feu a une Vitesse de 1 ou 2 (c'est le nombre de cartes à dépenser pour tirer une fois), et une Cadence de Tir (c'est le nombre de balles tirées quand on tire une fois).
Dans Revised, les deux sont fusionnées dans la Cadence de Tir (qui devient le nombre de balles tirées quand on dépense 1 carte, que ce soit deux coups de pistolets ou une rafale d'automatique).
Les armes automatiques ont toujours une CdT de 3. Mais les armes qu'il faut réarmer manuellement entre chaque tir (revolvers simple action et fusils à levier), qui avaient une Vitesse de 2 et une CDT de 1, ont maintenant juste une CDT de 1, tandis que les armes qui tiraient en semi-automatique (revolvers double action), qui avaient une Vitesse de 1 et une CDT de 1, ont maintenant une CDT de 2.
En résumé, les pistolets rapides tirent toujours deux fois plus souvent que les autres armes, sauf qu'on économise une stat.
Et en général, les coups de feu sont maintenant un peu plus nombreux en un seul Round, vu que les persos tirent toujours le même nombre de cartes.
Pour l'instant ce sont les principales modifications que j'ai repérées entre Deadlands Classic et Deadlands Classic Revised. Mais j'ai pas encore fini de tout lire le PDF (ou de comparer avec la première édition).
Dans l'ensemble, ça me semble des corrections sensées. Et ne pas changer grand chose, à part quelques détails qui deviennent "plus propres".
Deadlands: Reloaded
Deadlands Reloaded par contre, change complètement le système.
On garde les d4, d8, d10, d12, et les cartes de Poker.
Le jet de base est modifié cependant.
-Exit les Coordinations/Niveau de Trait.
Maintenant les Traits, rebaptisés Attributs sont uniquement un type de dé entre d4 et d12.
-les Aptitudes sont rebaptisées Compétences, et ce n'est plus un nombre de dés, ça devient aussi un type de dé entre d4 et d12.
Le lien entre la Compétence et l'Attribut vient seulement du fait que ça coute plus cher de monter une Compétence au dessus d'un Attribut.
-Les "Traits" sont maintenant le nom collectif pour Attributs ET Compétences. Donc "un jet de Trait" désigne un jet d'Attribut OU un jet de Compétence.
-On passe de 10 Traits (5 physiques à 5 mentaux) à seulement 5 Attributs.
-On passe de 47 Aptitudes (sans compter les déclinaisons de chaque Aptitudes en concentrations différentes) à 16 Compétences.
Et ce, malgré le fait que certains anciens Traits (comme Connaissances ou Perception) sont devenus de simples Compétences.
-Exit aussi les concentrations. Maintenant c'est la Compétence Tirer pour tout, du pistolet au fusil militaire en passant par le tromblon, par exemple.
-on ne lance plus plusieurs dés du même type que le Trait/l'Attribut. Maintenant, quand on fait un jet de Trait, on jette UN SEUL dé du type correspondant à son Attribut ou à sa Compétence, plus un "Dé Joker", qui est toujours un d6. On prend le meilleur des deux dés, et les deux peuvent exploser indépendamment.
(Le Dé Joker n'est que pour les jets de Trait. Les jets qui ne sont pas considérés comme des "jets de Trait", comme les jets sur une table ou les dommages, n'ont pas de Dé Joker)
-Au lieu d'un système de création aléatoire où on tirait ses Traits avec des cartes de Poker dans Classic, ici on a un système d'achat fixe avec des points de création. (Les persos ont l'air d'avoir tendance à être créés plus faibles, d'ailleurs... Leurs dés sont moins hauts.)
-Comme on lance beaucoup moins de dés, et qu'à la création, les stats du perso vont plutôt entre d4 et d8 qu'entre d6 et d12, fatalement, les résultats des jets sont moins élevés. En conséquence, le seuil de difficulté de base est revu à la baisse.
Le jet de base a maintenant une difficulté de 4 (au lieu de 5 dans Classic).
Par contre les Raises/Degrés/Relances sont toujours par tranche de 5 en 5.
-Le système de blessures a été complètement refait.
Beaucoup, beaucoup plus simple. Plus cinématique et moins simulationniste. Les attaques qui font peu de dégâts n'ont plus d'impact ; par contre, les attaques un peu plus graves tuent un PJ en moins de blessures.
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Dans Classic, vous aviez 5 niveaux de blessure, comptabilisées dans 6 parties du corps différentes : la tête, les tripes, et les 4 membres. Au moment de localiser le tir, ça allait même jusqu'à 8 zones différentes, d'ailleurs, car on différencie l'abdomen, la poitrine et les organes vitaux, pour tenir compte de certains effets spéciaux (genre couvert partiel ou bonus aux dégâts), mais toutes les blessures de ces 3 zones sont comptabilisées une seule fois dans "les tripes".
Et EN PLUS du système de blessures, vous avez un système semblable à des points de vie, qui sont ici appelés "points de Souffle".
Les points de dommage des attaques vous causent soit des blessures (en général, 1 niveau de blessure pour 6 points de dégâts pour la plupart des humains), soit une perte des points de Souffle, soit les deux. Il y a aussi quelques sources de dégâts qui vous causent directement des blessures sans passer par des points de dommage.
Seuls 5 niveaux de blessures à la tête ou aux tripes peuvent vous tuer directement.
Avoir 0 point de Souffle veut juste dire que vous êtes KO, et les blessures aux membres ne servent seulement qu'à vous donner des malus de blessures.
Les blessures aux membres et les pertes de Souffle peuvent quand même vous tuer indirectement, parce que toutes les blessures peuvent saigner, et que quand vous tombez trop dans les négatifs en points de Souffle (ce qui arrive en général par asphyxie, noyade, ou quand on saigne à mort), vous prenez des blessures dans les tripes.
EN PLUS des deux systèmes "niveaux de blessures" et "points de Souffle" en parallèle, vous avez des règles d'étourdissement, avec un jet à faire quand vous recevez une blessure pour ne pas perdre vos actions le temps d'encaisser la douleur.
Ça c'est pour les PJ et les PNJ importants, les simples sbires ayant simplement un total de points de vie (appelées "point de Coup" dans Classic VF, une traduction un peu idiote de Hitpoints) et des malus de blessures, mais ni niveau de blessures ni points de Souffle.
Exit les différentes zones de blessures, les points de Souffle, et les jets d'étourdissement pour Reloaded.
Il y a une nouvelle stat, la Toughness (Résistance), dérivée de l'Attribut Vigueur, qui sert de seuil aux blessures.
Si vous recevez moins de dégâts que votre Résistance (échec simple), vous n'avez rien du tout.
Si vous recevez autant que votre Résistance ou un peu plus (Succès simple) vous recevez un état Shaken ("Secoué" en VF), équivalent à un jet d'étourdissement raté (vous perdez vos actions jusqu'à ce que vous réussissiez un jet).
Si vous recevez plus de 5 points de dégâts de plus que votre Résistance, vous avez une blessure pour chaque Relance.
Juste deux règles spéciales pour le Secoué :
1)on peut recevoir un Secoué par autre chose que des dégâts physiques, comme des attaques psychologiques ou l'équivalent local du jet de SAN raté devant une horreur sans nom ou une scène dégueu.
2)si vous êtes déjà Secoué (quelle que soit la source), et que vous prenez un deuxième Secoué par des dommages, ça revient à prendre 1 blessure.
Les simples sbires s'écroulent à la première blessure.
Les PJ et PNJ importants (appelés maintenant tous les deux des persos "Jokers"), eux, ont juste un malus de blessure de -1 par blessure, et tombent *généralement* (y a un jet) en État critique à partir de la 3ème blessure.
Comme il n'y a plus plein de niveaux de blessures et en plus du Souffle, ça fait beaucoup moins de chiffres à comptabiliser pour le MJ autant que pour les joueurs.
D'après les critiques que j'ai lues, ça rend le jeu plus mortel.
Pour l'instant, ça l'est certainement pour les simples sbires.
En revanche, faudra que je calcule plus longuement pour voir si c'est vraiment le cas pour les personnages Joker.
Certes, on est en danger de mort à 3 blessures seulement, au lieu de 5. Mais à moins d'être déjà Secoué, il faut quand même Résistance+5 points de dégâts (disons 10 en moyenne) pour la première blessure, là où on avait 6 pour Classic.
Comme en plus les dommages des armes sont revus à la baisse (un Colt .45 passe de 3d6 à 2d6+1), un perso doit au final être tué en moyenne avec à peu près autant de coups de feu (3 coups de revolver) qu'il l'était dans Classic.
Cela dit, il y a un risque non négligeable d'être tué au premier coup de feu en cas de manque de bol ou d'embuscade. Il suffit d'une série d'explosions des dés de dégâts (vous avez moins besoin de dégâts en tout en une seule attaque qu'en répartissant les dégâts sur plusieurs attaques : un seul 20 fait 3 blessures, alors que vous avez besoin de 3 fois 10, donc 30 en tout, pour le même résultat), ou que le perso soit déjà Secoué ce qui grille une étape (plus besoin que de 3 fois 5 ou 15 en une seule fois). Théoriquement, c'était déjà possible avec Classic, mais faire 30 points de dégâts sur un seul jet de 3d6, c'était quand même peu probable, même en tirant dans la tête.
-Au niveau des jetons de Poker utilisés dans le jeu, Deadlands Classic en avait trois sortes : les pépites blanches, les pépites rouges et les pépites bleues (de la plus faible à la plus puissante).
On pouvait avec annuler de 1 à 3 niveaux de blessures au moment de la recevoir, ou régénérer des points de Souffle, ou améliorer un jet de dés (bonus au nombre de dés lancés ou au résultat final), ou les échanger pour de l'XP.
Deadlands Reloaded en a plus qu'une seule sorte, les Jetons de Destin ("Fate Chips"). Ça sert maintenant à relancer un jet de Trait, ou toujours annuler des blessures, mais maintenant, ce n'est plus automatique : il y a un jet à faire (jet de Vigueur, 0 blessure sur un échec simple, 1 blessure sur un Succés, 1 blessure supplémentaire par Relance de 5. Ce jet de Vigueur peut être relancé avec la dépense d'un autre jeton comme n'importe quel jet de Trait). On peut aussi annuler automatiquement un état Secoué.
-Au niveau de la magie c'est la GROSSE déception.
Les 4-5 types de magie de base, comme la thaumaturgie des Hucksters, les machines infernales des Savant Fous, les miracles des Croyants ou les faveurs accordées par les grands esprits aux Chamans, avaient dans Classic chacun leur système, leur spécificité, leur saveur.
(Un jeu de poker pour les Hucksters, un simple jet de dés pour les croyants avec des limitations dues à leur Foi, un système en deux temps gain d'apaisement par des rituels / achat de faveur avec l'apaisement pour les Chamans, ou le fait qu'une fois créés en amont, les engins démoniaques des Savants Fous étaient de simples objets qui s'utilisaient normalement tant qu'ils tombaient pas en panne)
Maintenant, toutes les magies fonctionnent de la même façon. C'est un jet de compétence pour tout le monde, et la liste des pouvoirs est commune à toutes les magies, la source du pouvoir étant juste une différence esthétique. Ça marche pour la magie de Feng Shui, où tout doit aller très vite tout en laissant un champ d'improvisation à un joueur créatif. Mais pour le riche univers de Deadlands...
2h du matin, ce topo m'a pris plus de temps que prévu, et je bosse demain matin...
Mr. Shadow
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06/05/2015, 08:11
(Modification du message : 06/05/2015, 08:11 par tholdur.)
Le système "révisé" semble plus fourni que le "refondu". J´aurai donc tendance à croire que c´est le plus intéressant pour peindre un portrait de personnage bien détaillé.
Sinon tu comptes lancer une session bientôt? Je suis pas dispo pendant les deux prochaines semaines mais après, sauf une petite semaine en juin, ça devrait être facile de trouver du temps.
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Oui, je pense aussi qu'il faut continuer à jouer avec le système classique, en incorporant les corrections les plus intéressantes de Revised
Pour la session, je n'ai pas encore d'idée de date. Ça pourrait être à partie de septembre, vu l'absence de VIC.
Mais j'ai envoyé un mail aux trois personnes intéressées par le jeu, donc on va décider ça ensemble.
L'idée, aussi, de préférence, ce serait d'avoir des feuilles de perso pratiquement finalisées avant la première session. Comme la création de perso est très longue, et qu'on a déjà du mal à se réunir, j'aimerais éviter de consacrer une session juste pour ça.
Mr. Shadow
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Je quitte Paris demain je pourrai consulter ma messagerie.
Autrement je peux lire les mp sur le forum n´importe quand.
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Le Reloaded me semble aller dans le bon sens : un système révisé avec des règles plus légères. Les JDR où l'on doit passer des heures sur des points de règles n'ont plus trop la faveur des joueurs, et je les comprends.
Le Reloaded est compatible et utilise les règles de Savage World, un univers post-apoc dont les règles sont assez généralistes et adaptables il semblerait.
Sur la Magie par contre, Lysi nous dit que du côté du reloaded, c'est la grosse déception. On perdrait en diversité niveau système de règles mais on gagnerait en simplicité.
Reste que le Reloaded est actuellement la dernière version avec mises à jour, et celle en cours.
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Je garde quand même une préférence au Classic.
Il y a de bonnes idées dans Reloaded (suppression de certaines compétences vu qu'il y en avait de trop, sbires anonymes qui s'écroulent à la première blessure), mais les règles un peu plus "simulationnistes" de Deadlands Classic aident quand même beaucoup mieux à tisser un univers plus ou moins crédible.
Pour du rapide avec des options génériques, j'ai Feng Shui.
Deadlands est là pour avoir des risques de pisser le sang à mort, avoir un perso qui a perdu un bras contre un ver des sables géant, et l'idée que si tu t'es pris une balle de fusil dans les intestins, t'as intérêt à trouver un chirurgien fissa, parce que tu es très mal...
Je dis pas que Deadlands Classic n'est pas parfois un peu lourd, et qu'il gagnerait pas à réunir quelques Aptitudes, ou à se débarrasser de la création de perso old school au tirage aléatoire qui peut potentiellement créer des déséquilibres immenses entre les joueurs... Mais depuis que j'ai lu les règles du kit d'introduction VF de Deadlands: Reloaded, je n'ai plus envie de l'acheter...
Et puis, pas besoin des mises à jours de Reloaded. Avec les corrections de Revised, et les nombreux suppléments et scénarios sortis pour Classic, il y a LARGEMENT de quoi faire.
Mr. Shadow
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Nouvelle différence assez importante trouvée entre Deadlands Classic et Deadlands Classic Revised.
Si les personnages pistolero vont pouvoir économiser quelques points de compétences grâce à la disparition de l'Aptitude ventiler (dont la fonction est maintenant englobée dans l'Aptitude de tir: pistolet), et au fait que les concentrations apparentées coûtent moins cher à monter (les différentes versions de tir: [type d'arme] étant toutes apparentées), c'est au tour des Hucksters, les joueurs de cartes sorciers du Weird West, de dépenser moins de points d'Aptitudes.
Dans Classic, pour être Huckster, vous deviez acheter l'Atout Arcane: huckster pour 3 points à la création.
Ensuite, chaque sort que vous connaissiez comptait comme une Aptitude à part entière.
Le pré-tiré Huckster du livre de base avait ainsi les stats suivantes :
Ame foudroyée 4 (ou "Foudres de l'âme" dans le supplément pour les Hucksters)
Doigts spectraux 3 (ou "Main spectrale" dans le Livre des Hucksters)
Marche des ombres 2 (ou "La Marche de l'ombre" dans le Livre des Hucksters)
Soit 9 points d'Aptitudes à dépenser, pour un total de 12 points à la création.
Pour lancer un sort, le principe est simple :
-chaque sort est lié à un Trait
-on lance un nombre de dé égale au Niveau du sort, d'un type de dé égale au Trait associé au sort
Ex : Avec Ame foudroyée à 4, et un Trait d'Âme à 1d8, je fais mon jet de sort avec 4d8.
-le jet de sort se fait sur difficulté de Faisable (5).
.Un échec signifie que le Huckster ne trouve pas de manitou capable de lui donner assez de pouvoir pour lancer le sort, le sort échoue.
."Se planter" (échec critique) signifie que le manitou remporte la partie de poker / le duel mental, le Huckster subit donc un "contrecoup" ("backlash"), qui peut lui faire très mal...
.Une réussite simple signifie que le Huckster pense avoir gagné le combat. Une main de 5 cartes de poker apparaît donc par enchantement dans sa main.
Le joueur tire alors 5 cartes de Poker, en espérant obtenir la meilleure main de poker possible (d'une simple paire, à la quinte flush royale (=suite couleur au roi), en passant par un carré ou un brelan...).
Si la main n'est pas assez forte pour obtenir les effets escomptés (cela varie selon le sort), le sort échoue.
Sinon, le Huckster parvient à voler une partie de la puissance du manitou, à le forcer en quelque sorte de suivre sa volonté, pour obtenir l'effet magique qu'il veut.
Parfois, il arrive qu'un manitou très costaud se fasse passer pour plus faible qu'il n'est, et trompe le Huckster, lui laisse penser qu'il a gagné pour en fait le griller de plus bel. C'est ce qui arrive quand le joueur a tiré un joker dans sa main de poker.
.Les marges de réussite comptent, puisque chaque Degré/Relance sur le jet de sort, permet de tirer une carte de poker de plus, améliorant donc les chances de faire une meilleure main.
...mais donc aussi de tirer un joker, ce pourquoi, le joueur peut arrêter de tirer des cartes dès qu'il est satisfait de sa main.
Dans Revised, l'Atout Arcane: huckster doit être acheté pour 3 points (ça, ça ne change pas), et vous devez également acheter une nouvelle Aptitude, dont le nom VO est "hexslinging". C'est un jeu de mot entre "hex" (sortilège, mauvais sort, malédiction), et "gunslinger" (flingueur, bandit armé, pistolero).
On pourrait donc traduire par quelque chose comme "sortiler".
Une fois cette Aptitude sortiler fixée, le Huckster à la création connaît un nombre de sorts égal à son niveau de départ de départ en sortiler, sans avoir à dépenser plus.
(Par la suite, le niveau en sortiler et le nombre de sorts connus sont désolidarisés. Chaque sort nouveau doit être acheté avec de l'XP, indépendamment du niveau en sortiler.)
Il n'y a plus de niveau pour chaque sort.
Un sort est soit connu, soit non.
Le "jet de sort", permettant d'obtenir la main de poker pour déterminer le succès et la puissance du sortilège, fonctionne toujours selon les mêmes règles, mais maintenant, c'est le niveau d'Aptitude en sortiler qui sert pour TOUS les sorts, avec toujours le Trait associé propre à chaque sort.
Donc ça coûte 3 points pour l'Atout Arcane: huckster, plus 4 points d'Aptitude pour avoir sortiler à 4, soit un total de 7 points à la création pour avoir quatre sorts "au niveau 4".
Là où en Classic ça coùtait 12 points pour avoir 3 sorts dont le plus fort était au niveau 4, et les autres étaient à un niveau plus faible.
Je n'ai pas encore lu les autres chapitres de magie du système révisé, mais je suppute qu'on a le même genre de correction pour les Savants Fous et les Chamans indiens - les jets de conception de plan étant sans doute unifiés avec une seule Aptitude "Mad Science" là où on devait choisir une Aptitude Science : [nom du domaine scientifique] approprié, et les jets de rituels chamaniques fait avec tous une seule Atpitude plutôt qu'une Aptitude différente pour chaque rituel (Danse, Jeûne, Peinture sacrée...).
(Pour les Croyants, l'Aptitude Foi faisait déjà le café).
En revanche, là on ce n'est pas Reloaded, c'est que les listes de pouvoirs restent différents (Sorts pour les hucksters, Faveurs pour les chamans indiens et Miracles pour les croyants. Les Savants-Fous étant à part, puisqu'ils créent des Machines infernales pouvant servir par la suite plutôt que de déclencher un effet magique instantané ou temporaire.) et que le processus de chaque magie reste différent
-une main de poker pour un effet immédiat chez les Hucksters
-un Rituel en amont pour les chamans afin de récupérer des points d'Apaisement, puis acheter une Faveur aux esprits de la nature avec ces points d'Apaisement
-élaboration d'un concept, dessin des plans, récupération des éléments nécessaires, et enfin construction/montage de la machine pour les Savant-Fous. Ensuite la machine est un objet d'équipement qui peut servir autant de fois qu'on veut - tant qu'elle explose pas à la figure en tout cas.
-un jet de Foi pour les Croyants, et soit le Miracle a lieu immédiatement, soit il n'a pas lieu.
Mr. Shadow
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Je constate que je suis toujours 100% à moi tout seul.
On dirait un sondage de république bananière.
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Ça ne risque pas de changer : le sondage est clos. J'avais dû le programmer pour être ouvert un seul mois (c'était histoire de poser la question rapidement). Sauf que ça a été le bide total et que personne d'autre n'a voulu se prononcer.
Donc là, il est fermé depuis des mois, et tu as été le seul participant...
Mr. Shadow
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Bienvenue dans le Weird West
Avec en vedettes :
Ronan Lynch, le célèbre pistoléro.
Cours-avec-les-ours, un Brave indien très spirituel.
Violette, euh... une danseuse de saloon selon la VF, en réalité, dans la VO, elle est censée être une "Buffalo gal" (gérante de Ranch à bisons) maniant le fouet !
Le Gang a été engagé par l'agence des détectives Pinkerton pour découvrir ce que prépare encore l'infâme professeur Hellstromme. Les trois héros ont réussi à suivre la piste du sinistre savant et de ses sbires jusqu'à une vieille mine quelque part dans le Colorado, quand les ennuis commencent...
MJ : "Bon, OK, vous avez attaché vos chevaux tout près et vous êtes à l'entrée d'une grande caverne sombre. Qu'est-ce que vous faîtes ?
Cours-avec-les-ours (joueur) : -Je rampe jusqu'à l'entrée et j'écoute.
MJ : -OK, fais-moi un jet de furtivité, puis un jet de Perception.
Cours-avec-les-ours (joueur) : -Je fais 8 sur furtivité et 10 sur Perception. Je précise que Cours-avec-les-ours a un Atout pour ça. Il est Aux aguets.
MJ : Sans doute... Tu t'approches silencieusement dans l'entrée de la caverne. Tu arrives à entendre des voix lointaines et des bruits de pioches. On dirait que la mine a été rouverte."
Violette : "Hellstromme a dû trouver une mine de Roche Fantôme.
Ronan Lynch : -Hellstromme est toujours en train de chercher ce truc.
Violette : -Ça expliquerait les prospecteurs morts qu'on a retrouvés plus bas dans le ravin.
Cours-avec-les-ours : -Mmh... Mais qu'est-ce qu'il fabrique cette fois ? Pourquoi avoir pris le risque de s'emparer illégalement d'une concession ?
Violette : -Ouais. Hellstromme est plus discret, d'habitude."
MJ : "Soudain une silhouette émerge du tunnel en pente face à vous."
Pr. Hellstromme : "Ah ! Nous nous rencontrons de nouveau, Mr. Lynch ! Et vous avez amené vos amis...
Ronan Lynch : -Cette fois, vous êtes fait, Dr. Hellstromme ! Le meurtre est un crime passible de pendaison, quel que soit le côté de la frontière.
Pr. Hellstromme : -Vous avez peut-être raison, Mr. Lynch. Pour une fois, vous m'avez pris sur le fait. Mais j'avais besoin de Roche Fantôme pour ma dernière invention. Laissez-moi vous présenter... l'automaton !
Cours-avec-les ours : -I've got a bad feeling about this..."
S'en suit un combat du Gang contre le Pr. Hellstromme, deux de ses gorilles, et un automate de métal qui a un pistolet Gatling à la place du bras droit...
(En vert ma correction de l'erreur de traduction de la VF... Qui avait traduit "Cours-avec-les ours est très circonspect". Ce qui, d'une part, n'a aucun sens dans le contexte -circonspect signifie "qui est prudent avant de répondre"-, et d'autre part, ignore totalement l'introduction d'un élément de jeu, à savoir les Atouts)
Mr. Shadow
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25/10/2015, 22:47
(Modification du message : 26/10/2015, 21:12 par Lyzi Shadow.)
Bonne séance aujourd'hui !
De 9h à 21h avec une bonne pause à 13h pour manger... Épuisant en tant que MJ, j'ai pas arrêté de parler, j'ai la gorge asséchée... Pfouuu... Fatigué, vraiment !
Longue séance, donc, mais nous n'avons même pas fini le scénario. Nous avons quand même réussi à boucler 5 chapitres sur 7, y compris deux combats qui ont été très longs.
C'était à Deadlands que nous avons joué.
Le premier jeu de rôle que j'ai possédé, je n'y avais pas joué depuis mes années d'études à Paris (plus de 4 ans maintenant), et je ne l'avais pas masterisé depuis mon adolescence !
J'adore toujours ce jeu, son ambiance glauque d'horreur et de mystère surnaturel, mais avec quand même son côté léger, héroïque, très adolescent, et très hollywoodien (les bons contre les méchants, le tout dans des actions spectaculaires).
Mais il montre clairement son âge.
Le nombre de jets de dés ne serait-ce que pour résoudre une seule attaque...
Je veux dire je me plaignais de Star Wars D6, où pour un simple tir de blaster sur un Stormtrooper, vous faites votre jet de Tir (je sais plus le nom exacte de la compétence), le Stormtrooper fait son jet de Dextérité pour esquiver. Si ça touche, vous tirez le jet de Dommages de votre arme, et le Stormtrooper fait son jet de Vigueur, et la comparaison entre les deux permet de calculer à quel point il est blessé.
Ça fait déjà 4 jets de dés...
Mais Deadlands c'est pire, finalement.
Vous utilisez une carte de poker.
Vous faites votre jet d'attaque, que ce soit avec Tir: pistolet, Tir: Fusil, Combat: bagarre ou Combat: Bowie Knife.
Là si ça touche, vous jetez un d20 pour savoir quelle partie du corps de la victime est touchée.
Si une partie protégée est touchée, les dégâts seront annulées ou réduits. Certaines parties du corps donneront des bonus aux dégâts.
Là vous tirez les dégâts de votre arme (pour une arme à feu par exemple), plus éventuellement un jet de Force (pour les armes de corps à corps). Sachant que les jets de dégâts purs suivent une règle (les dés s'ajoutent entre eux), alors que les jets d'Attaque ou de Force (même pour les dégâts), en suivent une autre (on prend le meilleur dé).
Là vous faites un calcul pour savoir combien ça fait de blessures.
Ensuite, en plus de la blessure, selon le nombre que vous venez de prendre, et même si vous en avez pris aucune, vous lancez encore un ou plusieurs D6 pour savoir combien de points de Souffle vous perdez.
Et c'est pas encore fini !
Si vous avez pris vraiment une blessure (pas que du Souffle), vous avez encore un jet d'Encaissement à faire, pour voir si vous n'êtes pas étourdi par votre blessure.
Donc en tout, on est déjà à 5 jets de dé ! Pour une seule attaque !
Clairement, donc, le jeu montre son âge. Aujourd'hui, on tend le plus possible à aller vers la simplification.
Mais bon, en même temps, c'est pas si mal. Du coup, avec ces précisions, les combats sont beaucoup plus imagés, ça participe de l'ambiance. Tout comme les cartes de Poker et les jetons sur la table...
Mais bon, c'est pratiquement impossible de ne pas faire une erreur.
Je n'ai pas arrêté de répéter les mêmes points de règles aux joueurs, qui pataugeaient d'un coup sur l'autre ("non là tu prends le meilleur, non là tu additionnes... non là c'est la meilleur... non là tu n'as pas la compétence donc tu fais comme ça... non là tu as une compétence apparentée donc comme ça... non mais c'est bon, là tu as la compétence normale..."). Je leur en veux pas, c'est juste un constat : les règles sont compliquées, ils les découvraient pour la première fois, donc fallait se répéter...
Moi même, j'ai plusieurs fois oublié des trucs, dans un sens ou dans l'autre.
En plus avec les pouvoirs magiques, on oublie des trucs en plus.
"Ah bah oui, ils sont mort vivants, donc j'aurais pas dû donner de bonus de dégâts pour l'avoir toucher en plein cœur.
Ah tiens, j'ai oublié de comptabiliser les pertes de Souffle de ce PJ... Normalement il serait déjà KO. C'est pas grave, oubli du MJ, c'est au bénéfice du perso.
Ah tiens, chaque fois que les monstres ont pris une blessure, j'ai oublié de compter leur perte de Souffle ! Ils auraient dû tomber beaucoup plus vite !
Ah oui, mais non, ils sont mort-vivants donc ils sont immunisés aux pertes de Souffle et au stress...
Ah mais j'ai oublié leur malus de blessure ! Ah ouais mais en fait non, ce PJ a un Atout qui fait que la malus est moins grand que normal ! Et les morts-vivants ont aussi beaucoup moins de malus de blessure que la normale..." (ils ne ressentent pas la douleur, mais comme disent les règles "tirer au revolver avec une demie-main, c'est pas très facile", donc ils en ont quand même).
Pour l'instant le jeu a plu aux joueurs, c'est l'essentiel.
Mon interprétation des PNJ a été en dessous de tout, mais elle aura quand même été agréable, je pense...
On se rend vite compte que, même si les PJ sont des héros avec des stats de folie, être un PJ débutant c'est TRES difficile. Plein d'Aptitudes de base qu'ils n'ont pas encore, parce que les joueurs n'ont pas encore réalisé à quel point c'était essentiel (mais honnêtement TOUT sert dans ce jeu - faut à la fois être combattant et enquêteur si on veut s'en sortir), et que même s'ils avaient compris dès le début à quel point nombre de compétences étaient nécessaires, ils n'auraient pas eu assez de points à la création pour avoir quelque chose de "potable"/utile dans tous ces domaines "importants".
Les joueurs ne connaissant pas encore trop le jeu et ses possibilités, je les ai poussés un peu dans un sens ou dans un autre quand ça patinait un peu (ce qui m'a permis de constater que ce scénario, comme souvent quand ils sont officiels, était très linéaire...)
On a vu le vieux briscard avoir les "bonnes idées paranoïaques" de joueur chevronné, mais ne pas oser les implémenter parce que ça n'aurait pas été crédible pour les personnages.
On a vu le joueur un peu plus neuf, mais avec déjà un peu de roleplay à son actif, s'attarder parfois un peu trop sur son roleplay, mais parfois perdre de vue l'objectif du groupe.
Et on a vu la joueuse inexpérimentée faire des erreurs de rôlistes débutants qu'on a tous faites... Mais tout en restant suffisamment raisonnable pour écouter quand on lui signalait que ces actions pouvaient être trop imprudentes ou trop peu réalistes.
Rendez-vous très bientôt pour finir ce one-shot !
https://www.youtube.com/watch?v=iIIuR-HjFho
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Partie très sympa. Comment ça briscard ? Vieux d'accord.
Très bon résumé de ta part. Tu es injuste par contre avec ton RP de PNJ, simplement c'est comme les Gremlins après minuits, tu dois éviter de prendre des accents ^^
La gestion des combats est effectivement lourde et le tout accuse le poids des ans. Ce n'est pas si problématique que ça une fois qu'on y est habitué, car ça doit aller plus vite. Mais sur un one shot en effet, ça complexifie. Et surtout, avec la multiplication des JDR et le poids des ans, la tendance naturelle est quand même d'aller vers des systèmes de résolution de combats plus simples, intuitifs, et rapides, avec moins de choses à gérer pour le MJ qui doit se concentrer sur plein de tâches.
Sinon j'adore vraiment l'univers.
Egalement, tu as très bien dit que toutes les comp servaient et qu'on avait pas les points de création nécessaires.
Cela peut virer très vite en défaveur des PJ. Du coup je comprends mieux le temps que tu as du passer à fignoler la création des PJ pour une équipe qui puisse tenir la route.
Hâte de connaître la fin...
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Pfou... Encore crevé, moi...
Eh bien, fin de cette séance, qui aura duré de 18h10 à 22h30... Avec une grosse pause pour manger (je sais plus à quelle heure, mais je sais qu'on a repris à 20h30).
Et je le prends comme un échec personnel, mais nous n'avons toujours pas réussi à terminer ce scénario !
Quatre heures pour terminer le chapitre 6 (et un bout du chapitre 5 qui n'était en fait pas tout à fait fini).
Il nous reste le chapitre 7, qui devrait quand même pouvoir se terminer en une seule séance !
Heureusement que nous n'avons pas décidé de faire une campagne, quand on voit le temps que nous prend un one-shot...
Mais bonne soirée quand même. La gestion des règles a été un peu plus fluide (malgré l'ajout de quelques détails en plus, comme l'esquive... à la prochaine séance j'aborde les attaques psychologiques).
Au menu : steak saignant et une surprise glacée.
On verra ce que nous réserve la suite...
Mr. Shadow
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