(02/03/2014, 19:53)Outremer a écrit : Il va falloir que je songe à déterrer Feu de Glace (le nom incohérent que j'avais donné à mon Grand Maître, il y a bien des années). J'ai complètement oublié quelles compétences il avait, mais je me souviens d'avoir eu assez de bon sens pour ne prendre ni l'astrologie ni l'art des bardes.
Si tu aimes les boissons fortes, puis-je te suggérer de piocher dans celles ci-dessous ?
Le Camouflage : Cette technique permet au Seigneur de Kaï de se fondre dans le paysage et de rentrer chez lui bourré sans que personne ne le remarque.
La Chasse : Cette discipline donne au Seigneur Kaï l'assurance qu'il ne mourra jamais de soif , même si il se trouve dans un milieu hostile (chez les nonnes, par exemple)
Le 6è Sens : Grâce à cette technique, le Seigneur Kaï devine si la bière a été coupée d'eau, ou si l'alcool est frelaté.
L'Orientation : Chaque fois qu'il se trouvera dans l'obligation de trouver un bar ou des toilettes, le Seigneur Kaï fera toujours le bon choix grâce à cette technique.
La Guérison : Cette discipline donne la faculté de récupérer des points d'endurance en buvant de la bière, tout en gardant le ventre plat.
Le Bouclier psychique : Cette technique vous permet de ne pas perdre de points d'endurance en ignorant les effets de la migraine.
La Puissance Psychique : Cette technique permet au Seigneur Kaï d'attaquer des ennemis en leur chantant une chanson à boire, assourdissant ses adversaires . Vous disposerez alors de 2 points d'habileté supplémentaires. Toutefois, il se peut que certaines créatures y soient insensibles.
La Communication Animale : Grâce à cette technique, le seigneur Kaï peut communiquer avec certains animaux comme les éléphants roses.
La Maîtrise psychique de la Matière : C'est une technique qui donne à un Seigneur Kaï la faculté de déplacer les récipients de boisson par le simple pouvoir de sa concentration mentale. Il garde donc les mains libres pour grignotter simultanément bretzel, saucissons, olives, ou autres amuse-gueules.
La Maîtrise des Armes : En entrant au monastère Kaï, chaque élève a la possibilité d'être initié au maniement d'une arme, vous donnant droit à 2 points d'habileté supplémentaires :
0 la flûte
1 le galopin
2 le demi
3 la bolée
4 le hanap
5 la chope
6 la jarre
7 la chope
8 la corne à boire
9 le fût (arme à 2 mains, incompatible avec le port d'un bouclier)
10 le tonneau (arme à 2 mains, incompatible avec le port d'un bouclier)