The Scarlet Thief
#1
to be windhammered by someone/something : Finir à la seconde place du concours Windhammer alors que sa création est bien meilleure que le gagnant officiel.
Exemple : Pêledgathol was windhammered by Sea of Madness.

The Scarlet Thief est la médaille d'argent du Windhammer 2013. Dans cette aventure, nous incarnons Jacques Leblanc, un citoyen ordinaire accusé à tort d'être l'Escamoteur Écarlate (si vous n'êtes pas satisfait de cette traduction, trouvez-moi un synonyme classe de « voleur »), l'Arsène Lupin local. À lui de prouver son innocence, dans un monde où la police (que l'Escamoteur ridiculise) et la pègre (que l'Escamoteur a floué) veulent lui faire la peau.

Un monde bien étrange au demeurant. Je suppose qu'il s'inspire d'un univers déjà existant, mais c'est un contexte que je ne connaissais pas : beaucoup d'automates très poussés (des robots à tout point de vue) et de dirigeables, un niveau de confort assez proche du XXème siècle avec même quelques points où la technologie est supérieure (il est possible d'acheter des compétences sous la forme de capsules mémorielles), la capacité pour certains humains à manipuler l'éther pour faire de la magie ou créer des sortes de golems intelligents et une esthétique très Belle Époque. À titre anecdotique, le pays où se déroule l'histoire semble d'ailleurs être une pseudo-France, avec des noms propres très connotés et quelques termes en français dans le texte (le Flying Château par exemple).

Dans la pratique, cela passe bien, bien porté par un style que je trouve très bon. Le scénario, bien qu'il comporte quelques facilités, est plutôt pas mal, avec un chassé-croisé dynamique à travers toute la ville entre les différents protagonistes, vivants et charismatiques.

Au niveau du jeu, bien que l'aventure comporte un certain nombre de passages obligés (difficile de faire autrement sur 100 paragraphes), elle assume quand même une certaine non-linéarité et rejouabilité, avec deux quêtes secondaires mutuellement exclusives (les 3 émeraudes et les 3 saphirs). Chose assez rare pour être signalé, elle dispose également d'achievements intelligents et positifs (comme celui demandant de n'user d'aucune arme), qui encouragent à recommencer l'aventure pour les avoir. Cela change des trucs débiles et basés sur les dés de type « avoir toutes les fausses pistes » que l'on peut trouver, au hasard, dans 'Normal Club (critique à venir).

En terme d'équilibrage, le personnage dispose de 4 statistiques (Santé, Déguisement, Vitesse et Discrétion) auxquelles s'ajoute l'Argent. Les deux premières ont des valeurs fixes, tandis que les trois autres peuvent être quelque peu changées lors de la répartition initiale des points. Dans la pratique, je conseille fortement de faire un 4/4/2, voire un 5/3/2 ou un 3/5/2 quand vous visez un chemin précis, l'aventure étant assez généreuse en argent. De façon générale, il est assez facile d'obtenir des augmentations de caractéristiques, et donc de réussir la plupart des tests, et il n'y a pas excessivement de jets de dés. Sauf lors des combats.

Les combats sont pour moi le seul vrai point noir de l'aventure. Il n'y a pas de règle générale d'affrontement, chacun ayant droit à son propre système, détaillé dans le paragraphe. Idée intéressante... sauf qu'ils sont tous foireux, sans exception, impliquant des jets de dés en tous sens pour les deux protagonistes, avec des possibilités de neutralisation mutuelle qui peuvent les rendre interminables, ou inversement des mécanismes qui peuvent nous tuer en un claquement de doigts. Heureusement, ils sont très peu nombreux.

Ce problème mis à part, c'est une aventure que j'ai beaucoup aimé, riche et agréable.

PS : Ma critique est peut-être un peu trop enjoué, car j'avoue avoir un faible pour les personnages colorés et un peu grandiloquents comme justement les gentlemen cambrioleurs.
PPS : Mention spéciale à la dernière énigme de l'aventure, qui est à la fois à s'arracher les cheveux (tant qu'on n'a pas vu le truc) et d'une simplicité étonnante (dès qu'on l'a comprise).
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