29/07/2013, 22:40
Septième volume des Gamebook Adventures, et dernier en date dans la collection fantasy, celui-ci a été écrit par Jonathan Green en personne. Cette fois-ci, notre but sera de déjouer une conspiration visant à contrôler le monde, ou du moins le pays local, en implantant des araignées parasitaires dans le crâne de ses habitants, les transformant en zombies serviables. Les autorités compétentes ne semblent cependant pas particulièrement terrifiées, et préfèrent déléguer cela à un aventurier de passage plutôt que d'expédier une division militaire.
Green est un auteur complexe, capable du meilleur (le loup-garou), comme du pire (la momie). Autant ne pas le cacher plus longtemps : il n'est pas ici au sommet de sa forme, et nous offre une prestation à mi-chemin entre le Pirate de l'au-delà (pour l'ambiance) et Stormslayer (pour le jeu).
Le scénario, tout d'abord, ne vole pas très haut. Il n'ira guère plus loin que : « trouver la source des araignées et la purifier par le feu ». Il se découpe en plusieurs parties prévisibles : la ville, la traversée, l'île. La première sera notre lieu d'enquête, la deuxième une suite de péripéties, et la dernière l'emplacement du combat final. Le tout baigne dans une ambiance nouveau monde assez réussi, avec ses pirates, ses marchandes d'esclaves, ses monstres marins, ses temples enfouis sous la jungle... À l'exception de la potentielle traversée par voie de terres qui est assez étrangement déconnectée du reste, l'univers est cohérent, et Green s'amuse, comme à son habitude, à exploiter le maximum de clichés du genre avec une bonne humeur communicative. Toutefois, il est assez dommage que le tout ressemble un peu trop à son propre ouvrage précédent sur le même thème.
En terme de jeu, l'aventure est très libre, en particulier au moment de la traversée. Même si l'on peut regretter qu'il soit nécessaire de trouver X MacGuffin pour gagner à la toute fin, le livre nous en fournit largement plus que le minimum requis, évitant les écueils du OTP. Green s'est fait plaisir sur les « bonus », et le jeu dispose de pas de moins de deux quêtes secondaires, ainsi que de tout un tas de situations récompensées d'une médaille en chocolat pas forcément évidentes à débloquer (abattre un basilic, sauver un griffon...).
Par contre, Green a clairement abusé sur un point : les jets de dés. Il y a des tests de Fitness, de Phobia (caractéristique propre à l'aventure), et des combats partout, tout le temps. Même s'il est possible d'investir très rapidement dans de l'équipement correct, ces affrontements à répétition sont usants et finissent par lasser. Détail à noter : le jeu commence directement par un combat (donc sans possibilité de se préparer au préalable) et j'ai réussi à y mourir misérablement, par simple malchance aux dés. Et le boss final, même s'il est possible de l'affaiblir, n'est pas à prendre à la légère en terme de valeurs chiffrés.
En résumé, une aventure au scénario faible, à l'ambiance réussie mais pas exceptionnelle (par opposition au Loup-Garou par exemple), offrant une très grande liberté mais comportant vraiment trop de lancers de dés. Rien d'haïssable, mais décevant pour du Green.
Remarque technique : Cet opus intègre de nouvelles fonctionnalités technologiques. Ainsi, lorsqu'un des combattants fait un assaut imparable (impossibilité de monter assez haut en défense pour le contrer), le jeu ne lance plus les dés en défense, et les dégâts sont directement infligés, avec un bonus, nommé coup critique. Également, les trois modes (Classique, Rat de bibliothèque et Novice) ont disparu. Soit vous jouez en classique, soit vous jouez en mode « tricheur ». Ce mode est identique au classique, sauf que vous avez la possibilité à tout moment de sauter les combats, les tests divers, voire même de prendre des choix auxquels vous n'auriez pas dû avoir accès faute du bon objet. Bien sûr, vous disposez également de marque-pages illimités et de la capacité à revenir dans le temps. J'aime bien ce système, plutôt que des niveaux de difficulté que je n'utilisais pas, car c'est un peu comme cela que je lis mes LVH d'habitude (d'abord les finir au moins une fois à la loyale, puis les décortiquer sans me soucier des règles).
Malheureusement, cette aventure souffre aussi d'un port PC catastrophique. Toute l'interface tablette est restée telle quelle, tuant l'ergonomie. Il faut ainsi cliquer au milieu de l'écran pour faire apparaître le menu ! Et, surtout, surtout, l'aventure est incroyablement bugguée. Vérifications de présence d'objets qui plantent, coups critiques qui partent aléatoirement dans les deux sens, dés qui rapetissent, crashs spontanés... Bref, je ne vous conseille pas cette version.
PS : Est-ce que quelqu'un a réussi la quête de la légende d'Inzi ? Je ne trouve pas de chemin qui passe à la fois par la pierre de rosette et le message codé de la grotte.
Green est un auteur complexe, capable du meilleur (le loup-garou), comme du pire (la momie). Autant ne pas le cacher plus longtemps : il n'est pas ici au sommet de sa forme, et nous offre une prestation à mi-chemin entre le Pirate de l'au-delà (pour l'ambiance) et Stormslayer (pour le jeu).
Le scénario, tout d'abord, ne vole pas très haut. Il n'ira guère plus loin que : « trouver la source des araignées et la purifier par le feu ». Il se découpe en plusieurs parties prévisibles : la ville, la traversée, l'île. La première sera notre lieu d'enquête, la deuxième une suite de péripéties, et la dernière l'emplacement du combat final. Le tout baigne dans une ambiance nouveau monde assez réussi, avec ses pirates, ses marchandes d'esclaves, ses monstres marins, ses temples enfouis sous la jungle... À l'exception de la potentielle traversée par voie de terres qui est assez étrangement déconnectée du reste, l'univers est cohérent, et Green s'amuse, comme à son habitude, à exploiter le maximum de clichés du genre avec une bonne humeur communicative. Toutefois, il est assez dommage que le tout ressemble un peu trop à son propre ouvrage précédent sur le même thème.
En terme de jeu, l'aventure est très libre, en particulier au moment de la traversée. Même si l'on peut regretter qu'il soit nécessaire de trouver X MacGuffin pour gagner à la toute fin, le livre nous en fournit largement plus que le minimum requis, évitant les écueils du OTP. Green s'est fait plaisir sur les « bonus », et le jeu dispose de pas de moins de deux quêtes secondaires, ainsi que de tout un tas de situations récompensées d'une médaille en chocolat pas forcément évidentes à débloquer (abattre un basilic, sauver un griffon...).
Par contre, Green a clairement abusé sur un point : les jets de dés. Il y a des tests de Fitness, de Phobia (caractéristique propre à l'aventure), et des combats partout, tout le temps. Même s'il est possible d'investir très rapidement dans de l'équipement correct, ces affrontements à répétition sont usants et finissent par lasser. Détail à noter : le jeu commence directement par un combat (donc sans possibilité de se préparer au préalable) et j'ai réussi à y mourir misérablement, par simple malchance aux dés. Et le boss final, même s'il est possible de l'affaiblir, n'est pas à prendre à la légère en terme de valeurs chiffrés.
En résumé, une aventure au scénario faible, à l'ambiance réussie mais pas exceptionnelle (par opposition au Loup-Garou par exemple), offrant une très grande liberté mais comportant vraiment trop de lancers de dés. Rien d'haïssable, mais décevant pour du Green.
Remarque technique : Cet opus intègre de nouvelles fonctionnalités technologiques. Ainsi, lorsqu'un des combattants fait un assaut imparable (impossibilité de monter assez haut en défense pour le contrer), le jeu ne lance plus les dés en défense, et les dégâts sont directement infligés, avec un bonus, nommé coup critique. Également, les trois modes (Classique, Rat de bibliothèque et Novice) ont disparu. Soit vous jouez en classique, soit vous jouez en mode « tricheur ». Ce mode est identique au classique, sauf que vous avez la possibilité à tout moment de sauter les combats, les tests divers, voire même de prendre des choix auxquels vous n'auriez pas dû avoir accès faute du bon objet. Bien sûr, vous disposez également de marque-pages illimités et de la capacité à revenir dans le temps. J'aime bien ce système, plutôt que des niveaux de difficulté que je n'utilisais pas, car c'est un peu comme cela que je lis mes LVH d'habitude (d'abord les finir au moins une fois à la loyale, puis les décortiquer sans me soucier des règles).
Malheureusement, cette aventure souffre aussi d'un port PC catastrophique. Toute l'interface tablette est restée telle quelle, tuant l'ergonomie. Il faut ainsi cliquer au milieu de l'écran pour faire apparaître le menu ! Et, surtout, surtout, l'aventure est incroyablement bugguée. Vérifications de présence d'objets qui plantent, coups critiques qui partent aléatoirement dans les deux sens, dés qui rapetissent, crashs spontanés... Bref, je ne vous conseille pas cette version.
PS : Est-ce que quelqu'un a réussi la quête de la légende d'Inzi ? Je ne trouve pas de chemin qui passe à la fois par la pierre de rosette et le message codé de la grotte.