[Gamebook Adventures]Catacombs of the Undercity
#1
Ce cinquième volume des Gamebook Adventures nous met dans la peau d'un aventurier lambda, un peu voleur sur les bords. À la suite d'un concours de circonstances, il se fait attraper non par les autorités, mais la guilde mafieuse locale, qui n'apprécie guère qu'il travaille sur leur territoire sans avoir payé sa redevance.En conséquence, le sire est jeté au fin fond d'un dédale de grottes. Je suppose que ce sont les catacombes du titre, mais plus que les ossuaires parisiens, ce sont ses égouts qu'elles m'évoquent : rarement aura-t-on vu cavernes aussi crasseuses, moisies, purulentes. Les murs sont couverts de champignons, de nombreuses maladies circulent. Cela s'explique dans l'histoire par la présence de le mer toute proche, ainsi que deux villes qui doivent jeter tous leurs déchets là-dedans : Orlandes et l'Undercity du titre. Cette dernière est une ville souterraine, mais ouverte sur l'océan, qui accueillent tous ceux dont la surface n'a pas voulu. C'est un peu l'équivalent local de Sable-Noir ou de Kharé.

Cependant, nous ne passerons que la toute dernière partie de l'histoire dans cet endroit charmant. La majorité de l'aventure nous verra en effet ramper avec notre lampe/torche/moisissure phosphorescente à travers des galeries humides. Enfin, pour être exact, nous allons aller de grotte en grotte selon le schéma quasiment immuable suivant :
1) En entrant dans la grotte, un piège s'active/un ennemi nous prend par surprise. Test de Fitness pour ne pas être blessé.
2) Combat !
3) Avec de la chance, obtention d'un couteau rouillé ou de quelques pièces d'or.

C'est un peu un porte-monstre-trésor, avec moins de trésors. J'exagère à peine : il y a des tests de Fitness à répétition, et des combats tout le temps, souvent contre plusieurs ennemis à la fois.

Et là, c'est le carnage. Le héros commence l'aventure en slip, et doit se battre jusqu'à la mort avec un gros rat pour son premier couteau. Les armures sont encore plus difficiles à obtenir, et réussir à lancer deux dés pour se défendre est déjà un exploit en soi. L'auteur s'amusant en prime à mettre des ennemis ayant certes peu de points de vie et de défense, mais beaucoup d'attaque, les combats se jouent souvent au premier coup : si vous ratez l'ennemi, il vous écrabouille derrière. Il est tout à fait possible d'y passer dès le premier affrontement.

Heureusement, on peut compter sur la Fitness... Ah non, j'oubliais, l'auteur s'efforce de nous en faire perdre régulièrement. Et moins vous en avez, moins vous avez des chances de réussir les tests qui évitent d'en perdre... Bref, vous êtes fini si vous commencez à moins de 10.

En conséquence, même un plan complet des souterrains, on se retrouve quand même à recharger en boucle ses sauvegardes parce qu'on a raté le test qu'il ne fallait pas, qu'un ennemi a tiré un peu trop de six aux dés... Si seulement le scénario nous soutenait moralement, ou même simplement que l'ambiance était bonne. Mais non, on erre juste dans ce dédale où tout se ressemble, jusqu'à enfin trouver le chemin le moins dangereux vers la sortie.

Après un pareil calvaire, on pourrait espérer une deuxième partie plus enchanteresse dans la ville des voleurs. Peine perdue. Après un vague instant d'espoir (possibilité de se soigner, d'acheter de l'équipement et même... de parler avec des gens !), c'est reparti pour un enchaînement tests/combats. Le tout finit par un affrontement à coups de pelletés de dés contre un grand méchant dont on n'a absolument rien à carrer, faute d'une quelconque implication émotionnelle dans l'histoire.

Seul bon point : Une bonne liberté d'action, et très peu de passages obligés (un seul goulet mortel, avec deux possibilités pour s'en sortir).

En résumé, c'est une aventure écrite par Luke Sharp (pour le désintérêt totale qu'elle procure), et équilibrée par Ian Livingstone (trop de jets de dés difficiles). Une énorme déception pour cette série après l'excellent tome 4.

Remarques en vrac pour finir :
  • Les succès intéressants du jeu (c'est-à-dire ceux dépendants de l'histoire, pas les « tirer trois 1 en un jet de dés ») sont buggés, et n'apparaissent jamais dans le menu des succès. Je suis donc incapable de vous dire si j'ai raté ou non une quête secondaire géniale qui éclaire l'aventure sous un nouveau jour. Mais je ne crois pas.
  • Est-ce moi, ou est-ce que dans chaque GA se trouve au moins un caméo d'un personnage bizarre, dont on ne sait souvent même pas le nom, mais qui est trop décrit pour être honnête ? Une voleuse dans celui-là, un groupe d'aventuriers dans un autre...
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#2
Au vu de ces critiques, je remarque
- les scénarios sont fréquemment nuls; cela, l'équipe de Tin Man Games est peut-être incapable de s'en rendre compte.
- les aventures sont souvent buggées, et ça ils devraient quand même le savoir. On doute donc de leur sérieux…
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#3
Et si je me permets, les dessins sont pas terribles non plus... Alors que Gamebook Store, hein ! moi je dis ça, je dis rien Wink
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#4
Je vais quand même mettre un peu d'eau dans mon vin :

Les bugs sont mineurs (rien de bloquant pour le joueur), et j'ignore s'ils existent aussi sur les versions iPad/Android des jeux, ou s'ils sont propres au port PC.

Pour les scénarios, c'est apparemment une volonté assumée de la part de l'éditeur de faire du DF-like. Les auteurs sont d'ailleurs majoritairement des auteurs de DF amateurs, dont on retrouve les oeuvres sur http://www.ffproject.com/. Ensuite, j'admets que, pour l'instant, en dehors du Revenant, je reste un peu sur ma fin niveau originalité.
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