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21/07/2013, 00:00
(Modification du message : 21/07/2013, 00:10 par Zyx.)
J'aimerais proposer des combats principalement descriptifs, sans jet de dé (ni autre forme de hasard), consommant peu de §. Des tests de carac sont envisageables. Connaissez-vous des techniques d'écriture remplissant ces conditions?
EDIT: pour instant ma meilleure piste est de proposer une suite de deux ou trois dilemmes pendant le cours de l'action, chaque choix menant à un avantage ou un désavantage dont le cumul final détermine l'issue du combat, sans pour autant modifier le cours général de l'action.
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idée intéressante, est-ce que le résultat du combat variera beaucoup ? Dans un combat avec dés, on peut gagner en étant plus ou moins blessé ou pas du tout, gagner très vite ou après cinquante assauts: est-ce qu'on aura un éventail de résultats similaires ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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Pour l'instant, mon idée serait serait une possibilité de mourir immédiatement pendant le combat, et une à la fin en tant que résultat cumulé des choix. La victoire peut être accompagnée d'une ou deux blessure (décrites, impliquant un handicap pour la suite jusqu'à guérison). Mais je suis ouvert aux suggestions.
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Ce que tu décris ressemble un peu à la technique du Château du Sorcier. En cas d'affrontement, le joueur est soumis à un choix ou une série de choix, et selon ses décisions, il gagne en perdant plus ou moins de points de vie. Évidemment, il ne gagne pas si cela le tue.
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Il y a plusieurs séries de LDVH qui ont des combats sans dés.
Dans "Destins", le combat est décrit dans le texte, qui indique le nombre de points de vie qu'il nous coûte (lequel dépend des compétences que nous pouvons posséder, comme par exemple "Combat à mains nues" ou "Escrime"). S'il nous reste des points de vie après cette soustraction, on survit et on remporte le combat. C'est minimaliste (n'occupant qu'un seul paragraphe) et cela n'offre pas de choix stratégiques (en-dehors du choix des compétences effectué en début d'aventure).
Certains des principaux combats de la "Voie du Tigre" se font sans dés. Ils peuvent nécessiter un certain nombre de paragraphes (le duel final du premier livre, par exemple, doit bien en consommer au moins une douzaine). Le joueur a successivement le choix entre l'emploi de divers techniques : s'il a bien choisi, il inflige des dommages à l'adversaire ; sinon, c'est lui qui est blessé.
Il n'est sans doute pas indispensable d'utiliser des points de vie. On pourrait imaginer par exemple un score "avantage", propre à chaque combat et augmentant ou diminuant en fonction des décisions du joueur. Après 2-3 choix, le combat trouverait une conclusion qui dépendrait du score "avantage" obtenu : victoire complète, défaite complète, victoire au prix d'une blessure, etc.
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Merci pour votre savoir. Pour les caractéristiques, vu que je fais dans le numérique, elles tourneront en coulisses. Je pensais effectivement à un avantage, avec une valeur initiale donnée par les conditions + compétences + handicaps, évoluant en fonction des décisions, et un barème à la fin du genre:
si avantage final < 0, mort
si avantage final entre 1 et 2, victoire avec blessure
si avantage final > 2, victoire sans blessure
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22/07/2013, 21:19
(Modification du message : 22/07/2013, 21:21 par VIK.)
Pour éviter le côté gourmand en § à rédiger et les dés, on pourrait envisager un tableau en fin de livre où l'on doit se référer à chaque combat :
Mettons qu'on nous propose systématiquement 5 (ou ici 6) choix lors de chaque combat :
XY avec X en ligne, Y en colonne
Coup Puissant => A6 (ou 6A si on refait le coup)
Coup Rapide => B9 (ou 9B si on refait le coup)
Coup Prudent/Défensif => G3 (ou 3G si on refait le coup)
Feinte => H4 (ou 4H si on refait le coup)
Contre-Attaque => J16 (ou 16J si on refait le coup)
Repositionnement et Coup => J2 (ou 2J si on refait le coup)
Le Tableau présente une ligne de lettres : A, B, C, D etc ...
à croiser avec une colonne de nombres : 1,2,3,4, etc ...
On lit le résultat du coup à l'intersection ligne/colonne.
(Corsons les choses avec une double numérotation qui sert pour ceux qui souhaitent retenter un coup déjà utilisé :
Le Tableau présente AUSSI une ligne de nombres : A, B, C, D etc ...
à croiser avec une colonne de chiffres : 1,2,3,4, etc ...)
Certains coups sont bénéfiques pour le joueur, d'autres négatifs, d'autres faisant des dégâts aux deux adversaires, etc ...
Au final, cela fait beaucoup de choix possibles pour un combat (y compris tenter le même coup), avec des numéros difficiles à apprendre par coeur pour le joueur... Et si le Tableau est très grand, les numéros d'intersection seront plus variés rendant le "par coeur" inutile.
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23/07/2013, 04:14
(Modification du message : 23/07/2013, 04:23 par Zyx.)
VIC, j'ai tenté quelque chose de similaire avec le système de combat du Mélange des Signes. En passant au numérique, le tableau est caché au lecteur, c'est l'ordi qui consulte la table et qui crache le résultat.
Mais cette fois-ci, je cherche plutôt à rédiger et mettre en scène (le côté chiffre sera entièrement géré en coulisses) - il s'agira d'une AVH numérique.
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