Ces tomes 5 et 6 faisaient dans leur version anglaise partie d'une autre série et c'est Gallimard qui les a rattachés aux Double Jeu, sans doute parce qu'ils partagent le point commun d'être aussi des livres jumeaux jouables à deux lecteurs. Mais on se rend compte tout de suite à quel point ils sont différents.
Le système de règles n'est plus le même, c'est désormais celui des Défis Fantastiques. Quant au mécanisme pour lire à deux joueurs, il est complètement changé et de mon point de vue meilleur. Au lieu d'avoir ces numéros de paragraphes croisés, truffés d'erreurs de renvoi, on a un simple système de chiffres-étapes. Les deux lecteurs lisent à leur rythme mais une fois arrivé à l'un des noeuds obligatoires de l'aventure, il faut attendre que le second arrive à notre niveau pour reprendre la suite.
On pourrait penser que ces nombreux passages obligés induisent une aventure linéaire. Il n'en est rien.
C'est l'une des qualités de cette aventure double, sa grande liberté d'action et les très nombreux passages à découvrir à chaque tentative. On a régulièrement le choix entre plusieurs chemins, certaines séquences permettent de trouver de nouveaux chemins inattendus et le jeu à deux "débloque" des rencontres inédites, que l'on ne peut vivre en solo. Les possibilités tactiques sont assez nombreuses, particulièrement vers la fin de l'aventure, avec pas mal d'objets à trouver puis à utiliser. Surtout, Lothar a souvent des paragraphes consacrés à ses différents sortilèges.
On imagine alors une histoire courte. Là encore que nenni. L'aventure est très longue, c'est un véritable périple qu'il faut accomplir pour réussir notre quête.
La mission, parlons-en. Le bât commence à sérieusement blesser avec un scénario simplissime et peu crédible.
Le roi est mort. La tradition veut que ses fils accomplissent l'exploit de trouver une gemme mythique en sillonnant le pays au petit bonheur la chance. Celui qui réussira sera le nouveau souverain. Très bien.
Comment font-ils dans ce pays si les héritiers échouent et trouvent la mort en chemin? Je pose la question parce que cette éventualité a 99% de chances d'arriver, ces deux LDVELH étant particulièrement compliqués à terminer.
Donc nous voilà à emprunter des routes au hasard, à battre la campagne sans aucune méthode. On ne pose aucune question au sujet de ces pierres mais heureusement, à un moment, un quidam vient vers nous pour nous dire où en trouver une (!). Cette aventure n'est en rien crédible et n'apporte aucune motivation quant à notre objectif. J'en suis même venu parfois à me demander quel était mon but vers la moitié de l'aventure et à relire la 4ème de couverture pour me le remémorer. En fait, la mission est juste un prétexte pour nous infliger un grand nombre de rencontres hostiles, de pièges et d'objets quasi-indispensables à récupérer. Si l'on joue dans les règles, il s'agit d'un véritable One-True-Path avec des objets précis à trouver et certains vraiment bien cachés.
Si cette histoire digne des DF les plus basiques a de quoi dégoûter, la multitude de rencontres n'est pas sans intérêt. Du moins pour certaines qui ont le mérite de l'originalité et de nous mettre dans des situations assez prenantes. Je pense entre autres à la fuite devant la sorcière, à celle devant le djinn en tapis volant, au chêne du lutin... Mais globalement, toutes ces séquences sans lien entre elles n'apportent que peu de satisfaction au lecteur et à peine plus au joueur. Palmarès des situations les plus fréquentes et les plus soporifiques :
1) Le combat inévitable et résolu à coups de dés (au sommet de la colline, un chevalier noir vous attend. Il vous attaque sans prévenir. CHEVALIER HABILETE 10 ENDURANCE 9). Beaucoup de ce genre dans l'aventure de Clovis.
2) Le labyrinthe inutile (choix gauche-droite presque sans description sur une vingtaine de paragraphes avec une seule sortie et des pertes d'Endurance en cas de mauvais choix). Lothar a le bonheur d'en croiser plusieurs dans sa quête.
3) Les décisions arbitraires conduisant au même paragraphe mais l'un avec une perte d'Endurance (voulez-vous nager ou prendre le gué. Le gué? Pas de chance, l'une des pierres est une tortue farceuse. Elle plonge au moment où vous posez le pied dessus et vous perdez 1 point d'Endurance en vous cognant le menton)
Je n'exagère pas, c'est vraiment peu profond. Les rencontres s'enchaînent à un rythme effréné mais sont d'une brièveté effarante. Un peu comme les Défis Fantastiques de Luke Sharp mais en pire.
Laissons tomber l'histoire (gné?), le style (arf), le scénario (...), la dimension psychologique des héros ou des PNJ (dans nos rêves) pour apprécier le jeu et là, c'est quand même intéressant pour ceux qui n'ont pas peur d'un challenge relevé et des combats à tire-la-rigo.
Réussir cette mission est un véritable défi, surtout si l'on s'appelle Clovis et qu'on a 7 en Habileté ; ou alors Lothar avec 14 en Magie. Les combats sont très nombreux et provoquent facilement la mort du héros. Dans un DF classique, ce ne serait pas si grave. Qui n'a pas peur de massacrer 4 gobelins, 3 lutins, 5 orcs et 3 elfes noirs dans le Voleur d'Ames par exemple? Mais ici, les ennemis ont très souvent des totaux d'Habileté élevés pour une moyenne approximative de 9. De plus, les 10 repas du début n'apportent que 2 points d'Endurance chacun et non pas 4.
Un bon 12 des familles en Habileté peut évidemment résoudre cet écueil. Mais ce n'est pas pour cela que vous gagnerez. En aparté, je trouve très dommage que Lothar ait autant d'Habileté que Clovis.
La Chance est également importante car les tests sont nombreux et parfois mortels. Déjà dit mais il s'agit d'un vrai OTP qui nécessite 4 objets précis pour Clovis (bon d'accord, seulement 2 pour Lothar...). Mais surtout on est confronté à un nombre incroyable de PFA arbitraires. Quantité de choix se font totalement au hasard et nous conduisent directement au paragraphe 39 (l'équivalent du 14 des Quête du Graal), des choix type gauche-droite, gemme bleue, verte ou rouge, je suis le démon majeur : est-ce que je préfère les melons ou les citrons, etc...
Le pendant positif est que si l'on s'accroche, on explore quantité de passages variés et surtout, on se rend compte qu'il existe bien un chemin plus sûr que les autres qui permet d'éviter les combats les plus dangereux, de récupérer un objet +2 en Habileté pour Clovis et il est même possible je pense de terminer l'aventure avec 7 en Habileté pour Lothar. Tout ça à force d'échecs mais j'ai trouvé quand même sympa cette sensation que les auteurs aient placé leurs objets de manière à récompenser le joueur le plus persévérant et non pas le plus chanceux.
Toujours dans le plaisir ludique, le système de magie est une vraie réussite pour Lothar. Douze sortilèges utilisables en combat à volonté, tous équilibrés point de vue effet / coût en Magie et tous potentiellement utiles. Rien à voir avec les sorts de Darian. De plus, Lothar dispose d'un grand nombre d'autres sortilèges puissants non présentés au départ mais qui sont proposé au fil de l'aventure. On est ainsi capable de métamorphoser, geler, incendier, envoûter, faire des illusions... Le tout est de faire le bon choix entre plusieurs proposés au moment opportun. On a vraiment l'impression de jouer un magicien puissant. Ce système et l'utilisation de la magie ne vont quand même pas égaler celui de la série Sorcellerie! mais on n'est pas loin derrière.
Enfin, le système à deux joueurs est vraiment bon. Un post récent parlait d'AVH où les agissements d'un héros avaient une incidence réelle sur le parcours de l'autre. C'est ici le cas.
Ainsi Lothar peut envoyer des ogres ou un marchand d'esclaves à la poursuite de Clovis tandis que le chevalier peut envoyer un chasseur de mages traquer son frère. J'ai trouvé ça très bon et fluide grâce au système des chiffres-étapes qui diffèrent selon le chemin emprunté mais aussi selon nos actions. C'est assez rare dans les LDVELH ces séquences qui prennent compte d'un acte antérieur pour modifier les mouvements ultérieurs des PNJ.
Mais bon... malgré ces quelques qualités, sa richesse indéniable (en nombre de chemins et de rencontres) et son système à deux joueurs qui fonctionne bien, ces deux livres ne sont pas des chefs d'oeuvre tant leur fond est peu stimulant pour l'intellect et l'imagination. Un scénario plus solide et moins décousu (que l'on m'explique le rôle du collecteur d'impôts croisé à deux moments différents par les héros) aurait plus réveillé l'intérêt.
A noter que ces LDVELH sont parsemés de bizarreries.
Par exemple, tous les monstres ont une Endurance inférieure à leur Habileté, le profil type est Habileté 9 Endurance 6. Même les kobolds peuvent avoir 9 en Habileté!
Quand les deux héros font route commune, des incidents grossiers les obligent ensuite à se séparer, et ce plusieurs fois dans l'aventure. "Vous faîtes route quand soudain un puits s'ouvre sous Lothar qui disparaît dans les eaux d'une rivière souterraine". Nulle crainte, Clovis retrouvera son frère plus tard mais les auteurs veulent qu'ils cheminent un peu tout seul.
Ou encore l'incroyable densité de population de Gundobad, proche du néant. La quête est longue et nous fait traverser toute la contrée. Nous explorons des forêts, un désert chaud, un océan et même ses profondeurs (pour Lothar), des souterrains, une jungle, des montagnes, un marais... Mais seulement un village! Et pas longtemps de surcroît; juste 2 ou 3 paragraphes. Peu d'humains au final mais par contre un nombre impressionnant de monstres humanoïdes intelligents. Cela vaut-il vraiment le coup pour nos deux princes que de se lancer dans une quête aussi périlleuse, juste pour gouverner un pays à peine moins sauvage que le Danarg et le Khalkabad réunis?
Le système de règles n'est plus le même, c'est désormais celui des Défis Fantastiques. Quant au mécanisme pour lire à deux joueurs, il est complètement changé et de mon point de vue meilleur. Au lieu d'avoir ces numéros de paragraphes croisés, truffés d'erreurs de renvoi, on a un simple système de chiffres-étapes. Les deux lecteurs lisent à leur rythme mais une fois arrivé à l'un des noeuds obligatoires de l'aventure, il faut attendre que le second arrive à notre niveau pour reprendre la suite.
On pourrait penser que ces nombreux passages obligés induisent une aventure linéaire. Il n'en est rien.
C'est l'une des qualités de cette aventure double, sa grande liberté d'action et les très nombreux passages à découvrir à chaque tentative. On a régulièrement le choix entre plusieurs chemins, certaines séquences permettent de trouver de nouveaux chemins inattendus et le jeu à deux "débloque" des rencontres inédites, que l'on ne peut vivre en solo. Les possibilités tactiques sont assez nombreuses, particulièrement vers la fin de l'aventure, avec pas mal d'objets à trouver puis à utiliser. Surtout, Lothar a souvent des paragraphes consacrés à ses différents sortilèges.
On imagine alors une histoire courte. Là encore que nenni. L'aventure est très longue, c'est un véritable périple qu'il faut accomplir pour réussir notre quête.
La mission, parlons-en. Le bât commence à sérieusement blesser avec un scénario simplissime et peu crédible.
Le roi est mort. La tradition veut que ses fils accomplissent l'exploit de trouver une gemme mythique en sillonnant le pays au petit bonheur la chance. Celui qui réussira sera le nouveau souverain. Très bien.
Comment font-ils dans ce pays si les héritiers échouent et trouvent la mort en chemin? Je pose la question parce que cette éventualité a 99% de chances d'arriver, ces deux LDVELH étant particulièrement compliqués à terminer.
Donc nous voilà à emprunter des routes au hasard, à battre la campagne sans aucune méthode. On ne pose aucune question au sujet de ces pierres mais heureusement, à un moment, un quidam vient vers nous pour nous dire où en trouver une (!). Cette aventure n'est en rien crédible et n'apporte aucune motivation quant à notre objectif. J'en suis même venu parfois à me demander quel était mon but vers la moitié de l'aventure et à relire la 4ème de couverture pour me le remémorer. En fait, la mission est juste un prétexte pour nous infliger un grand nombre de rencontres hostiles, de pièges et d'objets quasi-indispensables à récupérer. Si l'on joue dans les règles, il s'agit d'un véritable One-True-Path avec des objets précis à trouver et certains vraiment bien cachés.
Si cette histoire digne des DF les plus basiques a de quoi dégoûter, la multitude de rencontres n'est pas sans intérêt. Du moins pour certaines qui ont le mérite de l'originalité et de nous mettre dans des situations assez prenantes. Je pense entre autres à la fuite devant la sorcière, à celle devant le djinn en tapis volant, au chêne du lutin... Mais globalement, toutes ces séquences sans lien entre elles n'apportent que peu de satisfaction au lecteur et à peine plus au joueur. Palmarès des situations les plus fréquentes et les plus soporifiques :
1) Le combat inévitable et résolu à coups de dés (au sommet de la colline, un chevalier noir vous attend. Il vous attaque sans prévenir. CHEVALIER HABILETE 10 ENDURANCE 9). Beaucoup de ce genre dans l'aventure de Clovis.
2) Le labyrinthe inutile (choix gauche-droite presque sans description sur une vingtaine de paragraphes avec une seule sortie et des pertes d'Endurance en cas de mauvais choix). Lothar a le bonheur d'en croiser plusieurs dans sa quête.
3) Les décisions arbitraires conduisant au même paragraphe mais l'un avec une perte d'Endurance (voulez-vous nager ou prendre le gué. Le gué? Pas de chance, l'une des pierres est une tortue farceuse. Elle plonge au moment où vous posez le pied dessus et vous perdez 1 point d'Endurance en vous cognant le menton)
Je n'exagère pas, c'est vraiment peu profond. Les rencontres s'enchaînent à un rythme effréné mais sont d'une brièveté effarante. Un peu comme les Défis Fantastiques de Luke Sharp mais en pire.
Laissons tomber l'histoire (gné?), le style (arf), le scénario (...), la dimension psychologique des héros ou des PNJ (dans nos rêves) pour apprécier le jeu et là, c'est quand même intéressant pour ceux qui n'ont pas peur d'un challenge relevé et des combats à tire-la-rigo.
Réussir cette mission est un véritable défi, surtout si l'on s'appelle Clovis et qu'on a 7 en Habileté ; ou alors Lothar avec 14 en Magie. Les combats sont très nombreux et provoquent facilement la mort du héros. Dans un DF classique, ce ne serait pas si grave. Qui n'a pas peur de massacrer 4 gobelins, 3 lutins, 5 orcs et 3 elfes noirs dans le Voleur d'Ames par exemple? Mais ici, les ennemis ont très souvent des totaux d'Habileté élevés pour une moyenne approximative de 9. De plus, les 10 repas du début n'apportent que 2 points d'Endurance chacun et non pas 4.
Un bon 12 des familles en Habileté peut évidemment résoudre cet écueil. Mais ce n'est pas pour cela que vous gagnerez. En aparté, je trouve très dommage que Lothar ait autant d'Habileté que Clovis.
La Chance est également importante car les tests sont nombreux et parfois mortels. Déjà dit mais il s'agit d'un vrai OTP qui nécessite 4 objets précis pour Clovis (bon d'accord, seulement 2 pour Lothar...). Mais surtout on est confronté à un nombre incroyable de PFA arbitraires. Quantité de choix se font totalement au hasard et nous conduisent directement au paragraphe 39 (l'équivalent du 14 des Quête du Graal), des choix type gauche-droite, gemme bleue, verte ou rouge, je suis le démon majeur : est-ce que je préfère les melons ou les citrons, etc...
Le pendant positif est que si l'on s'accroche, on explore quantité de passages variés et surtout, on se rend compte qu'il existe bien un chemin plus sûr que les autres qui permet d'éviter les combats les plus dangereux, de récupérer un objet +2 en Habileté pour Clovis et il est même possible je pense de terminer l'aventure avec 7 en Habileté pour Lothar. Tout ça à force d'échecs mais j'ai trouvé quand même sympa cette sensation que les auteurs aient placé leurs objets de manière à récompenser le joueur le plus persévérant et non pas le plus chanceux.
Toujours dans le plaisir ludique, le système de magie est une vraie réussite pour Lothar. Douze sortilèges utilisables en combat à volonté, tous équilibrés point de vue effet / coût en Magie et tous potentiellement utiles. Rien à voir avec les sorts de Darian. De plus, Lothar dispose d'un grand nombre d'autres sortilèges puissants non présentés au départ mais qui sont proposé au fil de l'aventure. On est ainsi capable de métamorphoser, geler, incendier, envoûter, faire des illusions... Le tout est de faire le bon choix entre plusieurs proposés au moment opportun. On a vraiment l'impression de jouer un magicien puissant. Ce système et l'utilisation de la magie ne vont quand même pas égaler celui de la série Sorcellerie! mais on n'est pas loin derrière.
Enfin, le système à deux joueurs est vraiment bon. Un post récent parlait d'AVH où les agissements d'un héros avaient une incidence réelle sur le parcours de l'autre. C'est ici le cas.
Ainsi Lothar peut envoyer des ogres ou un marchand d'esclaves à la poursuite de Clovis tandis que le chevalier peut envoyer un chasseur de mages traquer son frère. J'ai trouvé ça très bon et fluide grâce au système des chiffres-étapes qui diffèrent selon le chemin emprunté mais aussi selon nos actions. C'est assez rare dans les LDVELH ces séquences qui prennent compte d'un acte antérieur pour modifier les mouvements ultérieurs des PNJ.
Mais bon... malgré ces quelques qualités, sa richesse indéniable (en nombre de chemins et de rencontres) et son système à deux joueurs qui fonctionne bien, ces deux livres ne sont pas des chefs d'oeuvre tant leur fond est peu stimulant pour l'intellect et l'imagination. Un scénario plus solide et moins décousu (que l'on m'explique le rôle du collecteur d'impôts croisé à deux moments différents par les héros) aurait plus réveillé l'intérêt.
A noter que ces LDVELH sont parsemés de bizarreries.
Par exemple, tous les monstres ont une Endurance inférieure à leur Habileté, le profil type est Habileté 9 Endurance 6. Même les kobolds peuvent avoir 9 en Habileté!
Quand les deux héros font route commune, des incidents grossiers les obligent ensuite à se séparer, et ce plusieurs fois dans l'aventure. "Vous faîtes route quand soudain un puits s'ouvre sous Lothar qui disparaît dans les eaux d'une rivière souterraine". Nulle crainte, Clovis retrouvera son frère plus tard mais les auteurs veulent qu'ils cheminent un peu tout seul.
Ou encore l'incroyable densité de population de Gundobad, proche du néant. La quête est longue et nous fait traverser toute la contrée. Nous explorons des forêts, un désert chaud, un océan et même ses profondeurs (pour Lothar), des souterrains, une jungle, des montagnes, un marais... Mais seulement un village! Et pas longtemps de surcroît; juste 2 ou 3 paragraphes. Peu d'humains au final mais par contre un nombre impressionnant de monstres humanoïdes intelligents. Cela vaut-il vraiment le coup pour nos deux princes que de se lancer dans une quête aussi périlleuse, juste pour gouverner un pays à peine moins sauvage que le Danarg et le Khalkabad réunis?