25/01/2012, 21:34
Voici un concept que je ne connaissais pas dans l'univers des LDVELH : deux livres-jeux indissociables et réunis dans un coffret, faits pour être lus simultanément à deux joueurs, l'un lisant et incarnant Ar-Kane le mage (super nom) et l'autre Renwood le druide. Cela ressemble fort à
la série Double Jeu mais ceux-ci n'ont vraiment que peu d'intérêt à être lus en solo. Le principe est le suivant : le mage et le druide vont chacun entrer dans une forêt et devoir atteindre son coeur pour y tuer un esprit maléfique. Les deux héros vont pouvoir se croiser et se combattre ou s'ignorer, vivre des aventures diverses et chercher à accumuler le plus d'objets enchantés et de nouveaux compagnons avant la rencontre final... où il n'y aura qu'un seul vainqueur. Il s'agit donc
d'une vraie compétition, pas de coopération.
Les règles font écho au jeu de rôle Donjons et Dragons et l'on retrouve les sortilèges connus de cet univers. Ce sont des règles complexes qui nécessitent un certain investissement. Elles ont ceci d'original qu'elles n'utilisent pas de dés mais des tables croisées où chaque joueur choisit mentalement un nombre (de 1 à 20) et la conjonction des deux valeurs indiquera le succès ou non d'une attaque en combat ou du lancer d'un sortilège. Le système est riche avec des possibilités de dégâts accrus, de coups spéciaux, d'objets magiques très nombreux aux effets variés, d'une foule de sortilèges à choisir et à utiliser. On a même deux alliés au début de l'aventure qui sont détaillés et qui participent activement au combat, sachant que l'on va en trouver d'autres en cours de route! Pour vous donner une idée de la complexité et de la richesse du jeu, Ar-Kane a terminé la quête en compagnie de six alliés (chacun possédant des formes d'attaque, des armes, des pouvoirs ou des sorts différents), avec une douzaine de sorts différents et sept artefacts utilisables en combat. Inutile de préciser que les possibilités tactiques sont inégalables dans le domaine des LDVELH, on passe notre temps à se demander quel sort ou quel objet utiliser (ces derniers ont des charges et peuvent être épuisés).
Présenté comme ça, c'est le nirvana pour tout joueur qui se respecte, c'est alléchant. Malheureusement, c'est surtout totalement indigeste.
Le système de combat, s'il est riche et original, est fort peu réaliste. Ainsi, on répartit comme on le souhaite les dégâts reçus entre les membres de notre groupe ce qui rend les adversaires particulièrement idiots. Surtout, ces combats, souvent longs à résoudre, sont trop nombreux. Sans exagérer, il y a en moyenne un combat à résoudre tous les trois paragraphes. En fait, ces bouquins ne sont que ça : une succession de combats entrecoupés de trouvailles d'objets boosteurs ou curatifs
afin d'être encore meilleur au combat. En clair, du Diablo-like version papier, sans aucun effort de style ou ébauche de véritable scénario. J'ai passé bien plus de temps à calculer, gommer, écrire, lancer les D20 (je n'avais pas de partenaire en vrai) qu'à lire, c'est quand même assez incroyable. Mais même en acceptant le fait que je ne tienne entre les mains qu'un jeu sous la forme d'un bouquin, je n'ai eu que très peu de plaisir ludique car le jeu est mal équilibré. C'est bien trop facile.
Les adversaires, s'ils sont nombreux, ne font pas le poids face à notre groupe qui ne cesse en plus de se bonifier au fur et à mesure que l'on avance alors que les monstres ne gagnent que très peu en puissance. Même le boss final est médiocre. Donc s'il n'y a pas de challenge dans un
LDVELH qui ne peut être sauvé que par ça, comment en dire du bien?
Ah si, les illustrations, ô combien nombreuses. Jamais je n'ai vu de LDVELH avec autant de dessins. Pratiquement un par page! (chaque page correspond en fait à un paragraphe). De taille variable, généralement réduits au tiers de page mais certains en page complète, voire un en
double page. Autant dire que cela laisse encore moins de place pour du texte... Mais comme il n'y a pas de scénario ou de péripéties qui se terminent autrement que par de la baston, ce n'est pas bien grave!
Dans les autres aspects sympathiques mais uniquement pour les connaisseurs de ADD&D, un bestiaire varié et familier qui prouve au moins que l'auteur est un grand connaisseur du jeu de rôle.
Mais sur le fond, c'est une expérience ratée avec trop de grosses lacunes. Même dans la construction ce n'est pas top. La plupart des péripéties sont presque copiée-collées dans les deux bouquins avec juste les termes "druide" remplacés par "mage" et vice-versa. Certaines sont quand même réservées à l'une ou l'autre de ces classes et ce sont souvent les plus intéressantes. Malheureusement, elles ne sont pas toujours évidentes à trouver. Je pense entre autres au voyage dans le temps que peut connaître Ar-Kane mais pour cela, il faut choisir de fuir plusieurs fois dans le livre... ce qui ne risque pas d'arriver puisque les combats sont faciles! Idem pour Renwood, il peut connaître quelques expériences intéressantes mais que s'il effectue des retraites. Je ne les ai donc découvertes qu'après coup, en feuilletant au hasard le bouquin.
Le concept était intéressant mais aurait gagné à être plus littéraire, à proposer un vrai scénario, des rencontres moins belliqueuses avec plus de dialogues, de profondeur... bref, le minimum que l'on puisse demander à un livre. Pas seulement une succession de combats à jouer.
la série Double Jeu mais ceux-ci n'ont vraiment que peu d'intérêt à être lus en solo. Le principe est le suivant : le mage et le druide vont chacun entrer dans une forêt et devoir atteindre son coeur pour y tuer un esprit maléfique. Les deux héros vont pouvoir se croiser et se combattre ou s'ignorer, vivre des aventures diverses et chercher à accumuler le plus d'objets enchantés et de nouveaux compagnons avant la rencontre final... où il n'y aura qu'un seul vainqueur. Il s'agit donc
d'une vraie compétition, pas de coopération.
Les règles font écho au jeu de rôle Donjons et Dragons et l'on retrouve les sortilèges connus de cet univers. Ce sont des règles complexes qui nécessitent un certain investissement. Elles ont ceci d'original qu'elles n'utilisent pas de dés mais des tables croisées où chaque joueur choisit mentalement un nombre (de 1 à 20) et la conjonction des deux valeurs indiquera le succès ou non d'une attaque en combat ou du lancer d'un sortilège. Le système est riche avec des possibilités de dégâts accrus, de coups spéciaux, d'objets magiques très nombreux aux effets variés, d'une foule de sortilèges à choisir et à utiliser. On a même deux alliés au début de l'aventure qui sont détaillés et qui participent activement au combat, sachant que l'on va en trouver d'autres en cours de route! Pour vous donner une idée de la complexité et de la richesse du jeu, Ar-Kane a terminé la quête en compagnie de six alliés (chacun possédant des formes d'attaque, des armes, des pouvoirs ou des sorts différents), avec une douzaine de sorts différents et sept artefacts utilisables en combat. Inutile de préciser que les possibilités tactiques sont inégalables dans le domaine des LDVELH, on passe notre temps à se demander quel sort ou quel objet utiliser (ces derniers ont des charges et peuvent être épuisés).
Présenté comme ça, c'est le nirvana pour tout joueur qui se respecte, c'est alléchant. Malheureusement, c'est surtout totalement indigeste.
Le système de combat, s'il est riche et original, est fort peu réaliste. Ainsi, on répartit comme on le souhaite les dégâts reçus entre les membres de notre groupe ce qui rend les adversaires particulièrement idiots. Surtout, ces combats, souvent longs à résoudre, sont trop nombreux. Sans exagérer, il y a en moyenne un combat à résoudre tous les trois paragraphes. En fait, ces bouquins ne sont que ça : une succession de combats entrecoupés de trouvailles d'objets boosteurs ou curatifs
afin d'être encore meilleur au combat. En clair, du Diablo-like version papier, sans aucun effort de style ou ébauche de véritable scénario. J'ai passé bien plus de temps à calculer, gommer, écrire, lancer les D20 (je n'avais pas de partenaire en vrai) qu'à lire, c'est quand même assez incroyable. Mais même en acceptant le fait que je ne tienne entre les mains qu'un jeu sous la forme d'un bouquin, je n'ai eu que très peu de plaisir ludique car le jeu est mal équilibré. C'est bien trop facile.
Les adversaires, s'ils sont nombreux, ne font pas le poids face à notre groupe qui ne cesse en plus de se bonifier au fur et à mesure que l'on avance alors que les monstres ne gagnent que très peu en puissance. Même le boss final est médiocre. Donc s'il n'y a pas de challenge dans un
LDVELH qui ne peut être sauvé que par ça, comment en dire du bien?
Ah si, les illustrations, ô combien nombreuses. Jamais je n'ai vu de LDVELH avec autant de dessins. Pratiquement un par page! (chaque page correspond en fait à un paragraphe). De taille variable, généralement réduits au tiers de page mais certains en page complète, voire un en
double page. Autant dire que cela laisse encore moins de place pour du texte... Mais comme il n'y a pas de scénario ou de péripéties qui se terminent autrement que par de la baston, ce n'est pas bien grave!
Dans les autres aspects sympathiques mais uniquement pour les connaisseurs de ADD&D, un bestiaire varié et familier qui prouve au moins que l'auteur est un grand connaisseur du jeu de rôle.
Mais sur le fond, c'est une expérience ratée avec trop de grosses lacunes. Même dans la construction ce n'est pas top. La plupart des péripéties sont presque copiée-collées dans les deux bouquins avec juste les termes "druide" remplacés par "mage" et vice-versa. Certaines sont quand même réservées à l'une ou l'autre de ces classes et ce sont souvent les plus intéressantes. Malheureusement, elles ne sont pas toujours évidentes à trouver. Je pense entre autres au voyage dans le temps que peut connaître Ar-Kane mais pour cela, il faut choisir de fuir plusieurs fois dans le livre... ce qui ne risque pas d'arriver puisque les combats sont faciles! Idem pour Renwood, il peut connaître quelques expériences intéressantes mais que s'il effectue des retraites. Je ne les ai donc découvertes qu'après coup, en feuilletant au hasard le bouquin.
Le concept était intéressant mais aurait gagné à être plus littéraire, à proposer un vrai scénario, des rencontres moins belliqueuses avec plus de dialogues, de profondeur... bref, le minimum que l'on puisse demander à un livre. Pas seulement une succession de combats à jouer.