Tout dire ou pas ?
#1
A tous,

Vu que je suis sur le point de démarrer une nouvelle avh pour smartphone/tablette et que ce format permet certaines fonctionnalités que la version papier en permet pas, je me pose des questions ...

Dans les ouvrages de TinManGames par exemple, on retrouve exactement le phrasé des versions papier.

Exemple vous avez découvert une carte magnétique sur un garde cybernétique quelques paragraphes plus tôt ...

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Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres !

Si vous avez trouvé une carte magnétique, rendez vous au 400
Sinon, rendez-vous au 399"

Avec la version électronique, je pourrais écrire :

"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres !

Si vous désirez ouvrir le sas, rendez vous au 400
Sinon, rendez-vous au 399"

En effet, je peux bloquer le premier choix si la carte magnétique n'est pas en sa possession.
Le lecteur ne saura qu'au paragraphe 400 qu'il utilise la carte magnétique et que le combat avec le cyborg était un passage obligé pour réussir ...

Selon vous, est-ce mieux de garder la structure habituelle des avh au risque de donner des infos au lecteur ou, tant qu'à faire, est-il préférable de profiter des possibilités du logiciel au détriment du respect du classicisme ...

Radek

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#2
Perso, je suis pour adapter en fonction du contexte.
1) le fait de proposer un choix a-t-il un sens pour le personnage ?
2) le fait de proposer un choix a-t-il un sens pour le joueur ?

Pour illustrer mon propos, à une époque, j'ai adapté la créature venue du chaos. J'ai décidé de traduire automatiquement les textes à partir du moment où la créature avait trouvé l'objet permettant de comprendre tout les langues et de ne pas le faire sinon. J'ai donc masqué la mécanique classique, ôtant certes le plaisir ludique de traduire les textes au joueur mais je pensais que c'était cohérent vis à vis du scénario.

Dans ton exemple, plusieurs options sont possibles :

Veux-tu laisser le choix au jouer possédant la carte de l'utiliser ou de démonter la porte ?
Si oui, tu supprimes juste le choix d'utiliser la carte pour le joueur qui ne l'a pas, et tu laisses les deux choix pour celui qui l'a, en retravaillant le libellé des choix.

Si ça te semble inutile, tu peux te permettre de faire le choix à la place du joueur, genre :

Le joueur possède la carte
"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres ! Vous envisagez d'utiliser la carte magnétique trouvée sur le garde.
Rendez-vous au 400"

Le joueur ne possède pas la carte
"233
Vous tournez à nouveau dans ce couloir qui semble décidément sans fin quand vous tombez sur une immense porte pressurisée. Au travers du hublot vous apercevez plusieurs navettes prêtes à décoller. Vous avez réussi à rejoindre le pont d'envol et la liberté n'est plus qu'à quelques mètres ! N'ayant pas trouvé de carte magnétique, vous allez devoir forcer la porte.
Rendez-vous au 399"


Tu glisses des infos dans le texte, histoire d'adapter la texte à la situation, voire de donner des indications au joueur pour une future tentative et tu fais le choix à sa place. Ou alors tu mets directement rendez-vous au, et tu laisse le texte original. Charge au joueur n'ayant pas la carte d'être assez malin pour penser qu'il devait y avoir moyen de passer plus simplement.

Tout dépend de ce que veux faire : mâcher le travail au joueur, lui donner juste des pistes via le contexte ou le laisser se débrouiller, sans lui donner de pistes sur les possibilités à côté desquelles il est passé.


Ca donc peut largement se faire, et j'aurais tendance à recommander d'adapter la mécanique de jeu au support plutôt que de recopier tels quels des mécanismes introduits dans le récit original à cause des limitations du format papier, dès qu'il s'agit de choix qui n'en sont en fait pas vraiment.

En me relisant, je sais pas si j'ai été très clair...Redface
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#3
Je dirais que tu dois donner l'information, soit sous la forme d'un choix ("Possédez-vous la carte? Oui/non"), soit sous la forme d'un texte ("Puisque vous n'avez pas la carte…/Puisque vous avez la carte…"). Autrement, tu risques de tomber dans le piège de 95% des fictions interactives, où le joueur se retrouve bloqué sans savoir ce qu'il doit faire ("Vous arrivez devant la porte. Elle est verrouillée. Vous ne pouvez pas passer. The End.") Comment le joueur est-il censé différencier le cas où il existe un moyen de passer (trouver une carte) du cas où c'est simplement un PFA vicieux (aucun moyen de passer n'existe) ?
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#4
Oiseau a dit en 4 lignes, de manière limpide, ce que j'ai essayé de dire en plus de 20 lignes, de manière confuse...
MrgreenRedface
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#5
Une question intéressante que je me suis posée plusieurs fois.

L’ennui du « Si vous avez trouvé une carte magnétique », c’est qu’il donne une information au joueur, qui sait, du coup, qu’il faut qu’il trouve une carte magnétique. Ça peut être gênant, peu gênant ou pas gênant du tout… Ça dépend de l’auteur (on peut considérer que ça fait partie de la jouabilité du livre, qu’il s’agit d’une piste d’exploration) et du contexte : si le joueur est sûr de ramasser la carte magnétique s’il tombe dessus, alors le spoiler n’a pas d’influence. Mais il en aurait, par exemple, si le joueur devait choisir de prendre la carte ou non (parce qu’il doit se débarasser d’un objet pour ça, ou bien parce qu’il a le choix entre la carte magnétique ou un autre objet, etc.).

C’est pourquoi j’aime bien la possibilité offerte par l’informatique de masquer certains mécanismes et ainsi d’éviter de spoiler le joueur. Dans ce cas, on n’a pas le premier choix de ton exemple, juste le : « Rendez-vous au 399. »

Mais Oiseau a raison. Un joueur peut en conclure que ce paragraphe est une impasse et l’éviter à l’avenir, se retrouvant ainsi bloqué pour un long moment…

Une solution intermédiaire pourrait être, toujours dans ton exemple, de suggérer dans le paragraphe qu’il y a peut-être un moyen d’ouvrir la porte, sans préciser quel moyen. Ainsi, le joueur ne fait pas une croix sur ce paragraphe, mais il n’obtient pas non plus une information « hors-jeu » (à supposer, encore une fois, qu’on considère qu’elle nuit à la jouabilité et non qu’elle en fait partie ; ça dépend des auteurs).

En conclusion, il n’y a pas de réponse toute faite, à mon avis, juste un équilibre à trouver.
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