Yves Newman est un nouvel auteur crédité aux côtés de Dave Morris pour ce 5ème Dragon d'Or. On sent en effet une différence dans le style à de nombreux moments : un certain humour (j'ai entre autres adoré la demoiselle qui fait la moue devant son essieu de carrosse brisé alors qu'elle est entourée par les cadavres tout frais de ses gardes), des scènes avec une ambiance assez forte. Mais surtout dans le scénario car la première partie de l'aventure propose énormément d'interactions en ville avec des humains, ce qui était bien plus rare dans les aventures précédentes de Morris. Rien de très flagrant cependant, le duo d'écrivains semble s'être bien complété pendant la rédaction de ce LDVELH.
L'atmosphère du départ est donc très particulière, presque paisible si l'on ne fait pas trop l'imbécile avec les habitants de la ville de Lynton, une bourgade assez plaisante avec sa foire colorée, ses auberges accueillantes, ses chevaliers honorables, sa gitane aussi émouvante qu'une larme d'Elvire sur un pétale de belladone... On peut même ressentir un manque d'action flagrant et une facilité déconcertante à avancer dans notre quête.
La mission, parlons-en.
Elle est sophistiquée même si amenée d'une manière ridicule comme l'avait souligné Meneldur (Je suis un aventurier et je m'ennuie. Tiens! Un noble nanti qui gémit sous ma fenêtre de ne trouver personne d'assez courageux pour l'aider ; ça tombe drôlement bien). Ce riche personnage cherche un guerrier d'élite pour délivrer l'âme de son père du château des âmes damnées. Le proprio de cette sinistre bâtisse est l'archidémon Capon, réputé pour séquestrer et torturer les esprits sous sa coupe. Le papa fantôme s'est réfugié dans une pièce barricadée du château et, grâce à la nécromancie a pu rechercher un procédé magique pour abattre son gardien. Il a aussi pu communiquer les six ingrédients précis à son fils et, après une série d'épreuves destinées à savoir si on a l'étoffe pour accomplir cette mission, le fiston nous envoie chercher les ingrédients avant l'assaut du démon dans sa forteresse.
Tout ça est tiré par les cheveux et à la limite du vraisemblable (quand on voit la difficulté des épreuves exigées, c'est à se demander si le gars veut vraiment trouver quelqu'un pour sauver son père) mais la recherche d'objets dans la ville puis dans la campagne est amusante. En plus, chacun de ces objets a une utilisation propre qui aura son importance à l'approche du duel final.
Trois grandes parties : la ville, le trajet jusqu'au château puis l'intérieur de la forteresse, chacune avec leur intérêt et leurs défauts.
Explorer Lynton est très sympathique mais d'une facilité déconcertante, une véritable partie de plaisir sans aucun danger si l'on se montre un minimum sagace.
Le voyage ensuite est un peu trop linéaire mais propose des rencontres très intéressantes, des moments d'interaction très forts et marquants tels que le couvent des nonnes avec son capitaine des gardes fascho, l'attaque de la diligence par les brigands, le lion des montagnes, les glabrons, les chonchons et surtout, la cabane de Grull. Ce dernier passage est vraiment excellent, très bien écrit et imaginatif avec une ambiance du tonnerre qui m'a rappelé une nouvelle de Solomon Kane (celle de l'auberge dans la forêt allemande).
Quant au château, on retombe inévitablement dans le classicisme de l'exploration de donjon avec même son labyrinthe inutile. Mais cette fois la liberté d'action est élevée et les dangers sont enfin plus nombreux. J'ai particulièrement apprécié les multiples interventions de Capon. Enfin, le combat final n'est pas mal du tout.
Côté jeu, ce LDVELH est facile (la seconde tentative fut la bonne) et un challenge plus relevé n'aurait pas été pour me déplaire. Les objets entre autres se trouvent trop facilement, surtout ceux dans la ville. Les combats dangereux, les pièges mortels et les PFA existent mais les bons choix à faire sont très intuitifs, seuls les plus imprudents risquent de connaître quelques difficultés. En fait, hormis un test mortel vers la fin (qu'on peut rendre plus aisé grâce à un certain objet), on peut réussir l'aventure sans être soumis aux aléas des dés, du moins dans des proportions de hasard toujours favorables à notre égard, et en évitant la plupart des combats.
Même s'il n'a pas une durée de vie démentielle, le Château des Ames Damnées a des atouts non négligeables qui en font un bon Dragon d'Or et un bon livre-jeu tout court. Il aurait cependant gagné à bénéficier d'un peu plus de cohérence dans son scénario et d'une partie "chasse aux trésors" plus développée.
Oui mais un objet permet de gagner 2 points de PSI avant ce test. Indispensable donc...
L'atmosphère du départ est donc très particulière, presque paisible si l'on ne fait pas trop l'imbécile avec les habitants de la ville de Lynton, une bourgade assez plaisante avec sa foire colorée, ses auberges accueillantes, ses chevaliers honorables, sa gitane aussi émouvante qu'une larme d'Elvire sur un pétale de belladone... On peut même ressentir un manque d'action flagrant et une facilité déconcertante à avancer dans notre quête.
La mission, parlons-en.
Elle est sophistiquée même si amenée d'une manière ridicule comme l'avait souligné Meneldur (Je suis un aventurier et je m'ennuie. Tiens! Un noble nanti qui gémit sous ma fenêtre de ne trouver personne d'assez courageux pour l'aider ; ça tombe drôlement bien). Ce riche personnage cherche un guerrier d'élite pour délivrer l'âme de son père du château des âmes damnées. Le proprio de cette sinistre bâtisse est l'archidémon Capon, réputé pour séquestrer et torturer les esprits sous sa coupe. Le papa fantôme s'est réfugié dans une pièce barricadée du château et, grâce à la nécromancie a pu rechercher un procédé magique pour abattre son gardien. Il a aussi pu communiquer les six ingrédients précis à son fils et, après une série d'épreuves destinées à savoir si on a l'étoffe pour accomplir cette mission, le fiston nous envoie chercher les ingrédients avant l'assaut du démon dans sa forteresse.
Tout ça est tiré par les cheveux et à la limite du vraisemblable (quand on voit la difficulté des épreuves exigées, c'est à se demander si le gars veut vraiment trouver quelqu'un pour sauver son père) mais la recherche d'objets dans la ville puis dans la campagne est amusante. En plus, chacun de ces objets a une utilisation propre qui aura son importance à l'approche du duel final.
Trois grandes parties : la ville, le trajet jusqu'au château puis l'intérieur de la forteresse, chacune avec leur intérêt et leurs défauts.
Explorer Lynton est très sympathique mais d'une facilité déconcertante, une véritable partie de plaisir sans aucun danger si l'on se montre un minimum sagace.
Le voyage ensuite est un peu trop linéaire mais propose des rencontres très intéressantes, des moments d'interaction très forts et marquants tels que le couvent des nonnes avec son capitaine des gardes fascho, l'attaque de la diligence par les brigands, le lion des montagnes, les glabrons, les chonchons et surtout, la cabane de Grull. Ce dernier passage est vraiment excellent, très bien écrit et imaginatif avec une ambiance du tonnerre qui m'a rappelé une nouvelle de Solomon Kane (celle de l'auberge dans la forêt allemande).
Quant au château, on retombe inévitablement dans le classicisme de l'exploration de donjon avec même son labyrinthe inutile. Mais cette fois la liberté d'action est élevée et les dangers sont enfin plus nombreux. J'ai particulièrement apprécié les multiples interventions de Capon. Enfin, le combat final n'est pas mal du tout.
Côté jeu, ce LDVELH est facile (la seconde tentative fut la bonne) et un challenge plus relevé n'aurait pas été pour me déplaire. Les objets entre autres se trouvent trop facilement, surtout ceux dans la ville. Les combats dangereux, les pièges mortels et les PFA existent mais les bons choix à faire sont très intuitifs, seuls les plus imprudents risquent de connaître quelques difficultés. En fait, hormis un test mortel vers la fin (qu'on peut rendre plus aisé grâce à un certain objet), on peut réussir l'aventure sans être soumis aux aléas des dés, du moins dans des proportions de hasard toujours favorables à notre égard, et en évitant la plupart des combats.
Même s'il n'a pas une durée de vie démentielle, le Château des Ames Damnées a des atouts non négligeables qui en font un bon Dragon d'Or et un bon livre-jeu tout court. Il aurait cependant gagné à bénéficier d'un peu plus de cohérence dans son scénario et d'une partie "chasse aux trésors" plus développée.
(17/08/2010, 08:30)Satanas a écrit : D'accord. Ça n'empêche pas le test de PSI fatal de toute façon...
Oui mais un objet permet de gagner 2 points de PSI avant ce test. Indispensable donc...