05/05/2010, 21:43
Après les deux épisodes précédents qui atteignaient des sommets dans le burlesque et l'humour déjanté, celui-ci marque un tournant dans la série. Les situations comiques sont toujours présentes mais bien moins nombreuses et l'atmosphère générale est plus inquiétante, laissant la part belle à l'aventure et à la survie. Mais ce changement n'est à mes yeux pas un déclin car je trouve cet cinquième tome très réussi.
Le scénario est plutôt simple : la quête d'Excalibur dans un pays imaginaire où elle serait détenue par celui qui l'a dérobée au roi Arthur. La première étape est de trouver l'entrée vers ce mystérieux Royaume des Fées (ou de l'Epouvante), une petite balade conventionnelle mais pas déplaisante dans la campagne galloise. Ensuite, l'exploration de cette contrée réputée très dangereuse confirme sa redoutable renommée. On y erre en cherchant des indices sur l'épée magique mais on risque à tout moment de faire une rencontre dangereuse. Le pire étant les meutes de vrons qui trainent fréquemment dans la plaine pour nous envoyer tout droit au 14. Mais on n'a pas le choix, il faut battre la campagne pour trouver l'objet de notre quête et deux artefacts très intéressants en vue de la confrontation finale. Tracer une carte plus détaillée que celle proposée par Merlin est une bonne initiative pour éviter les pires endroits lors des nouvelles tentatives. Enfin, la dernière partie de l'aventure est beaucoup plus légère puisque on y explore une ville de nains divisée entre deux factions rivales. L'humour est plus présent, jouant sur l'absurdité et le ridicule de ces nains qui ne peuvent pas se sentir. Les occasions de mourir sont alors plus rares et c'est heureux car il faut fouiller de fond en comble la cité afin de retrouver Excalibur.
Il s'agit d'une aventure très divertissante qui allie de manière efficace moments comiques, ambiance dangereuse et mission classique avec combats équilibrés et objets à récupérer. Cette notion d'équilibre est suffisamment rare dans la série Quête du Graal pour être signalée. Ce qui impressionne par ailleurs est la liberté de mouvements. Grâce aux plans numérotés, aux nombreuses possibilités de retours en arrière et aux multiples chemins dans la campagne du royaume des fées, on dispose d'une non-linéarité équivalente à celle du Marais aux Scorpions, à l'exception de quelques étapes obligatoires.
La difficulté n'est pas très élevée si l'on considère que tous les ennemis précédemment tués ne reviennent pas à la vie lors des nouvelles tentatives. Les pièges ou les rendez-vous directs au paragraphe 14 sont moins nombreux que dans les épisodes antérieurs. Par contre, les combats sont globalement ardus mais, heureusement, de nombreux objets magiques sont à disposition dans la maison de Merlin. Cependant, comme dans tout bon Brennan qui se respecte, il existe un point de règles qui rend cette aventure injouable à la loyale : cette fameuse maison de Merlin... On peut s'y rendre à tout moment en lançant un dé afin d'y récupérer de l'équipement, ce qui est indispensable pour obtenir les objets magiques ou sortilèges permettant de lutter à armes égales contre la plupart des adversaires. Le combat final est par exemple très difficile à gagner sans une bonne boule de feu des familles. De plus, un passage obligé de l'histoire requiert quatre accessoires précis disponibles dans cette baraque. Bref, il faut y aller et pas qu'une fois. Oui mais voilà, on a exactement 1 chance sur 6 de mourir chaque fois que l'on essaie de s'y rendre! En clair, il vaut mieux ignorer ce chiffre 1. C'est dommage car sinon, tout le reste se joue sans problème. Il est amusant de voir à quel point l'auteur s'est lâché en nous proposant une liste d'une vingtaine d'objets magiques différents au même endroit.
Excepté ce détail, l'ensemble est plutôt agréable à jouer, toujours plaisant à lire même si l'humour est moins présent et je considère toujours que l'illustration est la plus belle de tous les LDVELH réunis
Le scénario est plutôt simple : la quête d'Excalibur dans un pays imaginaire où elle serait détenue par celui qui l'a dérobée au roi Arthur. La première étape est de trouver l'entrée vers ce mystérieux Royaume des Fées (ou de l'Epouvante), une petite balade conventionnelle mais pas déplaisante dans la campagne galloise. Ensuite, l'exploration de cette contrée réputée très dangereuse confirme sa redoutable renommée. On y erre en cherchant des indices sur l'épée magique mais on risque à tout moment de faire une rencontre dangereuse. Le pire étant les meutes de vrons qui trainent fréquemment dans la plaine pour nous envoyer tout droit au 14. Mais on n'a pas le choix, il faut battre la campagne pour trouver l'objet de notre quête et deux artefacts très intéressants en vue de la confrontation finale. Tracer une carte plus détaillée que celle proposée par Merlin est une bonne initiative pour éviter les pires endroits lors des nouvelles tentatives. Enfin, la dernière partie de l'aventure est beaucoup plus légère puisque on y explore une ville de nains divisée entre deux factions rivales. L'humour est plus présent, jouant sur l'absurdité et le ridicule de ces nains qui ne peuvent pas se sentir. Les occasions de mourir sont alors plus rares et c'est heureux car il faut fouiller de fond en comble la cité afin de retrouver Excalibur.
Il s'agit d'une aventure très divertissante qui allie de manière efficace moments comiques, ambiance dangereuse et mission classique avec combats équilibrés et objets à récupérer. Cette notion d'équilibre est suffisamment rare dans la série Quête du Graal pour être signalée. Ce qui impressionne par ailleurs est la liberté de mouvements. Grâce aux plans numérotés, aux nombreuses possibilités de retours en arrière et aux multiples chemins dans la campagne du royaume des fées, on dispose d'une non-linéarité équivalente à celle du Marais aux Scorpions, à l'exception de quelques étapes obligatoires.
La difficulté n'est pas très élevée si l'on considère que tous les ennemis précédemment tués ne reviennent pas à la vie lors des nouvelles tentatives. Les pièges ou les rendez-vous directs au paragraphe 14 sont moins nombreux que dans les épisodes antérieurs. Par contre, les combats sont globalement ardus mais, heureusement, de nombreux objets magiques sont à disposition dans la maison de Merlin. Cependant, comme dans tout bon Brennan qui se respecte, il existe un point de règles qui rend cette aventure injouable à la loyale : cette fameuse maison de Merlin... On peut s'y rendre à tout moment en lançant un dé afin d'y récupérer de l'équipement, ce qui est indispensable pour obtenir les objets magiques ou sortilèges permettant de lutter à armes égales contre la plupart des adversaires. Le combat final est par exemple très difficile à gagner sans une bonne boule de feu des familles. De plus, un passage obligé de l'histoire requiert quatre accessoires précis disponibles dans cette baraque. Bref, il faut y aller et pas qu'une fois. Oui mais voilà, on a exactement 1 chance sur 6 de mourir chaque fois que l'on essaie de s'y rendre! En clair, il vaut mieux ignorer ce chiffre 1. C'est dommage car sinon, tout le reste se joue sans problème. Il est amusant de voir à quel point l'auteur s'est lâché en nous proposant une liste d'une vingtaine d'objets magiques différents au même endroit.
Excepté ce détail, l'ensemble est plutôt agréable à jouer, toujours plaisant à lire même si l'humour est moins présent et je considère toujours que l'illustration est la plus belle de tous les LDVELH réunis