[50] Retour à la Montagne de Feu
#1
Pour moi, il s'agit de l'un des pires Défis Fantastiques. Livingstone prend tout seul en charge la réalisation de la suite du célèbre Sorcier de la Montagne de Feu et son déficit d'imagination est flagrant, l'absence de son confrère Steve Jackson pesant lourdement dans la balance.
L'idée de reprendre l'exploration du même volcan dix ans après n'est en soi pas mauvaise. Elle permet de réjouir les nostalgiques ou les aficionados du premier LDVELH Gallimard par de nombreux clins d'oeil au donjon initial, même s'il se trouve désormais dans un certain état de décrépitude. On retrouve des éléments de décor connus tels que la herse aux deux leviers, la rivière avec le bac ou même des restes squelettiques des créatures originelles. Mais en dehors de ça, l'intérêt scénaristique est nul et toutes les rencontres donnent un sentiment de déjà-vu particulièrement frappant. On a droit à des épreuves martiales comme dans le Labyrinthe de la Mort, à des rencontres fluviales dans l'introduction qui rappellent celles des Sombres Cohortes, à une rencontre aérienne comme dans La Crypte du Sorcier, au doppelganger de la Forêt de la Malédiction, au guerrier du chaos de l'Epreuve des Champions... Bref, l'auteur est tellement en panne d'inspiration qu'il reprend ses anciennes idées. La seule petite touche d'originalité est le fait que Zagor cherche à reconstituer son corps en se greffant des membres d'autres créatures et qu'on risque souvent de connaître une amputation si l'on tombe entre les griffes de ses séides.
Si au niveau de l'histoire et du style (très pauvre), ce LDVELH n'a que très peu d'intérêt, ce n'est guère mieux au niveau du jeu. Voire pire.
Pour un donjon que l'on pourrait espérer un tant soi peu labyrinthique, le parcours est affreusement linéaire. Les intersections sont bouchées par des éboulis, nous n'avons pas le choix des directions. Comme l'aventure est très difficile, les multiples tentatives se résument aux mêmes jets de dés avant de progresser un peu puis de mourir très rapidement. Pourtant, Livingstone a apporté quelques originalités par rapport à certaines de ses oeuvres précédentes concernant le gameplay. Les combats obligatoires ne sont pas si nombreux que ça ni trop difficiles. Malheureusement, quelques points de passages obligés rendent l'aventure presque injouable à la loyale. Les tests d'habileté ou de chance mortels sont ultra-fréquents, tout comme certains choix gauche-droite fatals. Le pire étant le combat contre le doppelganger qui a seulement 9 en habileté mais qui a une chance sur 6 de nous tuer pour chaque assaut réussi. c'est un MAT très redoutable. Concrètement, il faut 12 en habileté et une chance pas trop mauvaise pour avoir une chance raisonnable de terminer l'aventure, même en connaissant le bon chemin.
De plus, on acquiert tout un tas d'objets à noter au fil de la mission dont la moitié seront inutiles. C'est très fastidieux.
Le combat final est plutôt bof puisqu'on y prend aucune décision. Seul le paragraphe 400 est assez agréable puisqu'il propose un cliffhanger inattendu pour le 3ème épisode de la série Zagor, ce qui change un peu des poncifs du genre.
A noter que l'on n'a pas le système de repas traditionnels, ni même de potion de vigueur. Les occasions de regagner des points d'endurance sont rares, ce qui augmente encore la difficulté mais apporte une surprenante touche de réalisme.
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#2
Retour à la montagne de feu est un livre souvent décrié. Ça n'est pas mon avis.

Bien qu'il ne possède pas le charme féérique de son prédécesseur et qu'il soit plus difficile que celui ci à terminer, j'ai trouvé que c'était un bon livre, malgré ses quelques défauts que je mentionnerai plus loin.

L'ambiance est ici beaucoup plus sombre que dans le sorcier de la montagne de feu, et la notion de morbide va prendre tout son sens dans ce livre (recherche de membres à greffer pour zagor de la part de ses sbires).

Une bonne dose d'humour est malgré tout présente, à commencer par le papier "fumant" sortant de la chaussure du traqueur, le bazar de ouioui céposshibl (bien joué le traducteur), le concours des mangeurs d'yeux de mouton et un buste de bronze à l'effigie de zagor en guise de trophée au vainqueur (!), la cuisine et l'odeur de latrines qu'il faudrait dénoncer au service d’hygiène , l'expression "la cloche pauvre cloche"....

Il vous faudra partir à la recherche des 4 dents en or de dragon, malgré 2 ou 3 leurres, (bien que yatzromo nous dise qu'il ne nous en faudra au minimum 2, ce qui est faux), et trouver le moyen de s'en servir.

La quête est palpitante, et ne pensez pas la terminer avec moins de 11 en habileté et en chance, bien que l'on regagne de temps à autre des points (et heureusement car on démarre l'aventure sans potions ni provisions).

Les rencontres sont variées : zoot le demi-elfe, le maitre des fosses ou l'inquisiteur et ses énigmes, l’étrange metallix, le corrupteur (personnage un peu froid, mais j'ai bien aimé le fait de devoir trouver le nombre de pièces sur l'illustration), le gardien à tête de loup devant la porte marquée d'un z, les nécrons ("chirurgiens" de zagor), et bien sur zagor, charismatique à souhait.

Au niveau de l'ambiance, c'est un pur livre d'héroic fantasy (momie, vampire, orque, nain, barbare, farfadet, sorcière...)... et un pur livingstone !

Eh là on en vient aux défauts récurrents de l'auteur : une tonne d'objets et d'armes à transporter (j'en ai compter 35 !!!), dont seulement 10 (quand même) vous seront obligatoires (sans compter les 4 dents de dragons), et 3 autres qui pourront vous sauver la vie si vous n'avez pas de chance aux dés. Situation complétement surréaliste ou l'aventurier doit marcher, courir, sauter avec tout ce fatras (ah l’œuf en laiton, l’œuf d'onyx, et...la pelote de ficelle !).

Le parcours est aussi assez linéaire et la marge de manœuvre plutôt étroite, ce qui crée par moment ce sentiment de platitude dont ont parlé les forumers.

Les pfa sont également nombreux et les mat redoutables.

Le combat final se déroulera de façon "magique" (les élémentaires) puis au couteau (!).
Il faudra cependant bien faire attention à ne pas se mélanger les pinceaux quand vous utiliserez la dent et l'élémentaire lui correspondant afin de ne pas gâcher le combat de fin.

Je comptais donner à ce livre la note de 14 ou 14,5, mais la quête étant relativement équilibrée (170 paragraphes), les combats pas trop nombreux ni trop difficiles (à part 2 qui sont très forts mais évitables, la difficulté étant de trouver les 4 dents en or et le moyen de les utiliser, éviter les pfa et réussir les mat), et le combat de fin bien mené, je donne à ce livre la note finale de 15/20.
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