[04] Le Voyage de l'Effroi
#1
Un Quête du Graal rafraîchissant et innovant, tant par son scénario que par sa structure. Contrairement aux épisodes précédents, pas de campagne d'Avalon à visiter, pas de sortilèges ou d'équipement à disposition et pire, pas d'Excalibur Junior pour nous aider à accomplir l'aventure. Le début est pourtant classique avec Merlin qui nous invite à exécuter une nouvelle mission (ici repousser l'invasion saxonne) mais le vieux croulant s'est trompé dans son sortilège de Filet et voilà Pip projeté dans le temps et l'espace jusque dans un navire sillonnant les mers de la Grèce antique, sans arme, potion, ni armure. Le but est donc de trouver le moyen de regagner Avalon à l'époque du roi Arthur.
Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH.
Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or.
Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre.
Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier.
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#2
Je me suis toujours demandé si Brennan avait pondu les règles des Quête du Graal en y réfléchissant sérieusement, ou si elles n’étaient qu’une blague de plus ajoutée à l’humour omniprésent de la série.

J’admire les lecteurs qui jouent ces aventures à la loyale. Perso, je n’ai jamais pu.
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#3
Le scénario de l'aventure est un sacré gag puisqu'il ne s'agit que d'échapper à l'époque où Merlin nous a envoyé par pur accident. On ne va oeuvrer à repousser les Saxons (la raison pour laquelle on nous a appelé) que dans les deux derniers paragraphes...

J'ai vraiment bien aimé l'atmosphère ensoleillée et mythologique de l'aventure. La grande liberté de déplacement est appréciable et Brennan se montre aussi inventif que dans le livre précédent (et le suivant). La difficulté est en revanche assez pénible.

Il y a beaucoup de moments tordants, comme l'armée de gardes qui nous tombe dessus parce qu'on s'est avisé de briser une vitrine, la rencontre avec un fameux pirate égaré dans le mauvais siècle ou encore le puissant guerrier qui s'est fait enlever par une belle princesse.
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#4
Si jamais ça peut aider les marins de l'Argo à ramener Pip à bon port, on a retrouvé Avalon... près d'Auxerre, en Gaulle Gne

(image ci-dessous)


Pièces jointes Miniature(s)
   
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#5
Qui l'ignorait ? C'est une grosse ville (assez laide, par ailleurs.) La ligne 49 des Transco Bourgogne y aboutit.
Cependant, il y a 2 ll.
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#6
J'écoute un podcast sur Le Voyage de l'Effroi, et soudain je réalise à quel point la fin du livre n'a pas grand sens. Pourquoi, alors que notre voyage au temps des Grecs est un accident (Merlin a reçu un seau sur le crâne quand il incantait), l'objet dont a besoin Arthur se trouve-t-il pile à cette époque ? Rien ne le justifie dans l'intrigue.

Au passage, on apprend que Merlin peut lui aussi voyager dans le temps, puisqu'il nous attend au pied de la pyramide sise sur la dernière île, celle à laquelle on n'accède qu'avec les clés. On pourrait pinailler sur la présence d'une pyramide sur une île grecque, mébon, on a déjà admis un Tyrannosaure et Long John Silver, donc qu'importe.

[Image: captur48.png]

NB, JH Brennan reprendra l'idée d'armes surpuissantes déposées dans les pyramides, en écrivant Le Trésor des Pharaons, tome 2 de la série tardive "Défis de l'Histoire".

[Image: captur47.png]

Tout comme le dispositif "vieux sage + jeune homme projeté dans le passé ou dans une dimension étrange + querelle de succession dans le monde des fées" est repris au début de sa saga de romans "La Guerre des Elfes / des Fées", où l'ado du début est une sorte de proto-Pip, et le vieux bricoleur chez qui il fait du ménage un proto-Merlin. Notre Herbie se répétait un peu sur la fin...

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#7
Il me semble, dans mon souvenir, que le seau reçu sur la tête par Merlin lui fait rater le sort qui devait nous envoyer en Egypte initialement.
A la fin, vite il nous envoie en Egypte récupérer cet artefact qui suppléera Excalibur le temps de la malédic... euh, non le temps de la retrouver ultérieurement au royaume de l'épouvante.
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#8
Intéressant. Du coup, je feuillette... Alors, l'intro parle simplement de combattre les Saxons de manière générale, le 30 ne précise pas que Merlin cherche à nous appeler à une autre époque que la sienne.

(Il y a d'ailleurs une incohérence : ce même paragraphe précise que le corps de Pip se trouve bien dans la ferme de ses parents, vivant sa petite vie de fermier. Comment une erreur dans sortilège destiné à appeler un esprit du futur aurait en même temps expédié le corps de Pip au Moyen Âge ? L'esprit du lecteur aurait plutôt dû poper dans le corps d'un Grec...)

A la fin du livre, bon, le couloir qu'on trouve après avoir passé la porte aux 10 Clés d'Or pourrait éventuellement être vu comme un tunnel temporel, et non un simple accès reliant la côte à l'intérieur de l'île. Sauf que : pourquoi des clés semées dans un archipel grec donnerait sur un tunnel temporel qui nous arrange pile, nous ? Et le texte parle d'une pyramide plantée dans une « prairie » et non dans les sables. Et dans le rapide dial avec Pip, Merlin n'évoque pas l'Egypte... Ton explication, JFM, est une solution qui marche - mais je me demande si c'est celle à laquelle Brennan avait songé. La fin était, je pense, il l'a troussée vite fait sans trop chercher à justifier. La preuve, rien n'annonçait la Momie, on ne sait pas ce que cette arme mystique fiche là... Et c'est un habitué des fins troussées en dernière minute avant la deadline qui t'dit ça.

C'est marrant, en fait rien ne tient, MAIS la force du récit est-elle qu'on s'en fiche et que ça passe quand même ! C'est cool finalement Smile
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