05/01/2010, 00:53
Un Défis Fantastiques assez étonnant, qui se démarque du lot tant par son sujet (SF sur la terre, en Europe) que par sa construction et son système de règles. Enfin... celles-ci n'ont rien d'extraordinaire. C'est du DF de base. Mais cette fois, on peut voir ses scores dépasser les totaux initiaux, on n'a aucun repas ou remède d'aucune sorte (mais de nombreux moments où l'on peut se reposer) et surtout, aucun équipement à gérer. On est un super-traqueur et pourtant, on ne possède aucune arme à part une sorte de lance-filet. Les combats sont parfois à mains nues selon les circonstances, ou au tir voire à l'arme blanche si le texte nous l'indique. Mais les règles ne changent pas pour autant. Pareil pour l'argent, on n'a pas à se soucier des dépenses. Bref, ce sont surtout les choix de paragraphes qui importent même si les tests mortels et les combats sont nombreux.
Le scénario est intéressant car tout se passe dans un futur si lointain que notre époque apparaît comme un âge définitivement révolu, quasi-oublié. Mais de nombreux clins d'oeil, références subtiles et même des touches d'humour parsèment l'aventure, un ton un peu décalé auquel Luke Sharp ne nous avait pas habitués dans ses aventures fantasy. Ainsi, on peut découvrir un étrange plat de mollusques baignant dans des grains jaunes à Madrid, y combattre un taurobot dans une arène, rencontrer la nouvelle mafia à Rome et voir une ruine de la Tour Eiffel (tout n'est que suggéré) à Paris. Les groms (les méchants E-T) dirigent la Terre grâce à leurs nombreux androïdes même si des humains autochtones sont encore là. Détail amusant, certains sont regroupés en bande, "les Houlgans", qui se reconnaissent par leurs clans : "les R'AL", "Azax", "Liv'Pool" et ainsi de suite. Le seul club français suggéré est "St-Tiène", ce qui n'est guère étonnant quand on voit l'époque à laquelle le bouquin a été écrit!
Mais bon, ne rêvons pas, toutes ces belles idées sont gâchées par le style de l'auteur, très médiocre. De plus, les paragraphes sont très courts, les descriptions succintes ou inexistantes et les enchaînements de scènes très laborieux. On se retrouve à passer d'une course en moto à une arrivée dans la ville ou d'un ordinateur à un départ précipité vers la gare locale sans explication claire. Ceci est souvent dû à la structure très labyrinthique de ce LDVELH qui propose une multitude de chemins.
C'est un trait caractéristique de Luke Sharp qui est l'auteur avec la moins forte linéarité. C'est pour moi encore plus frappant que chez Steve Jackson U.S.. Comme dans les Gouffres de la Cruauté, l'Elu des Six Clans ou le Volcan de Zamarra, il existe un nombre incroyable de scénettes dissociées très (trop) courtes que l'on ne peut découvrir en seulement quelques lectures ; ça tombe bien, celui-ci est très difficile à gagner à la loyale. On peut ainsi emprunter à chaque relecture un chemin différent.
Pourtant, il n'est nul besoin d'un objet ou d'un code particulier pour parvenir au dernier paragraphe. Mais les combats sont souvent difficiles et la règle du 12 fatal contre les androïdes n'aide pas vraiment. Surtout, les PFA sont terriblement nombreux, tout comme les tests de chance ou de dés totalement aléatoires qui ne laissent aucune chance (lancez 4 fois les dés : si vous faîtes un double vous êtes mort). C'est un des gros défauts de cette aventure, les morts paraissent souvent injustes. Le pire étant les choix gauche-droite ou encore A ou B que l'on rencontre tous les trois paragraphes.
En clair, l'histoire, déjà assez confuse en raison des possibilités d'actions limite trop nombreuses, est complètement plombée par ces choix primaires et peu réalistes et aucune ambiance ne parvient à se dégager au fil de la lecture, bien trop hachée.
L'aspect ludique sauve quand même l'ensemble. Ce LDVELH est finalement assez original et, si l'on parvient à passer outre le côté littéraire (qui passe vraiment au second plan), on peut y passer d'agréables moments. Disons que l'auteur m'impressionne par sa capacité à exploiter au maximum l'aspect livre-jeu mais c'est tout...
Le scénario est intéressant car tout se passe dans un futur si lointain que notre époque apparaît comme un âge définitivement révolu, quasi-oublié. Mais de nombreux clins d'oeil, références subtiles et même des touches d'humour parsèment l'aventure, un ton un peu décalé auquel Luke Sharp ne nous avait pas habitués dans ses aventures fantasy. Ainsi, on peut découvrir un étrange plat de mollusques baignant dans des grains jaunes à Madrid, y combattre un taurobot dans une arène, rencontrer la nouvelle mafia à Rome et voir une ruine de la Tour Eiffel (tout n'est que suggéré) à Paris. Les groms (les méchants E-T) dirigent la Terre grâce à leurs nombreux androïdes même si des humains autochtones sont encore là. Détail amusant, certains sont regroupés en bande, "les Houlgans", qui se reconnaissent par leurs clans : "les R'AL", "Azax", "Liv'Pool" et ainsi de suite. Le seul club français suggéré est "St-Tiène", ce qui n'est guère étonnant quand on voit l'époque à laquelle le bouquin a été écrit!
Mais bon, ne rêvons pas, toutes ces belles idées sont gâchées par le style de l'auteur, très médiocre. De plus, les paragraphes sont très courts, les descriptions succintes ou inexistantes et les enchaînements de scènes très laborieux. On se retrouve à passer d'une course en moto à une arrivée dans la ville ou d'un ordinateur à un départ précipité vers la gare locale sans explication claire. Ceci est souvent dû à la structure très labyrinthique de ce LDVELH qui propose une multitude de chemins.
C'est un trait caractéristique de Luke Sharp qui est l'auteur avec la moins forte linéarité. C'est pour moi encore plus frappant que chez Steve Jackson U.S.. Comme dans les Gouffres de la Cruauté, l'Elu des Six Clans ou le Volcan de Zamarra, il existe un nombre incroyable de scénettes dissociées très (trop) courtes que l'on ne peut découvrir en seulement quelques lectures ; ça tombe bien, celui-ci est très difficile à gagner à la loyale. On peut ainsi emprunter à chaque relecture un chemin différent.
Pourtant, il n'est nul besoin d'un objet ou d'un code particulier pour parvenir au dernier paragraphe. Mais les combats sont souvent difficiles et la règle du 12 fatal contre les androïdes n'aide pas vraiment. Surtout, les PFA sont terriblement nombreux, tout comme les tests de chance ou de dés totalement aléatoires qui ne laissent aucune chance (lancez 4 fois les dés : si vous faîtes un double vous êtes mort). C'est un des gros défauts de cette aventure, les morts paraissent souvent injustes. Le pire étant les choix gauche-droite ou encore A ou B que l'on rencontre tous les trois paragraphes.
En clair, l'histoire, déjà assez confuse en raison des possibilités d'actions limite trop nombreuses, est complètement plombée par ces choix primaires et peu réalistes et aucune ambiance ne parvient à se dégager au fil de la lecture, bien trop hachée.
L'aspect ludique sauve quand même l'ensemble. Ce LDVELH est finalement assez original et, si l'on parvient à passer outre le côté littéraire (qui passe vraiment au second plan), on peut y passer d'agréables moments. Disons que l'auteur m'impressionne par sa capacité à exploiter au maximum l'aspect livre-jeu mais c'est tout...