24/10/2009, 14:03
Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique.
Les héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib.
L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine.
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire.
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale.
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).
Les héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib.
L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine.
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire.
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale.
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).