Les Demeures de l'Epouvante
#21
C'est partie pour le premier test en solo des Demeures de l'Épouvante, 2ème édition !
Le jeu se joue sur deux supports en même temps : physique avec le plateau, les cartes, les pions et les figurines, et l'application compagnon (sur le téléphone ou le PC), qui affiche en miroir le plateau et certains des pions posés dessus, sans reprendre la position des figurines, et par laquelle passent tous les jets de combat, d'évasion, d'horreur. C'est aussi sur l'application uniquement qu'on a tous les textes d'ambiance ou liés à la progression du scénario.
Je lance l'application sur mon PC plutôt que sur mon téléphone, histoire d'avoir une vue plus large et plus agréable.

J'entame le 1er scénario de la boîte de base, Le Cycle de l'Éternité, qui est conseillé pour découvrir le jeu et les règles. Là, par contre, le scénario est modifié par rapport à la boîte de base, parce que le fait que je possède la boîte de la 1ère édition est pris en compte.
La règle indique que, quand on joue à plusieurs, chaque joueur prend 1 Investigateur, et que quand on joue tout seul, il faut prendre 2 Investigateurs. Les parties à 1 seul Investigateur sont donc visiblement impossibles.
J'ai envie de jouer les 4 personnages qui apparaissent dans le petit texte d'ambiance introductif au début du manuel d'apprentissage, donc j'enfreins la règle.
Avec le recul, c'était pas forcément une bonne idée, la partie ayant été très longue. Ça aurait peut-être été plus fluide avec seulement 2.

Mon équipe se compose donc de :
  • Rita Young, la jeune athlète noire/métissée,
  • William Yorick, le fossoyeur amateur de théâtre, (William... Yorick... fossoyeur… vous l'avez ?)
  • Preston Fairmont, le millionnaire, (si Jenny Barnes est la Lara Croft des années 20 et Monterey Jack un clone d'Indiana Jones, Preston Fairmont c'est clairement Batman...)
  • Agatha Crane, la vieille dame parapsychologue.

Rita Young est la plus résistante, avec 9 points de Vie, puis Preston Fairmont (8), puis William Yorick (7), et la vieille Agatha Crane est la plus fragile avec 5 points de Vie.
Inversement, la plus solide mentalement est Agatha Crane, avec 9 points de Santé Mentale, puis Fairmont, puis Yorick, et la jeune Rita est la plus psychologiquement fragile avec 5 points de Santé Mentale. Tous les totaux Vie + Santé Mentale font 14.
  • Rita, l'athlète, est forte (5) et agile, son point faible est l'Influence (2). Peut-être qu'à cause de sa jeunesse (et sa couleur de peau ?) elle a du mal à être prise au sérieux par les PNJ.
    Sa capacité spéciale est de se déplacer plus vite que les autres.
  • Yorick n'a ni particulièrement de force, ni de faiblesse, il est à peu près correct en tout.
    Sa capacité spéciale est de gagner un jeton Indice à chaque fois qu'un monstre est vaincu (et pas spécialement par lui ! Bonne chose. Pas de risque de "ah, tu m'as volé mon kill").
  • Preston Fairmont est raisonnablement costaud et agile, mais son point fort c'est l'Influence (5), sans doute parce qu'il est riche. Son point faible c'est la connaissance de l'occultisme, puisqu'il n'a que 2 en Savoir. C'est aussi le plus faible de l'équipe en Volonté. Il n'a une Volonté "que" moyenne (3), là où tous les autres ont 4.
    Sa capacité spéciale est de pouvoir soigner son mental quand il gagne des objets.
  • Agatha Crane sera très clairement la jeteuse de sort du groupe, avec son point fort en Savoir (5). Son point faible est évidemment la force physique (2).
    Sa capacité spéciale est de gagner un Indice à chaque fois qu'elle résout un test d'horreur (qu'il soit réussi ou un échec).

Je tire les équipements de départ.
L'application détermine que nous commençons avec 4 Objets et 1 Sort : une Sainte Croix, des Bougies, une Machette, des Bandages et un sort d'Insuffler du Courage.
Ils peuvent être répartis librement entre les Investigateurs.
Rita Young étant la plus forte et la plus agile, elle aura la Machette, pour commencer directement avec une arme.
Agatha Crane étant la plus habile pour jeter des sorts, elle aura le Sort, ainsi que les Bougies qui peuvent améliorer les chances de réussite lors des jets de sort. Comme c'est elle qui a le moins de points de Vie, elle prend aussi les Bandages.
Preston Fairmont prend la Sainte Croix, qui lui donne un bonus de 1dé à tous les jets de Volonté, ce qui lui permet de compenser d'avoir 1 point de Volonté de moins que les autres.

On est partis.

Citation :Il me semble parfois que cette vie moins matérielle est notre vie réelle, et que notre vaine présence sur le globe terraqué est en elle-même le second phénomène, le plus virtuel.

Beyond the Wall of Sleep, H.P Lovecraft

L'histoire est la suivante :
Ces dernières semaines, plusieurs disparitions inquiétantes ont eu lieu dans un quartier de la ville, pourtant plutôt aisé. Voilà deux semaines que nous menons l'enquête et interrogeons des témoins, sans trouver la moindre piste. Un soir, nous recevons le coup de téléphone du majordome de la famille Vanderbilt. Nous nous étions rendus sur la propriété précédemment dans le cadre de l'enquête, mais Monsieur Vanderbilt avait refusé de nous recevoir. Après nous avoir fait confirmer que nous étions bien les Investigateurs s'étant présentés au manoir quelques jours plus tôt, le majordome, paniqué, nous appelle à l'aide, nous pressant de venir au plus tôt et affirmant que son maître est en danger. Des phénomènes surnaturels ont lieu au manoir, mais quand le majordome les a signalés à la police, ils l'ont pris pour un fou !
Extatiques d'avoir enfin une piste, mais inquiets d'arriver trop tard pour sauver les victimes, nous fonçons en voiture vers la propriété Vanderbilt.

Sur place, nous découvrons d'autres voitures, à cheval comme à moteur, garées le long du chemin d'entrée. Aucune trace du majordome, ce qui est inquiétant, puisqu'il était censé nous attendre à la porte. Nous décidons de tenter notre chance avec la poignée de la porte d'entrée, et ouvrons sans difficulté… Nous entrons tous les quatre dans le manoir…


Début du premier tour.
Il y a deux portes dans le hall d'entrée : deux sur la gauche, et deux sur la droite. Le hall d'entrée continue dans un couloir d'angle, qui tourne derrière le coin du mur.
(On ne peut pas voir le couloir qui est derrière le coin, ce qui est logique puisqu'il est hors de vue depuis là où on est, mais bizarrement, on sait que derrière la porte du couloir d'angle, il y a une salle de bain. Simplement parce que le couloir d'angle et la salle de bain sont sur la même tuile…)

Deux choses attirent notre attention dès notre arrivée : un petit tas de papier sur une petite table contre le mur de gauche toute proche de l'entrée, et un grand tableau paysager qui domine une partie importante du mur de droite, un peu plus loin.
Puis, le silence est violemment interrompu par des bruits de casseroles et de marmites venant s'écraser au sol, provenant de la première porte à droite - probablement la cuisine.

Agatha Crane se dirige vers la petite table pour jeter un oeil aux papiers : c'est un tas de petits cartons d'invitation pour une soirée festive de l'Association d'Astronomie Vanderbilt.
William Yorick, lui, s'approche du tableau : il remarque que dans le ciel de nuit qui est dépeint, plusieurs des étoiles, toutes localisées dans la même région céleste, sont alignées, comme ce soir.

(J'ai eu un jet d'Observation à faire par Agatha, qui est plutôt bonne en Savoir, et un jet de Savoir à faire par William, qui est plutôt doué en Observation, ça commence bien, mais bon, j'ai eu du bol sur mes jets de dés, donc ça compense…)
Preston, lui, ouvre la première porte sur la gauche et découvre une salle de billard. Il remarque rapidement un petit coffre encastré sous le comptoir du petit bar.
Rita Young, elle, attendait le dernier moment pour ouvrir la première porte à droite, et surgir dans la pièce d'à côté la machette à la main...

Elle découvre une scène étonnante : dans une grande salle à manger, une créature serpentine et noire, comme une énorme vipère avec des ailes de dragon, se tortille dans les airs et poursuit un homme vieillissant habillé d'une queue de pie, lequel a grimpé dans le passe-plat pour lui échapper et rejoindre la cuisine. C'est le majordome, Eugene (prononcer "Youdjine").
La créature vrille tellement dans tous les sens que sa véritable forme est difficilement discernable, camouflée par les illusions d'optique créées par ses mouvements incessants.
Rita attaque aussitôt l'horreur chasseresse pour défendre le domestique. Son désir de combattre et ses instincts de fuite entrent en conflit dans son esprit... Elle hésite un instant, puis se force à approcher la bête, frappe, et parvient à toucher la créature avec sa lame, la blessant et faisant couler son sang noir et visqueux.
C'est la fin du 1er tour des Investigateurs… 


1er tour du Mythe :
Dans la salle de billard, Preston voit de curieux glyphes lumineux apparaître sur le sol. Ils lui tournent la tête, de sorte qu'il se sent un peu perdu, comme sonné.
Dans la cuisine, l'horreur chasseresse contre-attaque. Après avoir voleter derrière la tête de Rita, elle hérisse un dard du bout de sa queue, et d'un geste extrêmement vif, le plante dans l'épaule de la pauvre athlète. Rita, empoisonnée, sent ses membres s'engourdir. De plus, elle reste comme figée, fascinée par la vue de l'ichor qui dégouline des dents de la créature. Elle arrive, cependant, à résister au dégoût que lui inflige cette vision peu ragoûtante, et à reprendre ses esprits. 


Fin du premier tour.
Mr. Shadow

Dieu est mort ! Vraiment mort !
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Messages dans ce sujet
Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 27/05/2016, 21:53
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Jehan - 28/03/2023, 09:35
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 13/04/2023, 23:21
RE: Les Demeures de l'Epouvante - par Jehan - 09/09/2023, 19:16
Les Demeures de l'Epouvante - par Lyzi Shadow - 03/07/2016, 18:42
Les Demeures de l'Epouvante - par tholdur - 27/05/2017, 20:36



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