Manuel de la Ligue Communale (gynogege)
#11
Bon, je crois que j'ai bien décortiqué, il est temps de donner mon impression. On va commencer par le grand pavé technique, et on fera les autres détails (l'écriture, l'histoire, l'univers) après.

On pourrait, de loin, dans le noir et de dos, comparer le système de jeu à du Y sous stéroïdes. Vous commencez avec un diablotin pas folichon, et vous devez recruter des héros plus efficaces, avec chacun leurs compétences et leur inventaire propres, pour vous épauler. Sauf que là où dans Y les héros opéraient un par un, ici ils agissent en parallèle et de concert. Vous pouvez ainsi envoyer l'aventurier au donjon tandis que le magicien va dans le quartier des trolls et que le monstre escorte la petite vieille chez les paysans.

Votre but est d'instiller l'esprit de la Ligue en ville, dans l'espoir d'une prochaine révolution. Cela se matérialise par des Points de Contrôle (qui pourraient tout aussi bien être appelés des Points d'Influence) dans chaque quartier, qui montent et descendent selon vos actions.

Pour donner quelques exemples, assassiner un notable elfe vous rendra plus populaire parmi le petit peuple (bas-quartiers) mais braquera les autres nobles (le quartier elfique), arrêter des bandits célèbres aura l'effet exactement inverse, adhérer à la religion locale aura des conséquences compliquées etc.

Également, plus vous serez influent dans un quartier, plus vous y aurez de bonus, l'exemple typique étant les réductions chez les marchands, mais il y en a bien d'autres.

Jusqu'ici le système tourne plutôt bien. Assigner ses troupes le matin, lire ce qui en découle, comptabiliser les changements, cela se fait encore assez facilement malgré la multitude.

Mais à côté de cela, il y a les règles de trop, celles qui créent plus de frustration que d'amusement.

La seconde est la limite d'équipement par personnage (et son corollaire, que l'or compte comme un objet par tranche de 20, et les repas par tranche de 3), qui n'apporte absolument rien en terme de jeu (on a rarement intérêt à tout mettre sur un seul personnage de toute façon), tout en faisant pousser des jurons de temps en temps (lorsqu'elle nous oblige à abandonner un objet parce que jour-là le personnage a eu du bol et en a trouvé trop avant de repasser par le QG). À mon avis, supprimer ce point de règle ne ferait que rendre l'œuvre meilleure.

Mais la règle qui m'a bien pourri la vie, c'est l'obligation de manger. Sans rien apporter au « réalisme », puisque vos personnages peuvent tenir avec une lampée de bière ou une pomme par jour, elle oblige à gérer beaucoup trop de paramètres supplémentaires. Il est amusant de choisir quel type de héros envoyer à tel endroit. Il est ennuyeux à mourir de compter ses repas, de les répartir comme il faut entre les membres de la Ligue, de vérifier qui a mangé et qui ne l'a pas fait, de prévoir des expéditions pour trouver plus de nourriture...

Je pense que l'aventure serait infiniment plus fluide si on laissait les héros se débrouiller par eux-mêmes pour manger, comme ils se débrouillent très bien pour tous leurs autres besoins naturels. Cela oblige néanmoins à revoir un certain nombre de choses, pas mal de sections étant dédiées à l'acquisition de nourriture (et l'accès à l'hospice se faisant principalement en tombant raide d'inanition). Pour ne pas réécrire la moitié de l'histoire, je suppose que la boustifaille pourrait continuer à être accumulée, mais donner des bonus généraux (lors du décompte final, ou en étant assignée à certains quartiers) plutôt que d'être gérée personnage par personnage.

Mon venin sur cette variable qui m'a quelque peu rendu fou étant craché, passons à ce que j'appelle « les bonnes idées, mais pour une version informatique ». À savoir le placement aléatoire des événements et des personnages, ainsi que leur déplacement.

Y'a des très bonnes choses avec cela. Certains personnages ne réagissent ainsi pas pareils selon l'endroit où on les croise (par exemple, on peut en croiser certains éméchés à la taverne et frais ailleurs en ville). Les règles de placement et de déplacement suivent des algorithmes bien carrés qui rendent leur application facillement automatisable par une machine.

Mais à la main, c'est particulièrement fastidieux : « J'avance machin de 1 quartier. Je vérifie qu'il a le droit d'être là. Si oui, je passe au suivant. Sinon, j'avance encore. », surtout si on enchaîne deux-trois parties.

Ça, c'était pour les règles, passons au jeu proprement dit.

Déjà, il a clairement un effet « plus on gagne, plus on gagne », c'est-à-dire que plus on recrute de gens, plus on peut paralléliser et/ou compenser les faiblesses des membres actuels, donc plus facilement on recrute encore plus de gens etc. Mais dans l'absolu, cela ne me gêne pas, car ce syndrome de la boule de la neige est assez logique pour une aventure de ce type.

Il existe énormément de sections plus ou moins cachées qui nécessitent d'envoyer un personnage précis à un endroit précis (ou d'amener un objet précis, ou d'y croiser un personnage précis). Mais en général, on n'a aucune idée qu'elles existent avant d'avoir lu quelque chose du type « si vous avez machin » dans le texte, ce qui fait qu'on est obligé de faire quelques parcours blancs, où on se balade au pif' en passant à côté de tout un tas de belles opportunités, avant de revenir à la partie suivante avec ce qui va bien.

Ce problème existait déjà dans Y... Et j'avais pas trop trouvé comment le résoudre. Tout au plus avais-je multiplié les façons de faire les choses pour rendre l'énigme un peu moins complexe.

Ici, il y a de cela aussi, avec souvent plusieurs moyens d'arriver au même objectif, même si j'ai trouvé la difficulté globale quelques crans au-dessus, certains de ses chemins étant quasiment impossibles à trouver (embaucher la véritable dame du donjon est par exemple un one-true-path vicieux à un point qui dépasse l'entendement).

Cela est toutefois un peu contrebalancé par le très bon point que, un peu comme la célèbre voie de la feignasse de Au cœur d'un cercle de sable et d'eau, certains des chemins alternatifs sont d'une telle simplicité, d'une logique si pure qu'on se met des baffes pour ne pas y avoir pensé plus tôt :
Montrer le contenu

Cette structure fait qu'il y a énormément d'éléments cachés, qui encouragent à recommencer l'aventure plein de fois. Cela est encore plus vrai avec le tirage aléatoire de la position initiale, qui rajoute de la nouveauté à chaque fois. Mention spéciale aux pouvoirs de la sorcière d'ailleurs, très bien pensés pour réarranger un tirage déplaisant.

À noter qu'il serait assez facile d'incorporer des achievements à l'histoire justement pour aiguiller vers les éléments les mieux dissimulés (genre l'accumulateur principal, le dragon...).

Bon, je crois que c'est tout ce que j'ai à dire pour le jeu. Faisons donc un autre message pour le reste, car celui-ci est déjà bien assez long.
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Messages dans ce sujet
RE: Manuel de la Ligue Communale - par Skarn - 09/04/2016, 13:06
RE: Manuel de la Ligue Communale - par gynogege - 09/04/2016, 14:44
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RE: Manuel de la Ligue Communale - par Sukumvit - 09/04/2016, 16:55
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RE: Manuel de la Ligue Communale - par gynogege - 16/05/2016, 15:16
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