L'Épée de Légende S1E04 (Le Port des Assassins)
#81
Vous parvenez à une large porte circulaire, qui s'ouvre pour révéler une cabine. Les meubles semblent avoir été conçus pour quelqu'un faisant au moins deux mètres de haut. Il y a un lit recouvert d'anciennes tapisseries et une table où sont déroulées plusieurs cartes jaunies. De l'autre côté, entre deux étagères couvertes d'objets, se trouve une autre porte.

Vous fouillez rapidement les étagères, renversant des douzaines de bibelots étranges, que vous n'avez pas le temps d'examiner. Soulevant le couvercle d'une jarre d'argile, vous découvrez finalement deux émeraudes scintillants : les yeux du Hatuli.

Vous vous hâtez de rebrousser chemin, pressés par un sentiment de désastre imminent.

Quelque chose fuse juste à côté de vous au moment où vous arrivez sur le pont. D'étranges objets - ou des créatures ? - ressemblant à des assemblages de trapèzes virevoltent dans l'air tout autour de vous. Chaque fois que l'un d'eux touche le pont ou les cordage, il explose en une fontaine d'étincelles rouges. Des bouffées de vent humides et glaciales ont balayé le brouillard. Devant le navire, vous ne voyez qu'un néant total. Vous vous retournez : la vue qui s'étend derrière vous semble se trouver à l'extrémité d'un tunnel. Vous distinguez l'île et les eaux du golfes baignées par le crépuscule, mais elles s'éloignent à une vitesse alarmante. La Dame de l'Enfer est en train de quitter le monde terrestre !

Sans perdre plus de temps, vous plongez par-dessus bord et nagez vigoureusement pour vous éloigner du navire maudit.

Atteignant l'île, vous vous retournez pour voir disparaître le navire de Hunguk. Le brouillard s'épaissit autour de lui jusqu'à ce qu'il ne paraisse plus qu'une ombre au coeur de la masse cotonneuse rosie par le crépuscule. Puis un vent que vous ne sentez pas contre vos visages semble saisir la brume et la dissiper. Il n'en reste plus que quelques volutes au-dessus de la mer déserte. Les dernières vagues provoquées par le passage de la Dame de l'Enfer viennent expirer à vos pieds, laissant l'océan apaisé et silencieux sous les étoiles naissantes.


Vous passez une nuit tranquille et, le jour levé, enfilez à nouveau vos armures. Il est temps de trouver un moyen de partir d'ici.

Alors que vous longez la plage, vous découvrez une bouteille de cuivre jaune, scellée d'un bouchon en plomb orné d'un étrange symbole. Haussant les épaules, vous la débouchez pour en examiner le contenu. Une épaisse colonne de fumée noire s'en échappe aussitôt, s'étendant sur la largeur de la plage et s'élevant jusqu'aux nuages. Lorsqu'elle se condense, vous voyez apparaître devant vous un énorme djinn. Sa tête touche le ciel, ses jambes ont des muscles aussi épais que des arbres, et, lorsqu'il étend les bras, vous ne pouvez saisir d'un seul regard à la fois l'une et l'autre main. Il n'est vêtu que de l'épaisse toison de ses cheveux et de sa barbe, qui tombe jusqu'à ses genoux comme du lierre couvrant un massif bloc de pierre. Sa bouche s'ouvre pour révéler des dents noires et tordues ; au-dessus d'elle, ses yeux brûlent comme des torches.

La terreur vous ôte toute force et c'est tout juste si vous pouvez vous retenir de tomber à genoux. Observant la minuscule île où il se trouve, le djinn vous aperçoit et dit d'une voix tonnante : "Où et quand ? Comment et pourquoi ? Répondez-moi, vous qui m'avez libéré."

Vous avez surmonté votre choc initial et lui répondez : "Ce serait très agréable de rester là à échanger nos histoires, mais les évènements ne nous en laissent pas le loisir. Notre premier ordre est que tu crées un chariot volant..."

"Votre premier ordre ?" vous interrompt le djinn avec une grimace mauvaise. "Aha, je sens que vous avez mal deviné la situation. Pour vous éviter davantage d'embarras, je vous informe que les ordres ne sont pas d'actualité. Des supplications seraient plus appropriées, bien qu'également inutiles. Lorsque je lèverai mon pied, d'ici un instant, ce sera pour vous écraser sous lui !"

Vous protestez : "Quelle logique est-ce là ? Ton long emprisonnement t'a peut-être perturbé la cervelle. L'usage veut qu'on récompense ceux qui vous libère de votre captivité, non qu'on leur adresse des menaces de violence !"

"Bien au contraire," gronde le djinn. "Songez au temps que vous m'avez laissé enfermé dans cette bouteille. Pendant le premier siècle, j'étais résolu à accorder des richesses gigantesques à celui qui me libérerait. Mais est-ce que vous m'avez libéré ? Très bien ; pendant le deuxième siècle, je me suis juré chaque jour que mon libérateur recevrait toutes les richesses et les honneurs du monde. Mais est-ce que vous m'avez libéré ? Pendant les quatre siècles suivants, j'ai fait le voeu que j'accorderai les trois souhaits les plus chers de mon libérateur, que je lui accorderai une richesse et un pouvoir jamais vus, que je lui créerai un royaume où sa parole serait loi et qu'il aurait le don de la jeunesse éternelle pour profiter de ces récompenses jusqu'à la fin des temps. Mais est-ce que vous m'avez libéré ?"

"Non ! Et vous me trouvez à présent dans des dispositions bien différentes. Dans mon amertume, j'ai décidé que la seule récompense de mon libérateur serait une mort rapide. Si vous n'avez plus rien à dire, préparez-vous à la recevoir..."


Je laisserai agir le premier d'entre vous qui en manifestera le désir.

(En ce qui concerne le don de la jeunesse éternelle, ça ne serait de toute façon pas très intéressant puisque vous êtes à cinq ans de la fin du monde...)
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RE: Le Port des Assassins (partie collective - 2ème essai) - par Outremer - 17/09/2011, 12:51



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