L'Épée de Légende S1E03 (Le Port des Assassins)
« Je veux que tu renforces notre armement », dit Saenad au Djinn. La créature frappe des mains et une aveuglante lumière bleue le recouvre un cours instant. Lorsqu'il ouvre à nouveau les yeux, il porte une splendide armure magique qui lui donne 2 points de Protection supplémentaires. Vous possédez aussi une superbe épée (ou si vous préférez un bâton d'acier) qui donne + 3 aux Dommages que vous infligez. Il vous donne un arc et un carquois. Ils ne sont pas magiques, mais de fort belle facture.

Le Djinn se transforme en un énorme chien au poil noir et luisant. Aussitôt, il s'éloigne à toute allure à travers les arbres. Vous le perdez bientôt de vue. Susurrien vous avait dit de le retrouver à la Maison des Sables du Désert. Vous n'avez aucune idée de l'endroit où elle se trouve, mais vous décidez de quitter le parc. Après avoir erré pendant quelque temps, vous rejoignez une vaste avenue qui semble conduire au centre de la cité. Bientôt, vous remar¬quez un vieux derviche venant vers vous, portant un lourd fardeau.
« Salut, vieil homme, dites-vous comme le derviche arrive à votre hauteur. Ce sac paraît bien lourd. Que contient-il donc ? » L'homme s'arrête et pose son fardeau sur le sol. « Des livres, répond-il. J'ai là une version apocryphe des paroles du Prophète, le Livre des Cinq Visions, des traités de loi, d'éthique et de mathématique, des volumes de littérature nascérine et opalarienne et quelques manuscrits kaïkuhuriens... » Vous émettez un sifflement admiratif. « Tu possèdes là des trésors. Comptes-tu les vendre ? » Le vieillard ricane silencieusement. « Que serait un derviche avec de l'or dans ses poches ? Non, je vais les brûler pour me réchauffer ce soir... » Vous sursautez d'indignation. « Tu plaisantes ! vous exclamez-vous. Ce serait un crime de brûler de telles merveilles. » Le derviche sourit avec indulgence. « Il vaut mieux vivre selon les pré¬ceptes du Prophète que les lire. L'action est tou¬jours préférable à la méditation. Mais si vous aimez tant les écrits, voici quelque chose pour vous. » Il fouille dans son sac et en sort un rouleau de parchemin. Notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Vous le remerciez de ce présent et vous profitez de l'occasion pour lui demander où se trouve la Maison des Vents du Désert. « Non loin, d'ici, dit-il. C'est au bout de l'avenue. Vous la reconnaîtrez facilement, sa tour est ornée de la constellation de l'Araignée... » A ces mots, il soulève à nouveau son fardeau et reprend sa route.
Vous pouvez lire ce parchemin à tout moment.
Vous arrivez bientôt en vue de la Maison des Vents du Désert. Le bâtiment, flanqué de part et d'autre de dortoirs et d'étables, est recouvert de plaques de marbre vert. Au centre de la bâtisse se dresse une tour entièrement ornée de bas-reliefs et surmontée d'un dôme de cuivre. Si Susurrien est ici, il doit se trouver dans cette tour. Votre intuition était juste. Un serviteur vous guide jusqu'au dernier étage et vous fait entrer dans une pièce obscure, unique¬ ment éclairée par des chandelles à la flamme vacillante. Le mur du fond est occupé par une fresque représentant la défaite des Sybarites devant les anciens dieux tahashim. Soudain, un rideau s'ouvre et Susurrien fait son apparition. Il est vêtu de beige et un saphir de la taille d'un neuf scintille au centre de son turban. « Je vous attendais plus tôt, dit-il d'une voix lasse."
vous pouvez lui remettre les yeux de l'Hatuli ou lui demander des garanties.
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RE: Le Port des assassins (Partie Collective) - par Sukumvit - 05/08/2011, 13:17



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