L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves)
Quelques considérations sur l'aventure :

Il existe une autre façon de gagner, en tuant tout simplement le Roi-Sorcier (auquel cas on trouve le pommeau à côté de soi en se réveillant). C'est plus difficile, moins satisfaisant et ça rapporte moins d'expérience (techniquement pas assez pour vous permettre de gagner un niveau).

La fin idéale a un caractère assez mystérieux, ce qui me semble au fond approprié pour une aventure partiellement onirique. Le vieil homme est bien entendu le Roi-Sorcier. La femme était mentionnée dans la prophétie au tout début de l'aventure et, selon toute probabilité, c'est elle qui vous a accueillie lorsque vous étiez poursuivie par les molosses du givre. Il m'est arrivé de penser que la diseuse de bonne aventure et Uraba n'étaient que d'autres aspects d'elle-même, même si c'est incertain. Son identité réelle n'est pas claire, mais ses intentions le sont : elle voulait tirer le Roi-Sorcier de son rêve dur et glacé, sauvant ainsi Wyrd tout entier. Elle vous a aidé à accomplir la chose (je pense que c'est d'elle que vient la cloche de fer) et vous avez en quelque sorte fait fonction de réveille-matin !


En ce qui concerne votre parcours, vous vous en êtes pas mal tirés du tout.

- Les loups-garous ne vous ont pas posé problème. Le combat est beaucoup plus dur si on leur laisse le temps de se transformer (d'autant qu'ils deviennent partiellement immunisés aux armes non-magiques). Avec certaines compositions d'équipe (voleur-magicien ou chevalier solo, par exemple), il est impossible de passer à l'action avant la métamorphose !

- La meilleure méthode d'éliminer le serviteur de la Lune Bleue était en fait de l'attaquer juste après son atterrissage. En effet, ses forces augmentent progressivement au contact du sol (information que l'on peut obtenir en interrogeant le Faltyn à fond). Alternativement, un voleur a une chance de réussir à le faire tomber dans sa propre fosse à la chaumière illusoire.

- Vous avez triomphé sans peine de la Dame Grise. Lui lancer un sort est de loin la méthode la plus simple (elle a 4 en protection et les armures enchantées ont 5).

- L'orbe des dons était le deuxième meilleur choix. Ses effets possibles incluaient la résurrection d'un membre de l'équipe, l'augmentation d'une caractéristique, la récupération de 2D d'endurance par toute l'équipe et une malédiction qui frappait les caractéristiques de toute l'équipe.

- L'orbe du feu était la plus utile (autre information que ne fournit que le Faltyn). Elle permet de surmonter certains périls redoutables. L'Orbe de la Pestilence ne sert que contre le Souffle de la Dégénérescence (l'activer spontanément est une mauvaise idée). L'Orbe du Carnage inflige des dommages qui n'ont rien d'impressionnant. L'orbe du Mystère est la pire de toute : ses effets mortels ne font pas la différence entre l'équipe et ses ennemis, et elle a notamment de bonnes chances de tuer son porteur.

- La voie que vous avez suivi pour arriver à Wyrd est de loin la plus rapide et la plus facile. Elle est la seule qui permette d'éviter un combat qui est difficile quand on n'a pas l'orbe du feu.

- Vaincre le chef elfe à la loyale vous aurait rapporté un objet utilisable lors de la bataille de l'arène ; additionné aux autres que vous avez récupérés, il aurait rendu votre armée assez forte pour écraser instantanément les squelettes. Mais, à moins d'avoir interrogé Uraba, il est improbable de deviner la bonne stratégie.

- Pendant la poursuite, ne pas se diriger vers la caverne éclairée vous aurait mené à un PFA déguisé en combat (quelque chose qu'on retrouve dans d'autres livres de la série). La fuite est impossible et les molosses trop puissants.

- A partir du moment où vous restiez tous unis et où vous aviez un magicien, la Porte de la Confusion était relativement facile. Il y avait une hache magique sympa derrière la Porte du Carnage, même si vous n'aviez pas de raison de le deviner.


L'aventure suivante se déroule deux ans plus tard, car il vous a fallu tout ce temps pour localiser l'emplacement de la lame ! (Si quelqu'un devait ajouter une aventure à la série, cet intervalle serait certainement le plus approprié.) Elle se déroule dans les Royaumes de la Croisade, un cadre très sympathique. Sukumvit redevient votre MJ. J'ai cru comprendre que c'était l'un des livres qu'il préférait dans la série !

Vous passez tous au niveau 4, ce qui signifie les changements suivants :

Sire Flongand : +6 en Endurance, +1 en Habileté, les dommages passent à 2D

Saenad : +6 en Endurance, +1 en Pouvoir, les dommages passent à 1D+2

Aubin : +5 en Endurance, +1 en Pouvoir, +1 en Habileté, les dommages passent à 1D+2

Fimmex : +5 en Endurance, +1 en Force, les dommages passent à 1D+1
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RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - par Outremer - 18/07/2011, 06:12



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