L'Épée de Légende S1E02 (Le Maître des Rêves)
"Nous devons tous mourir un jour," répond Sire Flongand avec indifférence avant d'abattre sa lame.

"Non !" crie Auguste. "Je vais vous conduire jusqu'à Wyrd !"

Sa couardise arrache un rictus à Sire Flongand. Le chevalier considère tous les sorciers comme des lâches, mais Auguste mérite clairement un prix dans ce domaine.

L'épée dans les reins, Auguste vous amène jusqu'au côtes désolées du royaume de Wyrd. Il vous dépose et repart aussi rapidement que possible. Le tapis ne tarde pas à disparaître à l'horizon.


(Je sais ce que vous vous demandez : Sire Flongand a-t-il partagé avec Fimmex ses opinions toutes personnelles sur les sorciers ? C'est une bonne question, à laquelle le livre ne répond pas.)


La côte de Wyrd est bordée de hautes falaises découpées, qui surplombent une plage de boue gelée et de galets.

Vous regardez vers le nord. Vous allez devoir traverser cette terre désolée jusqu'au Palais du Crépuscule Eternel où réside le Roi-Sorcier. Il se révèlera certainement un adversaire redoutable, mais vous devez le vaincre pour obtenir le pommeau de l'Epée de Légende.

Tandis que vous vous dirigez vers l'intérieur des terres, Aubin raconte au reste de l'équipe ce qu'il sait du pays de Wyrd.


Des parchemins krarthiens qu'il a consulté font remonter le début du règne du Roi-Sorcier à cinq ou six siècles. Diverses sources lui prêtent le pouvoir de s'introduire dans les rêves de ses sujets, ce qui lui permettrait de découvrir rapidement si quelqu'un cherche à lui nuire ou à s'opposer à lui. Il pourrait même tuer ses ennemis dans leur sommeil. On peut supposer que ce pouvoir ne fonctionne que sur les natifs de Wyrd ; des étrangers comme vous-mêmes devraient être immunisés... du moins l'espérez-vous.

L'ordre social de Wyrd est rigidement structuré. Il y a une caste militaire, les Armigiens. Leur discipline martiale doit être quelque peu rouillée désormais : la dernière guerre ayant impliqué Wyrd remonterait à la chute de Sélentium. Et le règne du Roi-Sorcier prévient bien entendu les troubles de nature interne.

(Sélentium était plus ou moins l'équivalent de l'Empire Romain.)

Les Solons sont les gardiens de la loi. Ils supervisent l'administration du pays et enseignent au peuple les procédures cérémoniales, car tous les aspects de la vie à Wyrd sont remplis de rituels.

Les paysans constituent l'essentiel de la population, laquelle ne doit pas dépasser un ou deux millions d'habitants. La terre de Wyrd ne permettrait pas l'existence d'une société importante. Les paysans vivent dans une misère abjecte, pire encore que celle qu'on observe à Krarth. Du point du jour à la nuit, ils travaillent dur aux champs, arrachant les épaisses racines qui encombrent le sol. La terre stérile semble haïr leur existence.

Les Voyants sont la seule caste qui ne soit pas enchaînée par la tradition. Ils errent à leur gré, dormant dans un bosquet ou une chaumière de paysan, et ignorent les lois que les Solons appliquent aux autres avec tant d'empressement. Il est surprenant que le Roi-Sorcier tolère ces personnages étranges, mi-prophètes, mi-conteurs, qui font tout leur possible pour discréditer son autorité auprès les paysans. Peut-être leurs rêves échappent-ils à son pouvoir ?

(Ils sont appelés "Seers" en VO, ce qui signifie "voyants". Mais la VF officielle les a appelé "Selers".)


Alors que vous longez une vallée enneigée, vous apercevez, loin en contrebas, les lumières douces et frémissantes d'un village. La fumée des cheminées s'élève dans l'air froid de la nuit, brouillant les contours des sapins qui s'élèvent à l'autre extrémité de la vallée. Instinctivement, vous prenez la direction du village, attirés par la perspective de pouvoir vous réchauffer. Mais un doute vous arrête aussitôt : les habitants accueilleraient-ils volontiers des étrangers venus d'une autre contrée ?

- Vous pouvez vous rendre au village
- ou le contourner.
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RE: Le Maître des Rêves (Partie Collective) - par Outremer - 03/07/2011, 18:21



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