Vos conseils sur la mécanique que je développe
#9
Wink 
(26/04/2024, 13:30)Père Ubu a écrit : Bref, toutes ces réflexions me font remettre en question la nécessité du hasard. Je pensais implémenter des combats comme mécanique d'attrition et/ou pour pousser le jouquineur à augmenter sa malédiction pour mieux poutrer les ennemis. Quelles sont vos opinions sur les combats menés aux dés ? Je suis partagé sur la question du hasard.
Alors pour le hasard (combat/test), ça rejoint en creux l'implémentation du système de jeu.

Tout d'abord, je considère que le système de jeu est une surcouche ludique émergente du récit arborescent. En gros, tu as ton concept original (ici l'évolution de la malédiction avec ses conséquences sur le héros et son environnement). De cela tu en tires un scénario qui l'exploite au mieux avec différentes branches et fins possibles (arborescence globale).

Ceci fait, tu peux alors te poser la question suivante : quel aspect de cette histoire aurait un intérêt à être transformé en système de jeu (les combats et les tests sont les exemples les plus évidents, bien entendu, issu du formattage des livres-jeu commercialisés dans les années 80 et de leur héritage rôlistique). Mais il peut y avoir d'autres aspects ou mécaniques ; tout dépend de ce que ton histoire raconte et quels sont les aspects les plus prometteurs à jouer plutôt qu'à lire.

Si la réponse est oui, viendra ensuite leur modalité d'application et la présence ou non d'aléatoire. Le choix de mettre de l'aléatoire doit lui aussi avoir un sens dans son utilisation. Car le résultat du générateur (des dés le plus souvent, mais là aussi, d'autres outils existent) ne sera pas une décision du joueur, mais bien du "destin" (originellement, l'auteur).

Par exemple, faire un test sur une valeur de maladie pour gérer son évolution est une mécanique de base. Mais que raconte-t-elle finalement ? Ben rien, car si le joueur n'a par trop crapahuté dans la journée ou bien s'il a mené de nombreux combats ; voire qu'il ait été blessé ou non, rien de tout cela rentre en compte. Alors que normalement, ça pourrait avoir un impact plus dégradant s'il avait subit moult blessures.

Ceci décidé, viendra le plus important, c'est les valeurs (lol). Choisir l'étendue et donner une signification à chaque valeur ou au pire à chaque extrémité et au milieu, de façon à l'intégrer naturellement dans le récit. Si tu veux de l'aléatoire, choisis déjà les valeurs/étendue en premier, puis cherche un générateur se rapprochant de ton objectif. Evite de vouloir absolument 1D6 ou 2D6 ou n'importe quelle combinaison de dés prédéterminée qui ne collera pas forcément à ton objectif. Le hasard se maîtrise (probabilité, analyse combinatoire, statistique). En tant qu'auteur, tu deviens game designer de ton système ; tu dois donc le maîtriser à la création et aussi comment il fonctionne, ce qu'il fait et comment, ce qu'il raconte ; et enfin trouver quels paramètres peuvent être modifiés (et de combien) et les conséquences de ces modifications. Ce qui au final, te permettra à la fois de pré-équilibrer ton aventure en global, puis de l'équilibrer directement à l'écriture.

Si tu as du temps, tu peux regarder mes streams sur la série que je suis en train de faire (redifs sur YT) ; notamment les épisodes 6 à 8 pour le système de jeu que j'ai créé où tu pourras comprendre ma philosophie sur ce thème.



(26/04/2024, 13:30)Père Ubu a écrit : Mettons que chaque combat est évitable: le jouquineur doit vraiment chercher activement la bagarre ou être très distrait/peu doué pour se retrouver dans un combat. Dans ce cas-là, les dés me paraissent adaptés pour simuler l'aspect hasardeux et potentiellement mortel du combat. Il n'y jamais de risque 0 quand on décide de se friter. Par contre, le jouquineur devrait toujours pouvoir maîtriser si et quand il veut se friter. ça permettrait donc de faire des choix stratégiques, comme foncer dans le tas contre 5 ennemis, pour spammer la malédiction et les éclater en un tour, dans le seul but de faire augmenter son score et de choper les pouvoirs cheatés sans attendre 5 jours que la malédiction progresse. J'aimerais bien que cette façon de speedruner la progression soit une méthode de jeu viable.

Oui, j'aime bien ; l'idée/concept est sympa Big Grin
сыграем !
Répondre


Messages dans ce sujet
RE: Vos conseils sur la mécanique que je développe - par Caïthness - 26/04/2024, 15:24



Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 1 visiteur(s)