Vos conseils sur la mécanique que je développe
#1
Hello !

Je me suis mis à la rédaction d'une AVH qui me trottait dans la tête depuis un petit moment. C'est la première fois que j'entame un projet de cette envergure, donc j'ai pensé que ce serait bien de demander un regard extérieur à ceux qui ont déjà roulé leur bosse dans l'écriture d'AVH.

Mes questions portent sur la mécanique autour de laquelle se base ma création. Rien n'est encore fixé en termes quantifiables, mais je vous résume l'idée.

En gros, le perso principal est affligé d'une malédiction qui ne va cesser de progresser tout au long de l'aventure. Le but du jeu, c'est de trouver un remède pour guérir de cette saloperie avant qu'elle nous tue. Mais en même, temps, plus cette saloperie progresse, plus elle nous rend puissant. C'est donc une espèce de course contre la montre avec une composante "gambling". Pas mal de combats sont à prévoir (attrition qui pousse le joueur à puiser dans son sombre pouvoir), donc j'imagine un système de jeu similaire aux DF ou à LS.

Voilà un copié-collé de mon document de brainstorming :



Stats de départ toutes pourries (état de faiblesse/maladie dû à la malédiction)
Pendant les combats, on peut dépenser 1 point de Malédiction pour infliger une mort subite à un adversaire. (cela pousse le joueur : soit à éviter totalement les combats en trouvant d’autres manières de résoudre l’embûche, ce qui le confronte à des choix pas évidents ou carrément des jets hasardeux ; soit à puiser dans ses points de Malédiction pour poutrer les ennemis)
Chaque nuit, la Malédiction progresse insidieusement. Au réveil le joueur doit faire un jet de Malédiction (réussi si inférieur ou égal au score de Malédiction). En cas d’échec, la Malédiction a progressé et diminue d’1 point. En cas de réussite, il a réussi à résister à la Malédiction pour cette nuit. Statistiquement, cela implique que plus la Malédiction progresse, plus elle a de chances de continuer à progresser. Ce qui rend vraiment périlleux l’utilisation des points de Malédiction pour infliger des morts subites, car cela risque de propulser le jouer dans une croissance exponentielle de sa malédiction (mais parfois il n’aura pas le choix).
Si les points de Malédiction descendent à 0, la Malédiction a gagné. Le joueur succombe, privé de son âme et de son libre arbitre, et devient un monstre. Fin de la partie. Mais avant d’en arriver à cette extrémité, il y a aussi des raisons attrayantes à faire baisser ses points de Malédiction !
À la louche :
- Augmentation des stats à un niveau potable
- Infliger plus de dégâts aux ennemis (venin)
- Recevoir moins de dégâts des ennemis (carapace)
- Capacité de grimper aux murs
- Capacité de voler
- Capacité d’influencer psychiquement les adversaires grâce à des phéromones
 
À noter : en dessous d’un certain seul (disons la moitié des points de Malédiction de départ), le joueur est tellement rongé par la malédiction que son apparence est horrifiante pour la plupart des êtres humains. Cela aura pour effet de corser radicalement toutes les interactions sociales à partir de ce moment-là (sous-entendu : il se fera attaquer à vue comme un vulgaire monstre).
 
Il n’y a aucun moyen de faire remonter les points de Malédiction. Tout l’enjeu de l’histoire est justement de trouver un remède avant de succomber au mal.
 
Dans l’idée, cela se présente donc comme un jeu de pari :
- Est-ce que je prends le risque d’utiliser un point de Malédiction pour tuer cet ennemi plus facilement, ou est-ce que je serre les dents et j’essaye de le battre à la loyale ? Si je morfle trop, je serai dans la merde pour les ennemis suivants…
- Est-ce que ça vaut la peine de faire diminuer mes points pour acquérir telle ou telle caractéristique qui pourrait s’avérer vachement utile (la capacité à voler pour skipper presque tout le donjon final en se posant sur le balcon du grand méchant), au risque de précipiter ma chute ?
- Est-ce que je la joue safe à mort en évitant tous les combats, et si j’ai de la chance aux dés je réussis tous les tests de Malédiction après chaque nuit, mais du coup j’arrive au boss final avec des stats de merde ?
Déjà, est-ce que ces règles vous rappelle certains LDVELH/AVH que vous connaissez ? Je sais que Howl of the Werewolf de Jonathan Green a un système un peu similaire, je compte y jouer avant de m'y mettre.
À l'oeil, vous voyez déjà venir des écueils de débutant contre lesquels vous voulez me mettre en garde ? Pas que je fonce dans un mur après avoir écrit 300 paragraphes Clown
J'imagine que c'est une formule qui demandera pas mal de playtesting avant d'être au point. Pour trouver la zone de tension où la gestion de ressource est plus fun que chiante, ça va demander une précision d'horloger (ça tombe bien je suis Suisse)
Voilà, merci d'avoir pris le temps de lire et merci merci de vos retours !
Merdre.
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Vos conseils sur la mécanique que je développe - par Père Ubu - 24/04/2024, 15:23



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